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"Ich weiß, dass ich auf digitales Sculpting umsteigen muss, sonst besteht mein Job bald nur noch aus Retopo-Arbeit." Diesen Satz haben wir von vielen Artists gehört, die in Videospielstudios arbeiten. Seit der Einführung von ZBrush in der Echtzeit-3D-Branche hat sich ein wichtiger Trend umgekehrt: Hochauflösendes Sculpting ist jetzt der Ausgangspunkt für die Gestaltung und wird nicht mehr nur für die Feinabstimmung des Modells und die Ausarbeitung von Details verwendet. Mit anderen Worten: Anstatt mit den Limitierungen eines Basismeshes mit geringer Polygonanzahl zu beginnen, kann der Artist experimentieren und zuerst die ideale Figur erstellen, bevor er das beste animationsfähige Mesh für diese Figur erstellt.

Ein traditioneller Workflow kann natürlich weiterhin befolgt werden. ZBrush enthält hochentwickelte polygonale Modellierungssysteme und Mesh-Generatoren, um schnell Basis-Meshes zu erstellen, bevor man zu Sculpten beginnt.


ZBrush steht an der Spitze des Paradigmenwechsels und bietet einen völlig anderen Ansatz für die Erstellung von Designs als bisher. Es gibt den Künstlern die Freiheit, ihre Entwürfe im laufenden Betrieb zu modifizieren und zu verfeinern, sowohl mit kleinen als auch mit drastischen Änderungen - und das an jedem Punkt des Produktionsprozesses. Dabei wird die Qualität der Entwürfe nicht beeinträchtigt, und bereits geleistete Arbeit muss nicht verworfen werden. Artists werden nicht mehr von einem Basis-Mesh in künstlerisch beschränkt.

Diese Flexibilität ermöglicht weit mehr als nur eine höhere Qualität. Sondern vielmehr einen schnelleren Workflow, der für alle Produktionsmodelle eine höhere Qualität ermöglicht, und nicht nur die Hero-Modelle. Die Sculpting- und Painting-Tools in ZBrush ermöglichen es den Studios, ihre eigenen Erwartungen zu übertreffen. Die Qualität dieser großen Videospielproduktionen steht beispielhaft für das, was mit ZBrush möglich ist: "The Last of Us", "Gears of War", "God of War" oder "Assassins Creed" - um nur ein paar zu nennen.

Die meisten AAA-Spiele für Next-Gen-Konsolen und den PC entstehen mithilfe von ZBrush. Dieser Trend setzt sich fort, um Spielern ein einzigartiges visuelles Erlebnis zu bieten. Es ist kein Zufall, dass sich die visuelle Qualität von Spielen heute immer mehr der Filmindustrie annähert, in der ZBrush ebenfalls eine führende Rolle spielt. ZBrush wird während des gesamten Produktionsprozesses von Spielen eingesetzt, vom Konzeptdesign bis zur Erstellung von Marketing-Assets.



ZBrush ermöglicht es Artists, schnell Modelle aller Art zu erstellen. Es ist am besten für organische Figuren bekannt, verfügt aber auch über eine Vielzahl von Funktionen, die sich ideal für mechanische Objekte eignen, wie Cut und Polish, die auf PolygGroups basieren. Fahrzeuge, Waffen und Rüstungen werden regelmäßig in ZBrush erstellt. Das Pinselsystem ist sehr flexibel und mit den Insert-Pinseln kann ein Künstler tatsächlich mit Geometrie modellieren. Zum Beispiel können Nieten in Metall oder Steine in eine Wand eingefügt werden.

ZBrush bietet mit seiner einzigartigen 2.5D-Technologie, die auf Pixols basiert, einfach mehr. Das ermöglicht die Erstellung von gekachelten 3D-Texturen, die von echten 3D-Meshes abgeleitet sind, die bereits voller feiner Details sind. Das fertige Ergebnis kann eine spektakuläre Highfield- oder Normal-Map sein, die in einem Bruchteil der Zeit erstellt wird, die alternative Methoden benötigen, und die nicht nur als endgültige Komponente im Spiel, sondern auch als Muster für die Sculpting-Pinsel wiederverwendet werden kann.

Mit Hilfe von PolyPaint können Texture Artists mit der Arbeit in hoher Auflösung beginnen, bevor UVs zugewiesen wurden - oder sogar bevor das endgültige Mesh in niedriger Auflösung erstellt wurde. Wann immer der Künstler und das Modell bereit sind, wird dieses PolyPaint mit einem einzigen Mausklick in eine Textur-Map umgewandelt. Dadurch kann die Texturierung nicht nur viel früher in der Pipeline beginnen, sondern es bietet auch die Möglichkeit, die Geometrie oder das UV-Mapping eines Modells jederzeit zu ändern, ohne dass die bereits erfolgte Texturierung verloren geht.

UV Master (im Lieferumfang von ZBrush enthalten) verfügt über einen Abwicklungsalgorithmus, der Texturverzerrungen auf ein Minimum reduziert. Es kann automatisch neue UV-Mappings erstellen, mit Hinweisen zur Auflösungsskalierung und wo die Nähte verlaufen sollen. Wenn du andere Tools zum Extrahieren von Daten aus deinen 3D-Modellen verwenden möchtest, kannst du mit ZBrush und seinem kostenlosen Decimation Master Plugin die Millionen von Polygonen deines hochauflösenden Modells ohne sichtbaren Qualitätsverlust um Hunderttausende reduzieren. Und wenn es an der Zeit ist, dein Modell zu retopologisieren und ein niedrig aufgelöstes Basis-Mesh zu erstellen, kommt der leistungsstarke ZRemesher zum Einsatz. Ein einziger Mausklick genügt, um die meisten Umgebungsmodelle zu retopologisieren, während es Funktionen gibt, um Edge Loops und Polygondichte einfach zu steuern, wenn es für animierte Figuren erforderlich ist.