.

"Sé que tengo que cambiar a la escultura digital o mi trabajo pronto será solo retopología". Esta frase ha sido dicha con variaciones por varios artistas que trabajan en estudios de videojuegos. Desde la llegada de ZBrush a la industria 3D en tiempo real, se ha invertido una tendencia importante: la escultura de alta resolución ahora es el punto de partida para la creación en lugar de solo usarse para ajustar el modelo y crear detalles. En otras palabras, en lugar de comenzar con las restricciones en una malla de base de polígono bajo, un artista es libre de experimentar y crear primero el personaje ideal, antes de crear la mejor malla lista para animación para esa figura.

Por supuesto, todavía se puede seguir un flujo de trabajo tradicional. ZBrush integra sofisticados sistemas de modelado poligonal y generadores de mallas para construir rápidamente mallas base antes de pasar a los pasos de esculpido.


ZBrush está a la vanguardia del cambio de paradigma, ofreciendo un enfoque de creación que es totalmente diferente de lo que era posible antes. Libera a los artistas para modificar y refinar sus diseños sobre la marcha con cambios menores y drásticos, todo hecho en cualquier punto del proceso de producción. Se hace sin sacrificar la calidad de su obra de arte o la necesidad de retroceder y descartar el trabajo que ya se ha hecho. Ya no están en posición de estar artísticamente "encajonados" por una malla base.

Esta flexibilidad está aportando mucho más que una mayor calidad. Es una forma más rápida de trabajar, con la capacidad de que todos los modelos de producción sean de mayor calidad en lugar de solo los modelos héroe. Las herramientas de esculpir y pintar en ZBrush permiten a los estudios ir más allá de sus propias expectativas. Como prueba, solo mire la calidad de estas importantes producciones de videojuegos: "The Last of Us", "Gears of War", "God of War" o "Assassins Creed", por nombrar solo algunas.

La mayoría de los juegos AAA para consolas y PC de próxima generación han usado ZBrush. Continúan haciéndolo aún más agresivamente para ofrecer una experiencia visual única a sus jugadores. No es casualidad que la calidad visual de los juegos de hoy se acerque constantemente a la industria del cine, donde ZBrush también es líder. Encontrará que ZBrush se usa a lo largo de todo el proceso de producción del juego, desde el diseño conceptual hasta la creación de activos de marketing.



ZBrush le permite al artista construir rápidamente modelos de todo tipo. Es más conocido por las figuras orgánicas, pero también tiene una variedad de funciones que se adaptan perfectamente a los objetos mecánicos, como Cortar y Pulir, que se basan en PolygGroups. Los vehículos, armas y armaduras se crean regularmente en ZBrush. El sistema de pinceles es muy flexible y con los pinceles de inserción un artista puede esculpir con geometría. Por ejemplo, se pueden insertar remaches en metal o piedras en una pared.

ZBrush ofrece más con su exclusiva tecnología 2.5D basada en Pixols. Esto permite la creación de texturas 3D de mosaico que se derivan de mallas 3D reales que ya son ricas en detalles finos. El resultado final puede ser un espectacular mapa de campo alto o normal, creado en una fracción del tiempo que requieren los métodos alternativos y que se puede reutilizar no solo como componente final del juego, sino también como patrón para los pinceles de escultura.

Con la ayuda de PolyPaint, los artistas de texturas pueden comenzar a trabajar en alta resolución, antes de que se hayan asignado los UV, o incluso antes de que se haya creado la malla final de baja resolución. Cuando el artista y el modelo están listos, este PolyPaint se convierte en un mapa de textura con un solo clic. Esto no solo permite que el texturizado comience mucho antes en la tubería, sino que también agrega la capacidad de cambiar la geometría de un modelo o el mapeo UV en cualquier momento sin sacrificar el texturizado que ya se ha realizado.

UV Master (incluido con ZBrush) funciona con un algoritmo de desenvolvimiento que mantiene las distorsiones de textura al mínimo. Puede crear un nuevo mapeo UV automáticamente, con orientación para la escala de resolución y dónde deben ir las costuras. Si desea utilizar otras herramientas para extraer datos de sus modelos 3D, ZBrush y su complemento Decimation Master gratuito pueden reducir los millones de polígonos de su modelo de alta resolución en cientos de miles sin pérdida visual de calidad. Además, cuando llegue el momento de repologizar su modelo y crear la malla base de baja resolución, puede recurrir al poderoso ZRemesher. Un solo clic de botón es todo lo que se necesita para repologizar la mayoría de los modelos ambientales, mientras que existen funciones para guiar fácilmente los bucles de borde y la densidad de polígonos donde sea necesario para las figuras animadas.