
Blick hinter die Kulissen des viralen Weihnachtswerbespots von Illogic Studios Wie liebevoll gestaltete Charaktere eine Geschichte für die Feiertage zum Leben erweckten.
Workflow und Ergebnis
Das in Montpellier ansässige Illogic Studios produzierte für die französische Supermarktkette Intermarché den märchenhaften Feiertagswerbespot „The Unloved“, der weltweit Aufmerksamkeit erregte. Sie nutzten ZBrush intensiv, um kunstvoll gesculptete Charaktere und Requisiten zu erschaffen, die die herzerwärmende Feiertagsgeschichte zum Leben erwecken.
Werbespots kommen und gehen – doch manche berühren die Herzen der Zuschauer und rühren mit ihrem herzerwärmenden Storytelling zu Tränen. Genau das gelang dem Weihnachtswerbespot „The Unloved“, den Illogic Studios für die französische Handelsriesen Intermarché produzierte. Mit seinen liebenswerten Charakteren und der universellen Botschaft, Essen mit seinen Liebsten zu teilen, eroberte der Spot das Internet im Sturm.
Illogic Studios mit Sitz im französischen Montpellier wurde vom Regie-Kollektiv Illogic gegründet und stellt das Storytelling in den Mittelpunkt all seiner Projekte. Von Werbefilmen bis hin zu seinem jüngsten Einstieg in den Animationsfilm realisierte das Studio Illogic Arbeiten für Kunden wie Ralph Lauren, Swarovski und Guerlain.
Wir sprachen mit dem Mitgründer von Illogic Studios, Théophile Dufresne, sowie den Artists Swann Valenza und Alexandre Mougenot darüber, wie sie mit charismatischen Charakteren und eindrucksvollem Storytelling das Publikum in ihren Bann zogen
Wie kam die Zusammenarbeit mit Intermarché für dieses Projekt zustande?
Dufresne: Wir haben über die Produktionsfirma Wizz, mit der wir seit vielen Jahren zusammenarbeiten, an einem Pitch teilgenommen. Als wir erfuhren, wer der Kunde und die Agentur waren und dass das Projekt als Animation umgesetzt werden sollte, waren wir sofort begeistert Das Konzept hat uns auf Anhieb angesprochen und uns zusätzlich motiviert, unser Treatment so weit wie möglich auszuarbeiten. Wir haben uns sehr gefreut, den Pitch zu gewinnen.
Wie lautete das Creative Briefing und wie seid ihr an das Projekt herangegangen?
Dufresne: Das ursprüngliche Konzept stammt von der Werbeagentur Romance. Sie entwickelte die Idee eines „ungeliebten“ Wolfs, der lernen muss, seine Freunde aus dem Wald nicht mehr zu fressen und sich besser zu ernähren, um dazuzugehören. Die Geschichte beginnt mit einem Onkel, der sie seinem Neffen erzählt. Was wir sehen, ist die Geschichte, wie sie sich der Junge vorstellt – und genau dadurch entsteht eine märchenhafte Welt.

Wir haben uns die Figuren schnell zu eigen gemacht und ihre Persönlichkeiten, Hintergrundgeschichten, Verhaltensweisen und Einstellungen ausgearbeitet. Anschließend arbeiteten wir mit der Kinderbuchillustratorin Wiebke Rauers zusammen, um den märchenhaften Charme und die kindliche Atmosphäre der Geschichte weiter zu verstärken. Darauf aufbauend passten wir die Entwürfe an und überführten sie in 3D.
Führt uns bitte durch den Prozess des Charakterdesigns und des Sculptings.
Dufresne: Den Ausgangspunkt bildeten Wiebkes Originalillustrationen mit einem sehr „naiven“ Stil. Auf Grundlage dieser Zeichnungen erstellten wir präzise Model Sheets, die anschließend an das Sculpting-Team weitergegeben wurden. Dieses detaillierte Concept Art bildete die Grundlage für das Sculpting der Charaktere.

Mougenot: Zunächst nutzten wir ZBrush und Dynamesh , um möglichst viele Grundobjekte miteinander zu kombinieren. Unser Ziel war es, Formen zu finden, die dem Design der einzelnen Charaktere möglichst genau entsprachen. Sobald diese freigegeben waren, erstellten wir eine Topologie, die optimal auf die Anforderungen des Rigging-Teams abgestimmt war.
Während der Topologieerstellung nutzten wir die Alternative-Smooth-Funktion und ZModeler in ZBrush, um das Mesh zu bereinigen und die Charakterformen fertig auszuarbeiten. Anschließend erstellten wir Blend Shapes für die nachgelagerten Abteilungen – beispielsweise Versionen mit geöffnetem Mund und geöffneten Augen für das Texturing-Team, damit diese schwer zugänglichen Bereiche bemalen konnten. ZModeler war dabei eine große Hilfe, da wir damit Polygroups für Ober- und Unterkiefer anlegen konnten, wodurch sich der Mund deutlich einfacher öffnen ließ.

Wie sah euer Workflow für die Erstellung der Requisiten und der Umgebung aus?
Valenza: Für dieses Projekt entschieden wir uns für einen Sculpting-basierten Workflow, bei dem alle Assets in einem „handgefertigten“ Stil gerendert wurden. Das Ziel war es, jedem Asset einen handwerklichen, leicht abgenutzten und individuellen Look zu verleihen. Dafür kam ZBrush intensiv zum Einsatz.
Nach der Freigabe des Concept Art erstellte ich zunächst eine Low-Poly-Version der Assets in Maya. Diese konnte sehr einfach ausfallen, solange die Topologie sauber und gleichmäßig war. Anschließend legte ich die UVs für dieses Low-Poly-Mesh an. Ich exportierte das Basismesh direkt nach ZBrush und arbeitete dort mit Ebenen weiter. Im ersten Schritt brach ich die Oberfläche mit den Pinseln Clay Buildup und Flatten auf. Dadurch entstanden die Grundformen von Holz und Metall, die ich später weiter verfeinerte. Anschließend nutzte ich den Flatten-Pinsel, um die Kanten der verschiedenen Modelle aufzubrechen und weicher wirken zu lassen. Da jedes Bevel individuell ausgearbeitet wurde, entstanden beim Rendern natürlichere Lichtreflexe. Zum Schluss ergänzte ich die Details mit dem Orb-Pinsel-Pack. Mit dem Brush Orb_Slash_Curve arbeitete ich scharfe, tiefe Details in die Topologie ein, während ich die Holzmaserung mit den Pinseln DamStandard und Gio fertig ausarbeitete.
Durch das manuelle Sculpting jedes einzelnen Modells entstand ein individueller Look, der sich mit Maps oder prozeduralem Noise nicht reproduzieren lässt.
Was war die größte Herausforderung bei diesem Projekt?
Dufresne: Eine der größten Herausforderungen bestand darin, der emotionalen DNA der Intermarché-Filme – Emotion, Humor und Feingefühl – treu zu bleiben und gleichzeitig den Wechsel zum Medium Animation zu vollziehen. Wir wollten bewusst keinen Cartoon-Look erzeugen, sondern den Fokus auf glaubwürdiges Schauspiel und überzeugende Performances legen.
Eine weitere Herausforderung war die richtige künstlerische Ausrichtung. Während der Vorproduktion investierten wir viel Zeit in Forschung und Entwicklung, um einen visuellen Stil zu entwickeln, der Kindheitserinnerungen und Illustrationen aufgreift und 2D und 3D ausgewogen miteinander verbindet.
„The Unloved“ entstand ohne den Einsatz von KI. Glaubt ihr, dass sich das darauf ausgewirkt hat, wie der Film aufgenommen wurde?
Dufresne: Absolut. Wir sind überzeugt, dass wir mit KI niemals dieselbe emotionale Präzision erreicht hätten. Rund sechzig Artists waren an diesem Projekt beteiligt und brachten jeweils ihr handwerkliches Können und ihre Erfahrung ein. Das Endergebnis ist die Summe all dieser menschlichen Arbeit, Sorgfalt und Sensibilität.
Was steht als Nächstes für Illogic Studios an?
Dufresne: Mit unserem ersten Animationsfilm „The Rivers“ steigen wir in den Markt für Animationsfilme ein, die Vorproduktion soll in Kürze beginnen. Unser Ziel ist es, auch weiterhin Werbeprojekte umzusetzen und parallel dazu alle zwei Jahre einen Animationsspielfilm zu entwickeln. Mehr folgt bald!

Wichtige Erkenntnisse
Illogic Studios setzte ZBrush ein, um den märchenhaften Weihnachtswerbespot für die französische Supermarktkette Intermarché zu gestalten, der weltweit große Aufmerksamkeit erregte.
Die Charaktere entstanden zunächst als Illustrationen und wurden anschließend in ZBrush gesculptet.
Das Team verwendete unter anderem die Tools Dynamesh, Alternative Smooth und ZModeler sowie die Pinsel Clay Buildup, Flatten, DamStandard, Gio und das Orb-Pinsel-Pack.
Das Team erzielte ein magisches Ergebnis wie aus einem Märchenbuch, ohne dabei auf KI zurückzugreifen.
Nadia Yangin ist Texterin bei Maxon.















