Map Generation

Eine Textur-Map ist ein Bild, das auf dein Modell projiziert wird. Es gibt verschiedene Arten; in ZBrush sind mit Textur-Maps in der Regel Diffuse-Maps gemeint - die Hauptfarbe des Objekts.

Displacement-Maps kann man sich als erweiterte Bump-Maps vorstellen. Wie Bump-Maps sind sie Graustufen-Bilder, wobei die Intensität eines Pixels die Höhe über der Polygon-Oberfläche angibt. Unter sonst gleichen Bedingungen kann ein einzelnes Graustufen-Bild, das beim Erstellen eines Modells entweder als Bump- oder als Displacement-Map verwendet wird, wahrscheinlich sehr ähnliche Bilder, wie mit einem Echtzeit-Renderer, erzeugen.

Das Ergebnis sieht anders aus, wenn ein finales Rendering durchgeführt wird. In diesem Stadium wird die Displacement-Map verwendet, um die Geometrie des Modells tatsächlich zu verändern. Dabei werden neue Polygone oder Pixel dort erzeugt, wo die Displacement-Map Höhenabweichungen von der Polygonfläche anzeigt. Diese neue Geometrie wird dann nach oben geschoben, um die Höhe der Bump-Map widerzuspiegeln. Dieses neue, hochauflösende Modell wird dann gerendert. Daher kann das Displacement-Mapping Renderings erzeugen, die sowohl korrekte Silhouetten als auch die Schattierung der verschobenen Geometrie zeigen, was mit Bump-Maps nicht möglich ist. Displacement-Mapping eignet sich gut für Oberflächen mit komplexen Details, die mit Polygonen schwer und aufwändig zu modellieren wären, deren Displacement aber so groß ist, dass Bump-Maps unecht aussehen würden.

Optimiere dein Rendering mit den leistungsstarken Vektor-Displacement-Maps von ZBrush. Du profitierst von der Möglichkeit, die Oberfläche in jede Richtung zu verschieben, einschließlich Unterschneidungen. Das ist nur der Anfang. Du kannst gesculptete Details aus deinen ZBrush-Modellen in andere Anwendungen von Drittanbietern exportieren und dabei Dateitypen wie .tiff (16-32bit) und .exr (32bit) verwenden. In ZBrush können sowohl 16-Bit- als auch 32-Bit-Displacement Maps ausgegeben werden. Das ist nur eine weitere Möglichkeit, ZBrush an deine Ansprüche anzupassen.

Normal-Maps sind Texturen, bei denen die Werte die Oberflächennormalen an jedem Punkt sind anstatt der Bump-Höhe. Wir schalten sozusagen den Mittler aus. Anstatt dass die Grafiksoftware oder die Hardware die Oberflächennormalen aus der Bump-Map berechnet, werden diese Normalen vorberechnet und in der Normal-Map gespeichert und dann direkt vom Prozessor verwendet.

SIEH DIR NORMAL-MAPS IN AKTION AN!

Da die Normalen jedes Pixels in einer Normal-Map völlig unabhängig von den benachbarten Normalen sind, können Normal-Maps Effekte erzeugen, die mit Bump-Maps nicht möglich sind, und trotzdem alles umsetzen, was mit Bump-Maps möglich ist.

Andererseits können Bump-Maps relativ einfach von Hand mit einem 2D-Zeichenprogramm erstellt werden, was bei Normal-Maps nicht der Fall ist. Je nach Anforderung kannst du beide für deine Arbeiten nutzen.