
Der Weg zum fertigen Sculpt Ein Blick hinter die Kulissen von Ayrton Diaz’ „The Guardian“.
Projekt-Workflow und Ergebnis
Der 3D-Character-Artist Ayrton Diaz wollte ein Projekt erschaffen, das ihn aus der Masse hervorhebt und ihm den Weg zu neuen Möglichkeiten ebnet – oder besser gesagt: modelliert. Er erklärt uns, wie er das ZBrush- und Adobe Substance 3D-Bundle gemeinsam mit weiteren Tools in seinem Workflow einsetzte, um „The Guardian“ zum Leben zu erwecken – den detailreichen, eindrucksvollen Charakter, den er während des Lernens des AAA-Videospiel-Workflows an der Zombie Art School erschuf.
Jeder Charakter hat eine Geschichte – doch außergewöhnliche Charaktere tragen die Spuren ihrer Vergangenheit sichtbar an sich. Mit seinem neuesten Projekt „The Guardian“ präsentiert Ayrton Diaz eine eindrucksvolle Fülle an texturierten Elementen, die auf eine verborgene Vergangenheit hindeuten. Mithilfe des kürzlich veröffentlichten ZBrush- und Adobe Substance 3D-Bundles, schuf Diaz ein beeindruckendes Werk, das die unbegrenzten kreativen Möglichkeiten des digitalen Sculptings zeigt.
Der 31-jährige Diaz lebt in Lima, Peru, und begann seine Laufbahn als Grafikdesigner und Art Director. In dieser Zeit arbeitete er an Kampagnen für namhafte Marken wie Huawei, Mobil und Pavco Wavin.
Später machte er sich als 3D-Character-Artist selbstständig und konzentriert sich seither auf filmische Projekte sowie auf die Mitarbeit an 3D-Illustrationen für Kampagnen und Werbespots.

Wir haben mit Diaz über seine Arbeit an „The Guardian“ gesprochen und darüber, wie er jedem einzelnen Schritt seines Workflows besondere Aufmerksamkeit schenkte, um ein außergewöhnliches Ergebnis zu erzielen.
Was fasziniert dich am Charakterdesign?
Diaz: Ich liebe Science-Fiction, Popkultur, Filme und Videospiele. Als Kind habe ich unzählige Stunden mit Computerspielen wie „StarCraft“, „Warcraft“ und „Age of Empires“ verbracht. Mich hat schon immer fasziniert, was sich alles am Computer erschaffen lässt – und ich hätte mir nie vorstellen können, dass ich eines Tages selbst an ähnlichen Projekten arbeiten würde.
Später entwickelte ich ein großes Interesse an Film, Fotografie und Art Direction. Ich liebe es, Charaktere zu erschaffen. Durch sie kann ich Geschichten erzählen und mir vorstellen, dass sie ein eigenes Leben und etwas zu sagen haben. Deshalb schenke ich jeder Phase des Produktionsprozesses große Aufmerksamkeit. Jedes Detail, jede Textur, jedes Material, jede Pose und jede Umgebung erzählt etwas. Genau dieses Storytelling begeistert mich am Charakterdesign.

Was war die Inspiration für „The Guardian“?
Diaz: Die Inspiration entstand aus meinem Wunsch, Teil eines Studios zu werden und mich voll und ganz der Arbeit an einer großen Produktion zu widmen. Angesichts der Marktentwicklung der vergangenen Jahre ist es derzeit ziemlich schwierig, berufliche Möglichkeiten zu finden. Da ich aus Lateinamerika komme, erschweren außerdem Faktoren wie der Standort, die Zeitzone und der allmähliche Rückgang von Remote-Stellen die Situation zusätzlich.
Ich sagte mir, dass ich, um mich auf dem Markt behaupten zu können, etwas wirklich Außergewöhnliches und Ambitioniertes schaffen musste – etwas, das die Aufmerksamkeit von Artists, Recruitern und vielen anderen auf sich zieht. Schließlich stieß ich auf den chinesischen Concept Artist顾德雄 , dessen Portfolio beeindruckend ist und der bei vielen 3D-Artists hohes Ansehen genießt. Ich nahm eines seiner Konzepte und erweckte es zum Leben.
Führe uns durch deinen Charakterdesign-Prozess und die Tools, die du dabei verwendet hast.
Diaz: Zunächst sammelte ich in PureRef Referenzen, die mir als Orientierung für das Projekt dienten. Sobald ich eine klare Gesamtvorstellung hatte, begann ich in ZBrush, mit der Blocking-Phase und legte alle Elemente sowie die Grundformen an, die den Charakter prägen und seine Wirkung bestimmen. Ich simulierte sämtliche Kleidungsstücke in Marvelous Designer und kehrte danach für den finalen Sculpt nach ZBrush zurück.
Ich arbeitete zunächst an den Details, die aus mittlerer Entfernung sichtbar sind, und fügte anschließend feinere Details wie Poren und Kratzer hinzu. Ich begann mit den simulierten Kleidungsstücken, optimierte ihre Formen, verfeinerte Falten und Nähte und ergänzte nach und nach feinste Details. Dafür verwendete ich hauptsächlich den Standard-Pinsel und passte Intensität und Größe an, um Gebrauchsspuren und Beschädigungen zu gestalten. Sobald das Outfit des Charakters fertig war, widmete ich mich den Details jeden einzelnen Objekts.
Das Low-Poly-Modell erstellte ich in Maya. Dort fertigte ich mit Quad Draw eine game-ready, optimierte Retopologie an und nutzte RizomUV für das Unwrapping der UVs. Das Backen und Texturieren in Substance Painter gehörte für mich zu den schönsten Phasen des Prozesses. Hier experimentierte ich mit Tonwertvariationen, um mehr Kontrast und Tiefe zu erzeugen, und setzte kräftigere Farbtöne gezielt ein, um erzählerische Elemente wie Flecken, Staub, Sonneneinstrahlung und Beschädigungen hervorzuheben.

Zum Schluss richtete ich die Beleuchtung ein, bereitete die Szene vor und renderte die finalen Bilder in Unreal Engine.
Während des gesamten Prozesses wechselte ich immer wieder zwischen den verschiedenen Programmen. Das zeigt, wie sie in meinem Workflow zusammenspielen.
Welche ZBrush-Pinsel oder Techniken hast du eingesetzt, um diese beeindruckenden Details zu erzeugen?
Diaz: Für bestimmte Elemente, etwa den Strohumhang, waren mehrere Arbeitsschritte nötig, um die gewünschten Details zu erzielen. Die über die Schultern fallenden Strohelemente behandelte ich wie Hair Cards (für Spiele optimierte Haargeometrie). Dafür habe ich in ZBrush mehrere Strohvarianten mit unterschiedlichen Formen und Mengen in kleinen Gruppen gesculptet und platzierte darüber einfache rechteckige Flächen als Projektionsgrundlage. Ich habe alles in Substance Painter importiert, die Strohhalm-Details mit aktivierter Deckkraft auf die Ebenen gebacken und die Spitzen und Kanten jedes Strohhalms verfeinert, damit sie optisch interessanter wirken. Zum Schluss habe ich diese Polygone zusammen mit dem Charakter zurück nach ZBrush gebracht und sie rund um die Schultern dupliziert.
Beim Strohhut begann ich zunächst mit der Modellierung in Maya. Da er jedoch aus radial symmetrischen Elementen bestand, musste ich die Symmetrie durch Brüche und Unregelmäßigkeiten auflockern, damit er natürlicher und benutzt wirkte. Ich überführte das Asset nach ZBrush und nutzte die großen Move-Pinsle, um die Symmetrie der Hauptsilhouette aufzubrechen. Ich verschob einzelne Streifen, veränderte die Geometrie und ergänzte Gebrauchsspuren sowie Unregelmäßigkeiten.

Letztlich entstanden die feinsten Details mit den grundlegendsten Tools. ZBrush verfügt über Pinsel, die gewissermaßen das ABC des digitalen Sculptings bilden: den Standard-Pinsel, den DamStandard und den Move-Pinsel. Abgesehen vom Experimentieren mit Alphas und unterschiedlichen Intensitäten braucht man nicht viel mehr als diese Pinsel, um beeindruckende Details zu erschaffen. Ich habe nicht das Gefühl, dass es spezielle Techniken braucht – vielmehr kommt es darauf an, die Tools, die uns bereits zur Verfügung stehen, richtig und gezielt einzusetzen.

Hast du während der Arbeit an diesem Projekt etwas Neues gelernt?
Diaz: Dieses Projekt diente ganz gezielt dazu, den AAA-Videogame-Workflow an der Zombie Art School, zu erlernen. Entsprechend habe ich sowohl technisch als auch künstlerisch sehr viel gelernt.
Zunächst ist die Arbeit an der Silhouette des Charakters von entscheidender Bedeutung. So subtil eine Veränderung auch erscheinen mag – sie bestimmt maßgeblich die Richtung, in die sich der Charakter entwickelt. Es ist wichtig, ihn aus jedem Blickwinkel zu betrachten und auf eine stimmige Gesamtwirkung zu achten.
Eine strukturierte Planung zahlt sich langfristig enorm aus. Viele Artists – mich eingeschlossen – tun sich schwer damit, den richtigen Zeitpunkt zu finden, um zu sagen: „Jetzt reicht es“ und mit dem nächsten Arbeitsschritt weiterzumachen. Man hat ständig das Gefühl, dass etwas noch nicht gut genug ist oder sich weiter verbessern lässt. Das Projekt in einzelne Aufgaben zu unterteilen und klare Deadlines festzulegen, hilft enorm dabei, dieses Problem in den Griff zu bekommen.
Schließlich ist jede Phase des Workflows wichtig – Sculpting, Texturierung, Low Poly, Beleuchtung, Rendering und so weiter. Ein guter Sculpt bringt wenig, wenn die Texturierung flach wirkt oder die Beleuchtung nicht interessant genug ist, um das Beste aus der Arbeit herauszuholen. Bekommt nicht jede Phase die Aufmerksamkeit, die sie verdient, kann das die gesamte bisherige Arbeit schnell zunichtemachen.
Ich bin meinem Mentor während des Projekts, Ankit Garg, sehr dankbar. Er hat mich durch den gesamten Prozess begleitet und mir geholfen, mein Bestes zu geben. Ohne ihn hätte das Projekt dieses Niveau nicht erreicht.
Was war der schwierigste Aspekt dieses Projekts?
Diaz: Jedes einzelne Kleidungsstück auszuarbeiten war eine große Herausforderung. Viele Details – Risse, Falten, ausgefranste Kanten und Unregelmäßigkeiten – habe ich von Hand erstellt. Ich beherrschte zwar die Techniken, um jedes einzelne Teil auszuarbeiten, doch der Prozess war endlos.
Auch das Low-Poly-Modell des Charakters war sehr anspruchsvoll. Da es für den Einsatz in Spielen optimiert werden musste, plante ich gemeinsam mit meinem Mentor, wie sich die Topologie all dieser komplexen, miteinander interagierenden Formen am besten umsetzen lässt.

Schließlich stellte auch die Texturierung eine Herausforderung dar, da sie viele Farbschichten erforderte, um Kontraste, Verschmutzungen in unterschiedlichen Intensitäten und Flecken in verschiedenen Farbtönen zu erzeugen. Überzeugende Texturen zu schaffen und zugleich jedes Objekt klar zur Geltung zu bringen, war äußerst arbeitsintensiv.
Wie lange hast du für dieses Projekt von Anfang bis Ende gebraucht?
Diaz: Der gesamte Prozess dauerte etwa viereinhalb Monate. Am meisten Zeit nahm das High-Poly-Modell in ZBrush in Anspruch. Allein die Ausarbeitung der Kleidung und der Objekte beanspruchte rund eineinhalb Monate.

Welche Bereiche des Charakterdesigns möchtest du in Zukunft erkunden?
Diaz: In zukünftigen Projekten möchte ich verstärkt mit Substance Designer. arbeiten. Ich habe online so viele beeindruckende Projekte gesehen und möchte die Software nutzen, um einzigartige Muster und Designs für meine Texturen zu erstellen. Mich beeindruckt der Detailgrad, der sich damit erzielen lässt, sehr, und ich kann es kaum erwarten, den Umgang mit der Software weiter zu vertiefen.
Nadia Yangin ist Texterin bei Maxon.













