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"So di dover passare allo sculpting digitale se non voglio che il mio lavoro diventi solo retopologia". Questa frase la ripetono con qualche variazione molti artisti che lavorano ai videogiochi. Dall'arrivo di ZBrush nel settore del 3D, una forte tendenza è stata invertita: lo sculpting ad alta risoluzione adesso è il punto di partenza della fase di creazione e non più quello di arrivo per l’ottimizzazione del modello e la creazione dei dettagli. In altre parole, piuttosto che iniziare con i limiti di una mesh low poly, l'artista è libero di sperimentare e di creare il personaggio ideale, prima di pensare ad una mesh perfetta per l'animazione.

Ovviamente è possibile seguire ancora un workflow tradizionale. ZBrush integra sofisticati sistemi di modellazione poligonale e generatori di mesh per costruire rapidamente le mesh di base prima di passare alle fasi di sculpting.


ZBrush è in prima linea nel cambiamento di paradigma, offrendo un approccio completamente diverso alla creazione di progetti rispetto al passato. Offre agli artisti la libertà di modificare e perfezionare i progetti al volo, con cambiamenti minori o radicali, in qualsiasi punto del processo di produzione. Così facendo, la qualità dei progetti non viene compromessa e il lavoro già fatto non viene accantonato. Gli artisti non sono più nella posizione di essere artisticamente "intrappolati" in una mesh di base.

Questa flessibilità porta molto più lontano di un semplice aumento di qualità. È un modo più veloce di lavorare, con la certezza che tutti i modelli saranno di qualità superiore, non solo i personaggi principali. Gli strumenti di sculpting e painting di ZBrush permettono agli studi di produzione di andare oltre le loro stesse aspettative. Basta osservare la qualità di queste grandi produzioni di videogiochi per averne la prova: "The Last of Us", "Gears of War", "God of War" o "Assassins Creed”... solo per nominarne alcuni.

La maggior parte dei videogiochi AAA per console e PC di nuova generazione hanno impiegato ZBrush. E continuano a farlo in modo ancora più aggressivo per offrire un'esperienza visiva unica ai loro giocatori. Non è una coincidenza che la qualità visiva nei videogiochi oggi si avvicini costantemente all'industria cinematografica, dove ZBrush è un leader. ZBrush viene utilizzato lungo tutto il processo di produzione dei videogiochi, dal concept design alla creazione di risorse di marketing.



ZBrush permette all'artista di costruire rapidamente modelli di ogni tipo. È meglio conosciuto per le figure organiche ma dispone anche di una varietà di funzioni perfette per gli oggetti meccanici, come Cut e Polish che si basano su PolygGroups. Veicoli, armi e armature sono regolarmente creati in ZBrush. Il sistema di pennelli è altamente flessibile e con i pennelli Insert un artista può effettivamente scolpire con la geometria. Per esempio, è possibile inserire i rivetti nel metallo o le pietre in un muro.

ZBrush offre ancora di più grazie ad una tecnologia 2.5D unica basata su Pixols. Questo permette la creazione di texture 3D piastrellate che derivano da vere mesh 3D già ricche di dettagli precisi. Il risultato finale può essere uno spettacolare highfield o una mappa normale creata in una frazione di tempo rispetto a quello necessario con metodi alternativi, e che può essere riutilizzata non solo come componente finale nel videogioco, ma anche come modello per i pennelli di sculpting.

Con l'aiuto di PolyPaint, gli artisti delle texture possono iniziare a lavorare in alta risoluzione prima ancora che le UV siano state assegnate, o anche prima che la mesh finale a bassa risoluzione sia stata creata. Una volta che l'artista e il modello sono pronti, questo PolyPaint viene convertito in una mappa texture con un solo clic. Questo non solo permette di iniziare il texturing molto prima nella pipeline, ma aggiunge anche la possibilità di cambiare la geometria di un modello o la mappatura UV in qualsiasi momento senza sacrificare il texturing precedentemente eseguito.

UV Master (incluso in ZBrush) è dotato di un algoritmo di unwrap che mantiene le deformazioni delle texture al minimo. È in grado di creare nuove mappature UV automaticamente, con una guida per la scala di risoluzione e per la posizione delle cuciture. Se volete utilizzare altri strumenti per estrarre i dati dai vostri modelli 3D, ZBrush e il suo plugin gratuito Decimation Master possono ridurre i milioni di poligoni del modello ad alta risoluzione di centinaia di migliaia di unità senza alcuna perdita visiva in termini di qualità. Inoltre, quando è il momento di eseguire la retopologia del modello e creare la mesh di base a bassa risoluzione, è possibile affidarsi al potente ZRemesher. Un singolo clic è tutto ciò che serve per la retopologia della maggior parte dei modelli ambientali, mentre esistono funzioni apposite per guidare facilmente i loop dei bordi e la densità dei poligoni dove necessario per le figure animate.