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"저는 제가 디지털 조각으로 전환해야 한다는 것을 알고 있습니다. 그렇지 않으면 제 작품은 곧 리토폴로지에 불과할 것입니다." 이 말은 비디오 게임 스튜디오에서 일하는 여러 예술가들에 의해 여러 버전으로 변형되어 온 말입니다. 실시간 3D 산업에 ZBrush가 등장한 이후 주요 추세는 역전되었습니다: 이제 고해상도 조각은 모델을 미세 조정하고 디테일을 만드는 데만 사용되는 것이 아니라 작업의 출발점이 되었습니다. 다시 말해, 낮은 폴리곤 베이스 메시의 제약조건에서 시작하는 것보다, 아티스트는 그 피규어에 가장 적합한 애니메이션을 위한 메쉬를 만들기 전에 먼저 이상적인 캐릭터를 자유롭게 실험하고 만들 수 있게 되었습니다.

물론 전통적인 워크플로우를 여전히 따를 수 있습니다. ZBrush는 정교한 폴리곤 모델링 시스템과 메시 생성기를 통합하여 조각 단계로 이동하기 전에 기본 메시를 빠르게 빌드합니다.


ZBrush는 패러다임 변화의 선두에 서서 이전에 가능했던 것과는 완전히 다른 작업 방식을 제공합니다. 이를 통해 사소한 변경뿐 아니라 근본적인 수정까지, 프로덕션 과정의 어느 싯점에서든, 디자인을 즉시 수정하고 다듬을 수 있어 아티스트들에게 자유를 제공합니다. 이 과정은 그들의 예술작품의 질을 희생시키지 않고, 혹은 역추적하여 이미 수행된 작업을 버릴 필요 없이 이루어집니다. 그들은 더 이상 예술적으로 베이스 메쉬에 "갇힐" 필요가 없습니다.

이러한 유연성은 단순히 품질을 높이는 것 이상의 더 큰 것들을 가져다 줍니다. 단지 주가 되는 모델 뿐 아니라 모든 생산 모델이 더 높은 품질을 가질 수 있도록 하는 기능을 갖춘 더 빠른 작업 방법입니다. ZBrush의 조각 및 페인팅 도구는 스튜디오가 그들 자신의 기대를 뛰어넘을 수 있도록 합니다. 그 증거로 다음 메이저 비디오 게임 프로덕션의 품질을 보세요: "The Last of Us", "Gears of War", "God of War", "Assassins Creed".

차세대 콘솔과 PC용 AAA 게임의 대부분은 ZBrush를 사용해 오고 있습니다. 그들은 게임 플레이어들에게 독특한 시각적 경험을 제공하기 위해 훨씬 더 적극적으로 ZBrush를 사용하고 있습니다. 오늘날 게임의 시각적 품질이 ZBrush가 선도하고있는 영화산업에 끊임없이 가까워지고 있는 것은 결코 우연이 아닙니다. ZBrush는 컨셉 디자인부터 마케팅 애셋 제작에 이르기까지 게임 제작 과정 전반에 걸쳐 사용되고잇는 것을 볼 수 있습니다.



ZBrush는 아티스트들이 모든 종류의 모델들을 빠르게 만들 수 있게 해줍니다. 유기적인 피규어로 가장 잘 알려져 있지만 PolygGroup을 기반으로 한 Cut, Polish 등 기계적 오브젝트에도 이상적으로 적합한 다양한 기능들을 갖추고 있습니다. 차량, 무기, 갑옷은 ZBrush에서 정기적으로 제작됩니다. 브러시 시스템은 매우 유연하며 Insert 브러시를 사용하여 아티스트는 실제로 지오메트리를 조각할 수 있습니다. 예를 들어, 리벳을 금속에 삽입하거나 벽에 돌을 삽입할 수 있습니다

ZBrush는 Pixols를 기반으로 한 독특한 2.5D 기술로 더 많은 것을 제공합니다. 이를 통해 이미 세부 정보가 풍부한 실제 3D 메시에서 파생된 타일화된 3D 텍스처를 만들 수 있습니다. 완성된 결과는 화려한 하이필드 또는 노말 맵이 될 수 있는데, 이는 다른 방법으로 작업시 소요되는 시간보다 극히 빠른 시간에 만들어지며, 게임 내 최종 구성 요소뿐만 아니라 조각용 브러시의 패턴으로도 재사용될 수 있습니다.

PolyPaint의 도움으로 텍스처 아티스트는 UV가 할당되기 전에 또는 최종 저해상도 메시가 생성되기도 전에 고해상도로 작업을 시작할 수 있습니다. 아티스트와 모델이 준비되면 버튼 클릭 한 번으로 이 PolyPaint가 텍스처 맵으로 변환됩니다. 이를 통해 텍스처링을 파이프라인의 초기에 시작할 수 있을 뿐만 아니라, 이미 수행된 텍스처링을 손상시키지 않고 언제든지 모델의 지오메트리 또는 UV 매핑을 변경할 수 있는 기능도 추가됩니다.

UV Master(ZBrush에 포함)는 텍스처 왜곡을 최소화하는 언랩 알고리즘으로 구동됩니다. 해상도 및 솔기가 어디로 가야 하는지에 대한 가이드와 함께 새로운 UV 매핑을 자동으로 생성할 수 있습니다. 다른 도구를 사용하여 3D 모델에서 데이터를 추출하려면 ZBrush와 무료 Decimation Master 플러그인을 사용하면 시각적 품질 손실 없이 고해상도 모델의 수백만 개의 폴리곤을 수십만 개로 줄일 수 있습니다. 또한 모델을 리토폴로지하고 저해상도 기본 메시를 생성해야 할 때에는 강력한 ZRemesher에 의존할 수 있습니다. 버튼 클릭 한 번으로 대부분의 환경 모델에 대해 리토폴로지할 수 있으며 애니메이션 피규어에 필요한 경우 모서리 루프와 다각형 밀도를 쉽게 안내할 수 있는 기능도 있습니다.