Map Generation

Une carte de texture est une image qui est affichée sur votre modèle. Il en existe plusieurs sortes ; dans ZBrush, les cartes de textures correspondent généralement aux cartes de diffusion - la coloration principale de l'objet.

Les cartes de déplacement peuvent être considérées comme des bump map étendues. Comme les bump map, ce sont des images en niveaux de gris, l'intensité d'un pixel indiquant la hauteur au-dessus de la surface du polygone. En principe, une seule image en niveaux de gris utilisée comme bump map ou carte de déplacement lors de la construction d'un modèle produira probablement des images très similaires à celles créées par un moteur de rendu "en temps réel".

Le résultat est différent lorsqu'un rendu final est effectué. À ce stade, la carte de déplacement est utilisée pour modifier réellement la géométrie du modèle. Conceptuellement, de nouveaux polygones ou pixels sont produits là où la carte de déplacement indique des écarts de hauteur par rapport à la surface du polygone, puis cette nouvelle géométrie est poussée vers le haut pour refléter la hauteur de la bump map. Ce nouveau modèle à haute résolution est ensuite rendu. Par conséquent, le mappage de déplacement peut produire des rendus qui montrent à la fois des silhouettes correctes et l'ombrage de la géométrie déplacée, ce qui ne peut être fait par avec les cartes de bump. Le displacement mapping est bien adapté aux surfaces contenant des détails complexes qu'il serait difficile et coûteux de modéliser avec des polygones, mais dont le déplacement est suffisamment important pour que les bump maps apparaissent de toute évidence comme factices.

Poussez votre rendu encore plus loin en utilisant la puissance de ZBrush avec les cartes de déplacement vectoriel (Vector Displacement Maps). Vous bénéficierez de la possibilité de déplacer la surface dans n'importe quelle direction, même pour créer un surplomb ou une cavité. Et ce n'est qu'un début. Vous pouvez exporter les détails sculptés de vos modèles ZBrush vers d'autres applications tierces et utiliser des types de fichiers comme .tiff (16-32bit) et .exr (32bit). ZBrush est tout à fait capable de gérer les cartes de déplacement en 16 et 32 bits. C'est juste une autre façon pour ZBrush de s'adapter à vos besoins.

Une carte de normale est simplement une carte (texture) où les valeurs données sont les normales de la surface pour chaque point, plutôt que la valeur de la hauteur du relief. Nous supprimons l'intermédiaire, pour ainsi dire. Plutôt que de demander au logiciel ou à la carte graphique de calculer les normales de surface à partir de la carte de bump, ces normales sont précalculées et stockées dans la carte de normale, puis utilisées directement par le processeur.

REGARDEZ-LE EN ACTION !

Comme la normale de chaque pixel d'une carte de normale est complètement indépendante des normales voisines, les cartes de normales peuvent produire des effets impossibles à obtenir avec les cartes de bump, tout en étant capables de faire tout ce qui peut être fait avec les cartes de bump.

D'autre part, les cartes de bump peuvent être créées (plutôt) facilement à la main en utilisant une application de peinture 2D, ce qui n'est pas le cas des cartes de normales. Chacune sera utile dans vos créations, en fonction des besoins.