Map 생성

텍스처 맵은 모델에 표시되는 이미지입니다. ZBrush에서 텍스처 맵은 일반적으로 개체의 주요 색상인 확산 맵을 의미합니다.

디스플레이스먼트 맵은 확장된 범프 맵으로 생각할 수 있습니다. 범프 맵과 마찬가지로 그레이스케일 이미지로서, 각 픽셀의 세기에 따라 폴리곤 표면 위의 높이가 결정됩니다. 다른 조건이 동일할 경우 모델을 빌드하는 동안 범프 또는 디스플레이스먼트 맵으로 사용되는 단일 그레이스케일 이미지는 "실시간" 렌더러를 사용하여 볼 때 매우 유사한 이미지를 생성할 수 있습니다.

최종 렌더링이 완료되면 결과가 달라집니다. 이 단계에서 디스플레이스먼트 맵은 모델의 형상을 실제로 변경하는 데 사용됩니다. 개념적으로 디스플레이스먼트 맵이 폴리곤 표면으로부터의 높이 편차를 나타내는 곳에 새로운 폴리곤 또는 픽셀이 생성되며, 그 후 범프맵의 높이를 반영하기 위해 이 새로운 지오메트리가 푸시업됩니다. 그런 다음 이 새로운 고해상도 모델이 렌더링됩니다. 그 결과 디스플레이스먼트 매핑을 통해 디스플레이스된 형상의 정확한 실루엣과 섀도우잉을 모두 보여주는 렌더링을 생성할 수 있습니다.이것은 범프 맵에서는 할 수 없는 것입니다. 디스플레이스먼트 매핑은 폴리곤으로 모델링하기 어렵고 비용이 많이 들지만 범프 맵이 명백히 가짜로 보일 정도로 디스플레이스먼트가 큰 복잡한 디테일이 포함된 표면에 적합합니다.

벡터 디스플레이스먼트 맵을 사용한 ZBrush의 힘을 활용하여 렌더링을 더욱 발전시키십시오. 언더컷을 포함한 모든 방향으로 표면을 이동시킬 수 있는 기능을 이용할 수 있습니다. 이 것은 단지 시작에 불과하며, ZBrush 모델의 조각된 세부 정보를 다른 써드파티 응용 프로그램으로 내보내며 .tiff(16-32비트) 및 .exr(32비트)과 같은 파일 형식을 사용할 수 있습니다. ZBrush는 16비트 및 32비트 디스플레이스먼트 맵 출력을 모두 처리할 수 있는 완벽한 기능을 장착하고 있습니다. 이는 ZBrush가 고객의 요구에 맞게 작동하는 또 다른 방법입니다.

노말 맵은 단지 맵(텍스쳐)일 뿐이며, 여기서 지정된 값은 각 포인트에서의 서페이스 노르말 값이며 범프 높이 값이 아닙니다. 말하자면 중간값을 산출하는 것입니다. 그래픽스 소프트웨어 또는 하드웨어가 범프 맵에서 서페이스 노멀을 계산하는 대신 이러한 노멀은 미리 계산되어 노말 맵에 저장되며 프로세서에 의해 직접 사용됩니다.

동작 보기

노멀 맵의 각 픽셀의 노멀은 인접한 노멀과 완전히 독립적이기 때문에 노멀 맵은 범프 맵에서는 불가능한 효과를 낼 수 있으며 범프 맵에서 가능한 모든 것들을 할 수 있습니다.

반면 범프맵은 노말 맵과 달리 2D 페인트 애플리케이션을 사용하여 손으로 쉽게 (어느 정도) 만들 수 있습니다. 요건에 따라, 각각의 것이 상대적으로 더 유용할 수 있습니다.