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“今デジタルスカルプトに切り替えなければ、今後自分の仕事はリトポロジーだけになることだろう。”このような意見はゲーム業界で働くスタジオのアーティスト複数人からも帰庫超えてくる話だ。ZBrushがリアルタイムの3D業界に来て以来、大きなトレンドの変更がもたらされた。高解像度のスカルプトが造形の開始地点となり、その後、モデルの詳細をチューンし、モデルを作っていくこととなる。つまり、ローポリゴンとなるベースメッシュで開始し、束縛されるよりは、先に自由にキャラクターのアイディアを模索し、その後、アニメーション等に最適なメッシュを作るワークフローに置き換わったと言える。

もちろん、伝統的なワークフローはいまだに利用できる。ZBrushはポリゴンモデリングシステムを有しており、スカルプトの段階に至るまで、素早くベースメッシュを構築できるメッシュ生成機能が利用できる。


ZBrushはパラダイムシフトの最前線におり、過去にはできなかった制作プロセスを可能としている。アーティストを自由にし、どの制作工程においても、デザインをリファイン、大きな、または細かな調整を素早くすることを可能にする。これは作品の品質を犠牲にすることなく、すでに行われた作業を破棄する必要もない。アーティストは例えるならば、ベースメッシュに”捕らわれた”状態ではもはやない。

この柔軟性はただ、品質を向上することではない。ヒーローモデルだけでなく、素早く作業ができるということは、プロダクションモデルのすべての品質を向上することを可能とする。ZBrushのスカルプトやペイントツールは、スタジオの自身の期待値をはるかに超すことができる。証明として、これらの有名ゲームスタジオの作品を見てください。” The Last of Us”、” Gears of War”または”アサシンクリードシリーズ”等、これらはほんの一部にすぎません。

メジャーな次世代コンソールとPCに向けたAAAゲームはZBrushを使用している。彼らは、ユニークなビジュアル体験をプレイヤーに提供するために、よりアグレッシブに続けていくことだろう。ゲームのビジュアルの品質は常に、ZBrushがリードする映画業界の品質に近づきつつあるのはただの偶然ではない。ZBrushはコンセプトデザイン段階から、マーケティングのアセットまで、ゲームの制作プロセスの全体でも使用されている。



ZBrushはアーティストが様々なモデルを素早く作ることを可能とします。有機物的なキャラクターなどで有名だが、ポリグループをベースとしたカットやポリッシュなどの様々な機能は機械的な無機物などにも最適だ。乗り物、武器、アーマーなどはZBrushで頻繁に作成されている。ブラシシステムとインサートブラシは非常に柔軟であり、アーティストは素早くジオメトリを素早くスカルプトできる。例えば、金属のリベットや、壁に石などを入れることを可能とする。

ZBrushにはPixol(ピクソル)という2.5Dベースの技術により様々な機能を提供する。これにより、豪華なディテールを含む実際の3Dメッシュからディテールから、3Dテクスチャをタイルさせることが可能となる。最終的な結果として、息をのむようなハイトマップや、法線マップを通常の方式のほんの一部の時間で作ることや、最終的なゲームの要素として使うだけでなく、スカルプトブラシのパターンとしても再利用できます。

ポリペイントの助けにより、モデルにUVが割り当てる前に、テクスチャアーティストは高解像度から作業を始めることができる。もしくは、最終的な低解像度のメッシュを作成する前でも作業が可能となる。モデルとアーティストの準備ができ次第、このポリペイントは、テクスチャマップへシングルクリックで変換できる。これにより、テクスチャ制作工程を、パイプラインでより早い段階で始められるだけでなく、既存のテクスチャを犠牲にすることなく、モデルのジオメトリやUVを好きなタイミングで変更できる能力が得られる。

ZBrushに含まれるUVマスターは、アンラップのアルゴリズムを利用し、テクスチャの歪みを最小限に抑えます。解像度のスケールや、どこにシームが行くなどのガイドにしたがい、これは自動的に新しいUVマッピングを作成します。もし、他のツールへZBrushで作成されたモデルを抽出したい場合には、無料のデシメーションマスタープラグインを使用することで、高解像度の数百万、数千万のポリゴンをほぼ品質のロスもなく、削減することが可能です。また、ベースメッシュから低解像度のメッシュをリトポロジーで生成する場合には、強力なZリメッシャーが使用できます。シングルクリックで、ほぼどの背景環境用の作品に活用できるメッシュを生成し、簡単にエッジループの場所や、ポリゴン密度をガイドで指示することで、アニメーション用のメッシュにも活用できます。