
スカルプトの旅 Ayrton Diazの『The Guardian』の制作プロセスを探る。
プロジェクトのワークフローと成果
3DキャラクターアーティストのAyrton Diazは、自分を際立たせ、より大きなチャンスを形作る(スカルプトする!)プロジェクトを作りたいという思いに突き動かされました。Diazは、Zombie Art SchoolでAAAゲーム制作ワークフローを学びながら制作した、目を引く緻密なキャラクター『The Guardian』に命を吹き込むため、ZBrushとAdobe Substance 3Dバンドルをワークフロー内の追加ツールとどのように組み合わせたのかを紹介します。
すべてのキャラクターには物語がありますが、優れたキャラクターはその歴史のディテールを自らの姿にまとっています。Ayrton Diazの最新プロジェクト『The Guardian』は、隠された過去をほのめかす質感豊かな要素で、見る者を魅了する作品です。最近リリースされたZBrush + Adobe Substance 3D バンドル, を活用し、Diazはデジタルスカルプトの世界に広がる無限の創造的可能性を体現する、目を引く作品を生み出しました。
ペルーのリマを拠点とする31歳のDiazは、グラフィックデザイナー兼アートディレクターとしてキャリアをスタートさせ、Huawei、Mobil、Pavco Wavinなどの大手ブランドのキャンペーンに携わりました。
その後、フリーランスの3Dキャラクターアーティストへと転身し、シネマティックなプロジェクトを中心に、キャンペーンやコマーシャル向けの3Dイラスト制作にも参加しました。

Diazに、『The Guardian』での制作や、印象的な成果を実現するためにワークフローの各段階へどのように注力したのかについて話を聞きました。
キャラクターデザインに惹かれる理由は何ですか?
Diaz: 私はSF、ポップカルチャー、映画、ビデオゲームが大好きです。子どもの頃は、「StarCraft」「Warcraft」「Age of Empires」といったコンピューターゲームを何時間もプレイしていました。コンピューターで作り出せるあらゆるものにいつも魅了されていましたし、いつか自分が同じようなものに携わることになるとは想像もしていませんでした。
その後、映画、写真、アートディレクションに強い興味を持つようになりました。キャラクターを作ることが大好きです。キャラクターを通して物語を語ることができ、彼らにも人生があり、何か伝えたいことがあるのだと想像できます。だからこそ、制作のあらゆる段階に細心の注意を払っています。あらゆるディテール、テクスチャ、マテリアル、ポーズ、環境が、何かを物語っています。ストーリーテリングこそが、私がキャラクター制作に本当に惹かれる理由です。

「The Guardian」の着想は何でしたか?
Diaz: 着想は、スタジオの一員となり、大規模な作品制作に全力で取り組みたいという思いから生まれました。ここ数年の市場状況を考えると、チャンスを探すのはかなり困難です。ラテンアメリカ出身であることも、場所やタイムゾーン、そしてリモートポジションが全体的に徐々に減っていることなどの要因により、難しさにつながっています。
市場で競争するためには、アーティストや採用担当者、さらにその先の人々の目に留まる、本当に優れた野心的なものを作らなければならないと自分に言い聞かせました。素晴らしいポートフォリオを持ち、多くの3Dアーティストに支持されている中国のコンセプトアーティスト顾德雄, に出会いました。そのコンセプトの一つに命を吹き込みました。
キャラクターデザインのプロセスと使用したツールについて教えてください。
Diaz:まず、プロジェクトの指針となるリファレンスをPureRefで集めました。全体的なビジョンが固まったら、ZBrush, でブロッキングを開始し、キャラクターの存在感や伝えたいものを定義するすべての要素と大まかな形状を作っていきました。Marvelous Designerですべての衣服をシミュレーションし、その後ZBrushに戻って最終スカルプトを行いました。
まず中距離から見えるディテールに取り組み、その後、毛穴や傷のような、より明確なディテールを加えていきました。まずシミュレーションした衣服から始め、シェイプを磨き込み、シワや縫い目を整えながら、徐々に細かなディテールを追加していきました。これは主にStandard Brushを使って行い、強度やサイズを調整しながら摩耗やダメージを作り込みました。キャラクターの衣装が完成したら、各オブジェクトを個別にディテールアップしていきました。
ローポリ作業はMayaで行い、Quad Drawを使ってゲーム向けに最適化されたリトポロジーを作成し、RizomUVでUVをアンラップしました。Substance Painterでのベイクとテクスチャリング は、私にとって制作プロセスの中でもとても楽しい段階でした。コントラストと豊かさを加えるためにトーンのバリエーションを試し、より強いトーンを使って、シミ、埃、日焼け、ダメージといったストーリー性のある要素を加えていきました。

最後にライティングを設定し、シーンを準備して、Unreal Engineで最終イメージをレンダリングしました。
プロセス全体を通して、私は常に複数のソフトウェアを行き来していました。そこから、私のワークフローの中でそれらがどのように連携しているかが分かります。
そのような印象的なディテールを作るために、どのようなZBrushブラシやテクニックを使いましたか?
Diaz: 藁のマントのような特定の要素では、ディテールを適切に仕上げるためにいくつかのステップを踏みました。肩にかかる藁の要素は、ヘアカード(ゲーム向けに最適化された毛束表現)のように扱いました。ZBrushで藁のバリエーションをいくつかスカルプトし、小さなグループごとに形状や本数を変えながら、その上に投影用のシンプルな長方形のプレーンを配置しました。すべてをSubstance Painterに持ち込み、オパシティを有効にした状態で藁のディテールをプレーンにベイクし、各藁の先端やエッジを調整して、視覚的により面白く見えるようにしました。最後に、これらのポリゴンをキャラクターと一緒にZBrushへ戻し、肩の周りに複製して配置しました。
藁帽子については、Mayaでモデリングを始めましたが、放射状に対称なパーツで構成されていたため、より自然で使い込まれた印象にするには、少し崩しや不完全さを加える必要がありました。アセットをZBrushに移し、大きめのMoveブラシを使ってメインシルエットの対称性を崩しました。一部の帯状パーツをずらし、ジオメトリを崩しながら、摩耗感や不規則さを加えていきました。

全体として、最も細かなディテールは、最も基本的なツールで作成しました。ZBrushには、デジタルスカルプトのABCとも言えるブラシがあります。Standard Brush、DamStandard、Move Brushです。アルファや強度を調整する以外は、印象的なディテールを作り始めるために、これらのブラシ以上のものは必要ありません。特別なテクニックがあるというより、すでにあるものを正しく、賢く使うことが大切だと感じています。

このプロジェクトに取り組む中で、新しく学んだことはありましたか?
Diaz: このプロジェクトは、Zombie Art School, でAAAビデオゲームワークフローを学ぶことを明確な目的としていたため、技術面でも芸術面でも多くのことを学びました。
まず、キャラクターのシルエットを作り込むことは非常に重要です。どれほど微妙に見える変化でも、その一つひとつがキャラクターの方向性を大きく決定づけます。強い一貫性を保つために、あらゆる角度に目を配ることが不可欠です。
長期的に見ると、体系的な計画は非常に大きな助けになります。私のような多くのアーティストは、「もう十分」と判断して次の段階に進むタイミングに悩みます。まだ十分ではない、あるいはもっと改善できると感じてしまうからです。プロジェクトのタスクを分割し、締め切りを設定することで、こうした問題に対処しやすくなります。
最後に、スカルプト、テクスチャリング、ローポリ、ライティング、レンダリングなど、プロセスのすべての段階が重要です。どれほど優れたスカルプトでも、テクスチャリングが平坦だったり、ライティングが作品の良さを十分に引き出せていなかったりすれば意味がありません。各段階にしかるべき重要性を与えなければ、それまでの作業がすぐに台無しになってしまう可能性があります。
プロジェクト中のメンターであるAnkit Gargには、とても感謝しています。制作プロセス全体を通して導いてくれ、私の力を最大限に引き出す手助けをしてくれました。彼がいなければ、このプロジェクトはこのレベルに到達できなかったでしょう。
制作で最も難しかった点は何でしたか?
Diaz: 衣装の一つひとつに取り組むのは大変な作業でした。裂け目、シワ、ほつれた端、不完全さなど、多くのディテールを手作業で作り込みました。各パーツを作るためのテクニックは分かっていましたが、終わりのないプロセスのように感じました。
キャラクターのローポリ作業もかなり大変でした。ゲーム向けに最適化する必要があったため、互いに干渉し合う複雑な形状すべてのトポロジーをどう扱うか、メンターと一緒に計画しなければなりませんでした。

最後に、テクスチャリングも難しい作業でした。コントラストを作るために多くの色のレイヤーを重ね、強度の異なる汚れや、さまざまな色味のシミを加える必要があったからです。すべてのオブジェクトを際立たせながら説得力のあるテクスチャを実現するには、非常に多くの手間がかかりました。
このプロジェクトを最初から最後まで完成させるのに、どれくらい時間がかかりましたか?
Diaz:全体のプロセスには約4か月半かかりました。最も時間がかかったのは、ZBrushでのハイポリ作業でした。すべての衣装やオブジェクトのディテールを作り込むのに、約1か月半かかりました。

今後、キャラクターデザインのどの分野を探求していきたいですか?
Diaz: 今後のプロジェクトでもっと取り組みたいものの一つがSubstance Designer. です。オンラインで非常に印象的なプロジェクトを数多く見てきたので、このソフトウェアを使って、自分のテクスチャに独自のパターンやデザインを作りたいと思っています。実現できるディテールのレベルには本当に感銘を受けていますし、学ぶのがとても楽しみです。
Nadia YanginはMaxonのコピーライターです。













