マップ生成

テクスチャマップはモデル上に表示される画像です。これには複数種類あり、ZBrushではテクスチャマップというと、ディフューズマップを意味します。これは物体のメインのカラーを決めるマップです。

ディスプレイスメントマップはバンプマップの延長だと思ってください。バンプマップのように、これらはグレースケールの画像で、ピクセルの強度がそれぞれ、ポリゴンの表面の高さを決めています。他のものと同様に単一のグレースケールの画像が、バンプや、ディスプレイスメントマップとして、活用されているため、リアルタイムレンダーで見た際には似たような画像として生成されることでしょう。

最終的なレンダリングで異なる結果が得られます。この段階では、ディスプレイスメントマップはモデルのジオメトリを実際に変形させます。原理的に、ポリゴン表面からディスプレイスメントメントマップの高さ情報に応じて、新しいポリゴンやピクセルが生成され、これらの新しいジオメトリがバンプマップの高さを反映するように押し出されます。この新しい、高解像度のモデルはレンダリングされ、その結果。ディスプレイスメントマッピングはバンプマップでは再現できないような、正確なシルエットや影をジオメトリとして表示します。ディスプレイスメントマッピングは複雑なディテールを含むポリゴンモデルでは難しく、コストの高い造形を可能とします。ただ、ディスプレイスメントマップが大きすぎる場合には、偽物のように見えてしまいます。

ZBrushとベクターディスプレイスメントマップを組み合わせることでレンダリングを昇華させましょう。アンダーカットを含め、どの方向へも表面をディスプレイスすることができるメリットがあり、それは始まりにすぎません。ディテールのスカルプトされたZBrushのモデルをサードパーティ用のアプリケーションに書き出し、.tiff(16-32bit)や、.exr(32bit)のようなファイル形式を活用できます。ZBrushは16bitと32bitのディスプレイスメント書き出しももちろん行えます。ZBrushがあなたのニーズにフィットするという一例といえます。

法線マップはバンプマップの高度情報の代わりに、表面の法線がどこに位置しているかというそれぞれのポイントを示しているテクスチャです。これにより仲介人を取り払い、グラフィックソフトウェアや、ハードウェアにバンプマップから表面の法線を計算するのではなく、これらの法線は事前に計算され、法線マップに保存され、プロセッサーから直接使用できます。

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それぞれのピクセルの法線マップが隣近所の法線とは個別で格納されているため、法線マップでは、バンプマップでできることは全てできますが、バンプマップでは生成できない効果が得られます。

逆に、バンプマップは2Dペイントアプリケーションなどで簡単に手塗りが可能ですが、法線マップではそう簡単には作成できません。必要に応じてそれらを制作中に使い分けることでしょう。