«Я знаю, что должен перейти на цифровой скульптинг, иначе скоро я буду занят только ретопологией». Эту фразу с вариациями произносили многие художники, работающие в студиях видеоигр. С приходом ZBrush в 3D-индустрию в режиме реального времени, основная тенденция изменилась: скульптинг высокого разрешения теперь является отправной точкой для творчества, а не используется только для тонкой настройки модели и создания деталей. Другими словами, вместо того чтобы начинать с ограничений в базовой сетке с низким количеством полигонов, художник может свободно экспериментировать и создавать сначала идеального персонажа, а затем создавать для него наилучшую сетку, пригодную для анимации.

Конечно, можно продолжать работать по традиционной схеме. В ZBrush интегрированы сложные системы полигонального моделирования и генераторы сеток для быстрого построения базовых сеток перед переходом к этапам скульптинга.


ZBrush находится в авангарде смены парадигмы, предлагая подход к созданию, который полностью отличается от того, что было возможно раньше. Он позволяет художникам изменять и дорабатывать свои проекты на лету, внося как незначительные, так и радикальные изменения, и все это в любой момент производственного процесса. Это делается без ущерба для качества их работ или необходимости возвращаться назад и отказываться от уже сделанной работы. Они больше не ограничены базовой сеткой.

Эта гибкость приносит гораздо больше, чем просто повышение качества. Это более быстрый способ работы, позволяющий сделать более качественными все продакшн модели, а не только модели героев. Инструменты для скульптинга и рисования в ZBrush позволяют студиям выйти за рамки собственных ожиданий. В качестве доказательства достаточно взглянуть на качество этих крупных видеоигр: The Last of Us, Gears of War, God of War или Assassins Creed, и это лишь некоторые из них.

Большинство ААА-игр для консолей нового поколения и ПК использовали ZBrush. Они продолжают делать это еще более активно, чтобы предложить уникальный визуальный опыт своим игрокам. Не случайно визуальное качество в играх сегодня постоянно приближается к киноиндустрии, где ZBrush также является лидером. ZBrush используется на протяжении всего процесса производства игр, от разработки концепции до создания маркетинговых ресурсов.



ZBrush позволяет художнику быстро создавать модели всех разновидностей. Он наиболее известен благодаря органическим фигурам, но в нем также есть множество функций, идеально подходящих для механических объектов, таких как Cut и Polish, которые основаны на PolygGroups. Транспортные средства, оружие и доспехи регулярно создаются в ZBrush. Система кистей очень гибкая, и с помощью кистей Insert художник может фактически создавать скульптуры с помощью геометрии. Например, можно вставить заклепки в металл или камни в стену.

ZBrush предлагает больше благодаря уникальной технологии 2.5D, основанной на Pixols. Это позволяет создавать плиточные 3D-текстуры, получаемые из реальных 3D-сеток, богатых мелкими деталями. Готовым результатом может быть впечатляющая карта высот или нормалей, созданная за долю времени, которое требуется для альтернативных методов, и которую можно использовать не только как конечный игровой компонент, но и как образец для скульптурных кистей.

С помощью PolyPaint художники по текстурам могут начать работу в высоком разрешении, еще до назначения UV или даже до создания окончательной сетки низкого разрешения. Когда художник и модель готовы, PolyPaint преобразуется в текстурную карту одним нажатием кнопки. Это не только позволяет начать текстурирование гораздо раньше, но и добавляет возможность в любой момент изменить геометрию модели или UV наложение без ущерба для уже выполненного текстурирования.

UV Master (входит в состав ZBrush) оснащен алгоритмом развертки, который сводит искажения текстуры к минимуму. Он может автоматически создавать новые UV наложения с указанием масштаба разрешения и места швов. Если вы хотите использовать другие инструменты для извлечения данных из ваших 3D-моделей, ZBrush и его бесплатный плагин Decimation Master могут уменьшить миллионы полигонов вашей модели высокого разрешения на сотни тысяч без визуальной потери качества. Далее, когда приходит время ретопологии модели и создания базовой сетки низкого разрешения, вы можете обратиться к мощному ZRemesher. Для ретопологии большинства моделей окружающей среды достаточно одного нажатия кнопки, а для анимированных фигур существуют функции, позволяющие легко управлять контурами краев и плотностью полигонов.