
Viaggio nello sculpting Esplorando il processo alla base di "The Guardian" di Ayrton Diaz.
Workflow e risultati del progetto
L'artista 3D Ayrton Diaz si è sentito spinto a creare un progetto che lo distinguesse e che tracciasse (anzi, scolpisse!) la strada verso opportunità maggiori. Diaz ci spiega come ha combinato nel suo workflow il pacchetto ZBrush + Adobe Substance 3D e altri strumenti per dare vita a "The Guardian", il personaggio accattivante e dettagliato che ha creato mentre imparava il workflow dei videogiochi AAA alla Zombie Art School.
Ogni personaggio ha una sua storia, ma i personaggi eccezionali ne mostrano i dettagli sulla pelle. L'ultimo progetto di Ayrton Diaz, "The Guardian", offre uno spettacolo di elementi texturizzati che alludono a un passato nascosto. Sfruttando il bundle di recente uscita, ZBrush e Adobe Substance 3D, Diaz ha realizzato un'opera straordinaria che racchiude le infinite possibilità creative nel mondo dello sculpting digitale.
Con base a Lima, in Perù, il 31enne Diaz ha iniziato la sua carriera come graphic designer e direttore artistico, lavorando su campagne per grandi marchi come Huawei, Mobil e Pavco Wavin.
In seguito è passato a lavorare come artista 3D freelance, concentrandosi su progetti cinematografici e collaborando a illustrazioni 3D per campagne e spot pubblicitari.

Abbiamo parlato con Diaz del suo lavoro su "The Guardian" e di come si sia concentrato su ogni fase del workflow per ottenere risultati straordinari.
Cosa ti attrae del character design?
Diaz: Amo la fantascienza, la cultura pop, il cinema e i videogiochi. Crescendo, passavo ore a giocare ai videogiochi come "StarCraft", "Warcraft" e "Age of Empires". Sono sempre stato affascinato da tutto ciò che si può creare a computer, e non avrei mai immaginato che un giorno avrei lavorato su cose simili.
Successivamente, mi sono interessato al cinema, alla fotografia e alla direzione artistica. Adoro creare personaggi. Attraverso i personaggi posso raccontare le mie storie e immaginare che abbiano una vita propria e qualcosa da raccontare. Ecco perché presto molta attenzione a ogni fase della produzione. Ogni dettaglio, texture, materiale, posa e ambiente rivela qualcosa. La narrazione è ciò che mi attira davvero nella creazione dei personaggi.

Qual è stata l'ispirazione alla base di "The Guardian"?
Diaz: L'ispirazione è nata dal mio desiderio di far parte di uno studio e impegnarmi completamente a lavorare per una grande produzione. Trovare opportunità è piuttosto difficile visto la situazione del mercato negli ultimi anni. Essendo originario dell’America Latina, la situazione è resa difficile anche da fattori quali la posizione geografica, il fuso orario e il progressivo calo generale delle opportunità di lavoro da remoto.
Mi sono convinto che per emergere dovevo creare qualcosa di veramente eccezionale e ambizioso, in grado di attirare l’attenzione di artisti, recruiter e non solo. Mi sono imbattuto nel concept artist 顾德雄, cinese che ha un portfolio straordinario ed è uno dei preferiti di molti artisti 3D. Ho scelto uno dei suoi concept e gli ho dato vita.
Raccontaci del processo di character design e degli strumenti che hai usato.
Diaz: Per prima cosa, ho raccolto riferimenti in PureRef per guidare il progetto. Una volta creata una visione generale, ho iniziato la fase di blocking in ZBrush, creando tutti gli elementi e le forme generali che definiscono la presenza del personaggio e ciò che dovrà trasmettere. Ho usato Marvelous Designer per simulare tutti i tessuti, poi sono tornato su ZBrush per lo sculpting finale.
Ho iniziato a lavorare sui dettagli visibili a media distanza e poi ho aggiunto più definizione, come pori e graffi. Ho iniziato con la simulazione degli abiti, ripulendo le forme, affinando le pieghe e le cuciture, aggiungendo gradualmente dettagli sottili. Ho usato principalmente il pennello Standard, regolando forza e dimensione per creare usura e danni. Una volta finito l'outfit del personaggio, sono passato a definire singolarmente i dettagli di ogni oggetto.
Ho lavorato in low-poly in Maya, dove ho creato una retopologia ottimizzata e game-ready usando Quad Draw, e poi ho usato RizomUV per le UV. La fase di baking e texturing in Substance Painter è stata una fase davvero divertente per me. Ho potuto giocare con le variazioni tonali per aggiungere contrasto e ricchezza, usando toni più forti per includere elementi narrativi come macchie, polvere, sole e difetti di usura.

Infine, ho impostato l'illuminazione, preparato la scena ed effettuato il rendering delle immagini finali in Unreal Engine.
Durante tutto il processo sono passato costantemente da un software all'altro, il che dimostra come funzionano bene insieme nel mio specifico flusso di lavoro.
Quali pennelli o tecniche ZBrush hai usato per creare dettagli così sorprendenti?
Diaz: Per certi elementi, come il coprispalle, ho studiato alcuni passaggi per ottenere i dettagli giusti. Ho trattato gli steli di paglia che ricadono sulle spalle come hair-card (capelli ottimizzati per il gioco). Ho scolpito diverse variazioni di paglia in ZBrush, cambiando forma e quantità in piccoli gruppi, e posizionando sopra dei semplici piani rettangolari per la proiezione. Ho portato tutto in Substance Painter, ho realizzato i dettagli della paglia sui piani con l'opacità attivata, e ho raffinato le punte e i bordi di ogni stelo per renderli più interessanti dal punto di vista visivo. Infine, ho riportato questi poligoni in ZBrush insieme al personaggio e li ho duplicati sulle spalle.
Per quanto riguarda il cappello di paglia, ho iniziato a modellarlo in Maya ma essendo composto di pezzi radialmente simmetrici erano necessarie alcune rotture e imperfezioni per renderlo più naturale e usurato. Ho spostato l'asset in ZBrush e ho usato i grandi pennelli Move per rompere la simmetria della silhouette principale, spostando alcune strisce, rompendo la geometria e aggiungendo un senso di usura e irregolarità.

In generale, ho realizzato i dettagli più sottili con gli strumenti più basici. ZBrush ha pennelli che ricordano l'ABC dello sculting digitale: il pennello Standard, il DamStandard e il pennello Move. Oltre a giocare con gli alfa e le intensità, questi pennelli sono più che sufficienti per creare dettagli di grande effetto. Non credo che esistano tecniche particolari, basta fare un uso corretto e intelligente di ciò che già abbiamo.

Hai imparato qualcosa di nuovo mentre lavoravi a questo progetto?
Diaz: Questo progetto era specificamente pensato per imparare il workflow dei videogiochi AAA alla Zombie Art School, quindi ho imparato molto, sia dal punto di vista tecnico che artistico.
Innanzitutto, lavorare sulla silhouette del personaggio è fondamentale. Ogni cambiamento, per quanto piccolo possa sembrare, dice molto sulla direzione che sta prendendo il personaggio. È fondamentale tenere d’occhio ogni aspetto per garantire una forte coerenza.
Una pianificazione strutturata aiuta enormemente nel lungo termine. Molti artisti come me faticano a capire quando fermarsi e passare alla fase successiva, perché sentono che non è mai abbastanza o che possiamo continuare a migliorare le cose. Dividere i compiti dei progetti e fissare scadenze aiuta a contrastare questo aspetto.
Infine, ogni fase del processo è importante: modellazione, texturing, low-poly, illuminazione, rendering, ecc. Una buona modellazione non serve a nulla se il texturing è piatto o se l’illuminazione non è abbastanza interessante da mettere in risalto il meglio del tuo lavoro. Se non dai ad ogni fase l'importanza che merita, rischi di vanificare in un attimo tutto il lavoro svolto in precedenza.
Sono molto grato al mio mentore, Ankit Garg, che mi ha guidato durante tutto il processo e mi ha aiutato a dare il meglio di me. Il progetto non sarebbe mai arrivato a questo livello senza di lui.
Qual è stato l'aspetto più difficile su cui ha lavorato?
Diaz: Lavorare ad ogni parte del costume era un compito difficile; ho realizzato molti dettagli a mano: strappi, pieghe, bordi sfilacciati e imperfezioni. Conoscevo le tecniche per realizzare ogni parte, ma era un processo infinito.
Anche il low-poly del personaggio è stato piuttosto stancante. Dato che doveva essere ottimizzato per i videogiochi, ho dovuto pianificare con il mio mentore come avrei gestito la topologia di tutte queste forme complesse che interagivano tra loro.

Infine, il texturing era impegnativo perché prevedeva molti livelli di colore per creare contrasto, sporcizia di diverse intensità e macchie di vari tipi di colore. Ottenere texture convincenti facendo risaltare ogni oggetto è stato molto laborioso.
Quanto tempo ci è voluto per completare questo progetto dall'inizio alla fine?
Diaz: L'intero processo è durato circa quattro mesi e mezzo. La parte che ha richiesto più tempo è stata la modellazione hi-poly in ZBrush. Dettagliare tutti i vestiti e gli oggetti ha richiesto circa un mese e mezzo.

Quali aree del character design le piacerebbe esplorare in futuro?
Diaz: Qualcosa su cui voglio lavorare di più nei miei prossimi progetti è Substance Designer. Ho visto tantissimi progetti straordinari online e voglio usare il software per creare pattern e design unici per le mie texture. Sono davvero colpito dal livello di dettaglio raggiungibile. E sono altrettanto entusiasta di imparare a usarlo al meglio.
Nadia Yangin è una copywriter di Maxon.













