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"Je sais que je dois passer à la sculpture numérique sinon mon métier ne sera bientôt plus que de la retopologie". Cette phrase a été dite de plein de manières par de nombreux artistes travaillant dans des studios de jeux vidéo. Depuis l'arrivée de ZBrush dans le monde du temps réel, une tendance majeure s'est inversée : la sculpture haute résolution est désormais le point de départ de la création au lieu de ne servir qu'à affiner le modèle et à la création de détails. En d'autres termes, plutôt que de commencer par les contraintes d'un maillage de base à faible polygone, un artiste est libre d'expérimenter et de créer d'abord le personnage idéal, avant de créer le meilleur maillage prêt pour l'animation pour cette figure.

On peut bien sûre suivre un workflow traditionnel. ZBrush intègre des systèmes de modélisation polygonale sophistiqués et des générateurs de maillage pour construire rapidement des maillages de base avant de passer aux étapes de sculpture.


ZBrush est à l'avant-garde de ce changement de paradigme, offrant une approche de création totalement différente de ce qui était possible auparavant. Il permet aux artistes de modifier et d'affiner leurs conceptions à la volée, avec des changements aussi bien mineurs que radicaux, et ce à tout moment du cycle de production. Ils peuvent le faire sans sacrifier la qualité de leur travail ou sans avoir à revenir en arrière et à abandonner le travail déjà effectué. Ils ne sont plus dans une position où ils sont artistiquement "enfermés" par un maillage de base.

Cette flexibilité apporte bien plus qu'une simple augmentation de la qualité. C'est une façon plus rapide de travailler, qui permet d'avoir la même haute qualité pour tous les modèles et pas seulement les principaux. Les outils de sculpture et de peinture de ZBrush permettent aux studios d'aller au-delà de leurs propres attentes. Pour preuve, il suffit de regarder la qualité de production de ces grands jeux vidéo : "The Last of Us", "Gears of War", "God of War" ou "Assassins Creed" -- pour n'en citer que quelques-uns.

La majorité des jeux AAA pour les consoles de nouvelle génération et les PC ont utilisé ZBrush. Ils continuent à le faire de manière encore plus intensive afin d'offrir une expérience visuelle unique à leurs joueurs. Ce n'est pas une coïncidence si la qualité visuelle des jeux d'aujourd'hui se rapproche constamment de l'industrie du cinéma, où ZBrush est également un leader. Vous trouverez ZBrush tout au long de la chaîne de production des jeux, de la conception à la création de ressources marketing.



ZBrush permet à l'artiste de construire rapidement des modèles de toutes sortes. Il est surtout connu pour les figures organiques mais il dispose également de diverses fonctions parfaitement adaptées aux objets mécaniques, telles que Cut et Polish qui sont basées sur PolygGroups. Les véhicules, armes et armures sont régulièrement créés dans ZBrush. Le système de brosses est très flexible et avec les brosses Insert, un artiste peut réellement sculpter avec de la géométrie. Par exemple, des rivets peuvent être insérés dans du métal ou des pierres dans un mur.

ZBrush va encore plus loin avec sa technologie 2.5D unique basée sur les Pixols. Celle-ci permet la création de textures 3D répétables issues de véritables maillages 3D déjà riches en détails fins. Le résultat final peut être une carte de hauteur ou une normal map spectaculaire, créé en une fraction du temps requis par les méthodes alternatives, et qui peut être réutilisé non seulement comme un élément final dans le jeu, mais aussi comme modèle pour les brosses de sculpture.

Avec l'aide de PolyPaint, les artistes de texture peuvent commencer à travailler en haute résolution, avant que les UV n'aient été assignés - ou même avant la création du maillage final en basse résolution. Dès que l'artiste et le modèle sont prêts, ce PolyPaint est converti en une carte de texture d'un simple clic sur un bouton. Cela permet non seulement de commencer le travail de texture beaucoup plus tôt dans le pipeline, mais aussi de modifier la géométrie ou le mappage UV d'un modèle à tout moment sans sacrifier la texture déjà réalisée.

Un puissant algorithme de dépliage permet à UV Master (inclus avec ZBrush) de réduire au minimum les distorsions de texture. Il peut créer automatiquement un nouveau mapping UV, avec des indications sur l'échelle de résolution et l'emplacement des coutures. Si vous souhaitez utiliser d'autres outils pour extraire des données de vos modèles 3D, ZBrush et son plugin gratuit Decimation Master peuvent réduire les millions de polygones de votre modèle haute résolution en des centaines de milliers sans aucune perte de qualité visuelle. De plus, le moment venu de retopologiser votre modèle et de créer le maillage de base à basse résolution, vous pouvez vous tourner vers le puissant ZRemesher. Un simple clic sur un bouton suffit pour retopologiser la plupart des modèles environnementaux, tandis que des fonctions existent pour guider facilement les boucles d'arêtes et la densité des polygones lorsque cela est nécessaire pour les figures animées.