
"Entre Bastidores del Viral Anuncio Navideño de Illogic Studios" Cómo personajes emotivos dieron vida a una historia para las fiestas.
Flujo de Trabajo y Resultados del Producto
Illogic Studios, con sede en Montpellier, creó el anuncio navideño de cuento de hadas "The Unloved" para la cadena francesa de supermercados Intermarché, que ganó atención mundial. Utilizaron ZBrush extensamente para crear personajes y utilería bellamente esculpidos que animaron la conmovedora historia navideña.
Aunque los anuncios van y vienen, algunos consiguen el corazón de los espectadores, provocando lágrimas por su emotiva narración. El anuncio navideño de "The Unloved", creado por Illogic Studios para el gigante francés de comestibles Intermarché, ha conseguido lo segundo y ha dejado a internet boquiabierto con sus personajes entrañables y el lenguaje universal de compartir comida con quienes quieres.
Illogic Studios, con sede en Montpellier, Francia, y fundado por el colectivo de directores Illogic, pone la narración en el centro de todo lo que hace. Desde la publicidad hasta su última incursión en la animación de largometrajes, Illogic Studios ha trabajado para clientes como Ralph Lauren, Swarovski y Guerlain.
Hablamos con Théophile Dufresne, cofundador de Illogic Studios, y con los artistas Swann Valenza y Alexandre Mougenot para conocer más sobre cómo cautivaron al público con personajes carismáticos y una narrativa hermosa.
¿Cómo os involucrasteis con Intermarché para este proyecto?
Dufresne: Respondimos a una convocatoria de propuestas a través de Wizz, productores con los que llevamos muchos años trabajando. Cuando vimos al cliente, a la agencia, y supimos que el proyecto sería animado, nos emocionamos de inmediato. El concepto nos llegó al instante, lo que nos dio mucha motivación para llevar el tratamiento al límite. Estábamos muy contentos de haber ganado.
¿Cuál fue el encargo creativo y cómo lo abordasteis?
Dufresne: El concepto inicial fue desarrollado por la agencia de publicidad Romance. Idearon la idea de un lobo al que nadie quería y que debía aprender a dejar de comerse a sus amigos del bosque para encajar. Comienza con un tío contando la historia a su sobrino, y lo que vemos es la historia imaginada por el niño, evocando el mundo de los cuentos de hadas.

Rápidamente nos apropiamos de los personajes, desarrollando sus personalidades, historias de fondo, comportamientos y actitudes. Después, colaboramos con el ilustrador de libros infantiles Wiebke Rauers para reforzar el aire de cuento de hadas y la infancia. A partir de ahí, adaptamos y traducimos esos diseños al 3D.
Contadnos el proceso de diseño y escultura de personajes.
Dufresne: Empezamos con las ilustraciones originales de Wiebke, que tenían un aspecto muy "ingenuo". Utilizamos estos dibujos para crear hojas de modelo precisas que se entregaron al equipo de escultura. Este arte conceptual detallado se utilizó como base sólida para la escultura de personajes.

Mougenot: Primero, usamos ZBrush y Dynamesh para combinar tantos primitivos como fuera posible. Queríamos encontrar formas lo más parecidas posible al diseño de cada personaje. Una vez aprobadas las formas, creamos la topología que mejor se adaptara al departamento de riging.
Durante el proceso de topología, usamos la alternativa smooth y ZModeler de ZBrush para limpiar la malla y finalizar las formas de los caracteres. Una vez hecho esto, creamos blendshapes para los otros departamentos, como bocas abiertas y ojos para el departamento de texturas, permitiéndoles pintar estas zonas difíciles de alcanzar. ZModeler fue de gran ayuda para esto, ya que nos permitió crear poligrupos para las partes superior e inferior de la mandíbula para abrirla más fácilmente.

¿Cuál fue vuestro flujo de trabajo para crear los objetos y el entorno?
Valenza: Para este proyecto, elegimos un flujo de trabajo basado en la escultura, con los recursos renderizados en un estilo "hecho a mano". El objetivo era dar a cada activo un aspecto artesanal, algo desgastado y único. Para lograrlo, hicimos un uso extensivo de ZBrush.
Después de recibir un arte conceptual aprobado, creé una versión low-poly de los recursos en Maya. Esto puede ser muy sencillo, siempre que la topología sea limpia y uniforme. He creado los UVs en esta malla low-poly. Rápidamente exporté esta malla base a ZBrush y empecé a trabajar usando capas. El primer paso fue romper la superficie usando los Pinceles de Clay Buildup y Flatten Esto ayudó a establecer los volúmenes base de la madera y el metal, que fui refinando más adelante. Después, seguí usando el Pincel Flatten para romper y suavizar los bordes de los distintos modelos. Como cada bisel era único, esto generaba más rebotes naturales de luz en el momento de renderizado. Por último, añadí detalles usando el Orb brush pack. Usé el pincel Orb\_Slash\_Curve para crear detalles nítidos y profundos en la topología, y utilicé los pinceles DamStandard y Gio para terminar las ranuras de la madera.
Esculpir cada modelo a mano permitía un aspecto único que no puede replicarse usando mapas ni ruido procedural.
¿Cuál fue el aspecto más desafiante de este proyecto?
Dufresne: Uno de los grandes retos fue mantenerse fiel al ADN emocional de las películas de Intermarché —emoción, humor y sensibilidad— al cambiar a la animación como medio. Queríamos evitar un aire de dibujos animados y centrarnos en la actuación y la actuación reales.
Otro reto fue encontrar la dirección artística adecuada. Hicimos una extensa investigación y desarrollo durante la preproducción para lograr un estilo visual que evocara la infancia y la ilustración, mezclando 2D y 3D de forma equilibrada.
"The Unloved" se hizo sin IA. ¿Crees que esto influyó en la forma en que fue recibido?
Dufresne: Absolutamente. Estamos convencidos de que no habríamos logrado la misma precisión emocional usando IA. Alrededor de sesenta artistas trabajaron en este proyecto, cada uno aportando su propia artesanía y experiencia. El resultado final es la suma de todo ese trabajo, cuidado y sensibilidad humanos.
¿Qué sigue para Illogic Studios?
Dufresne: Estamos entrando en el mercado de animación con nuestro primer largometraje animado, *The Rivers*, cuya preproducción comenzará pronto. Nuestro objetivo es mantenernos activos en la publicidad, mientras desarrollamos una película de animación de largometraje cada dos años. ¡Pronto habrá más información!

Puntos clave
Illogic Studios utilizó ZBrush para crear un anuncio Navideño mágico para la cadena Francesa de supermercados Intermarché, que llamó la atención en todo el mundo.
Los personajes comenzaron como ilustraciones originales y fueron esculpidos en ZBrush.
El equipo utilizó herramientas como Dynamesh, alternative smooth y ZModeler, así como pinceles como Clay Buildup, Flatten, DamStandard y paquetes de pinceles Gio y Orb.
El equipo logró un resultado mágico tipo cuento de hadas sin usar ninguna IA.
Nadia Yangin es redactora publicitaria en Maxon.















