
El Viaje de la Escultura Exploramos el Proceso Detrás de 'The Guardian', de Ayrton Díaz.
Flujo de Trabajo y Resultados del Proyecto
El artista de personajes en 3D Ayrton Díaz se vio obligado a crear un proyecto que le diferenciara y abriera (¡esculpir!) el camino hacia mayores oportunidades. Díaz nos explica cómo combinó el paquete ZBrush y Adobe Substance 3D con herramientas adicionales en su flujo de trabajo para dar vida a "The Guardian", el personaje llamativo y detallado que creó mientras aprendía el flujo de trabajo AAA de los videojuegos en Zombie Art School.
Cada personaje tiene una historia, pero los personajes excepcionales llevan los detalles de la suya a flor de piel. El último proyecto de Ayrton Díaz, "The Guardian", ofrece un espectáculo de elementos texturizados que aluden a un pasado oculto. Aprovechando el recientemente lanzado ZBrush y Adobe Substance 3D bundle, Díaz creó una pieza llamativa que abarca las posibilidades creativas ilimitadas del mundo de la escultura digital.
Radicado en Lima, Perú, Díaz, de 31 años, comenzó su carrera como diseñador gráfico y director de arte, trabajando en campañas para grandes marcas como Huawei, Mobil y Pavco Wavin.
Más tarde pasó a trabajar como artista freelance de personajes 3D, centrándose en proyectos cinematográficos y colaborando en ilustraciones 3D para campañas y anuncios.

Charlamos con Díaz sobre su trabajo en "The Guardian" y cómo se centró en cada paso de su flujo de trabajo para lograr resultados notables.
¿Qué te atrae del diseño de personajes?
Diaz: Me encanta la ciencia ficción, la cultura pop, el cine y los videojuegos. De pequeño, pasaba horas jugando a videojuegos como "StarCraft", "Warcraft" y "Age of Empires". Siempre me fascinó todo lo que se podía crear en un ordenador, y nunca imaginé que algún día trabajaría en cosas similares.
Más tarde, me interesé mucho por el cine, la fotografía y la dirección artística. Me encanta crear personajes. A través de ellos, puedo contar historias e imaginar que tienen vida y algo que contar. Por eso presto mucha atención a cada etapa de la producción. Cada detalle, textura, material, pose y entorno revela algo. La narración es lo que realmente me atrae de crear personajes.

¿Cuál fue la inspiración detrás de "The Guardian"?
Diaz: The La inspiración vino de mi deseo de formar parte de un estudio y comprometerme plenamente con trabajar en una gran producción. Buscar oportunidades es bastante complicado, dado el mercado de los últimos años. Al ser de América Latina, también es difícil debido a factores como la ubicación, la zona horaria y el declive gradual general de los puestos remotos.
Me convencí de que, para competir en el mercado, tenía que crear algo realmente sobresaliente y ambicioso que captara la atención de artistas, reclutadores y más. Me topé con el artista 顾德雄, conceptual chino, que tiene un portafolio increíble y es uno de las favoritos de muchos artistas del 3D. Usé uno de sus conceptos y le di vida.
Cuéntanos tu proceso de diseño de personajes y las herramientas que usaste.
Diaz: Primero, recopilé referencias en PureRef para orientar el proyecto. Una vez que tuve una visión general, empecé la fase de bloqueo en ZBrush, estableciendo todos los elementos y formas generales que definen la presencia del personaje y lo que transmiten. Usé Marvelous Designer para simular todas las prendas y luego volví a ZBrush para la escultura final.
Empecé a trabajar en los detalles que se aprecian a una distancia media y, a continuación, comencé a añadir más definición, como poros y arañazos. Empecé con las prendas simuladas, puliendo formas, refinando arrugas y costuras, y poco a poco fui añadiendo detalles finos. Principalmente lo hice con el Standard Brush, ajustando intensidad y tamaño para crear desgaste y daño. Una vez terminado el atuendo del personaje, pasé a detallar cada objeto individualmente.
Hice el low poly en Maya, donde creé una retopología optimizada y lista para el juego usando Quad Draw, y usé RizomUV para desplegar los UVs. Preparar y texturizar en Substance Painter fue una etapa muy agradable para mí; jugué con variaciones tonales para añadir contraste y riqueza, usando tonos más fuertes para añadir elementos narrativos como manchas, polvo, sol y daños.

Finalmente, configuré la iluminación, preparé la escena y rendericé las imágenes finales en Unreal Engine.
Durante todo el proceso, cambié constantemente entre diferentes programas, lo que muestra cómo todos funcionan juntos en mi flujo de trabajo específico.
¿Qué pinceles o técnicas de ZBrush usaste para crear un detalle tan impactante?
Diaz: Para ciertos elementos, como la capa de paja, utilicé algunos pasos para conseguir el detalle correcto. Traté los elementos de paja que caen sobre los hombros como cartas de pelo (pelo optimizado videojuegos). Esculpí varias variaciones de paja en ZBrush, cambiando formas y cantidades en pequeños grupos, y coloqué planos rectangulares simples encima para la proyección. Llevé todo a Substance Painter, horneé los detalles de la paja en los planos con la opacidad activada, y perfeccioné cada punta y borde para hacerlos más interesantes visualmente. Finalmente, volví a trasladar los polígonos a ZBrush junto con el personaje y los dupliqué alrededor de los hombros.
En cuanto al sombrero de paja, empecé a modelar en Maya, pero estaba hecho con piezas radialmente simétricas que necesitaban algunos cortes e imperfecciones para que se sintiera más natural y usado. Moví el recurso a ZBrush y usé los grandes pinceles Move para romper la simetría de la silueta principal, desplazando algunas tiras, rompiendo la geometría y añadiendo una sensación de desgaste e irregularidad.

En general, los detalles más finos se hicieron con las herramientas más básicas. ZBrush tiene pinceles que son como el ABC de la escultura digital: el pincel Standard, DamStandard y el pincel Move. Aparte de jugar con los alfas y las intensidades, no hace falta nada más que estos pinceles para empezar a crear detalles impresionantes. No creo que existan técnicas especiales, sino más bien un uso correcto e inteligente de lo que ya tenemos.

¿Aprendiste algo nuevo mientras trabajabas en este proyecto?
Diaz: Este proyecto estaba específicamente dirigido a familiarizarme con el flujo de trabajo AAA de videojuegos en Zombie Art School, así que aprendí mucho, tanto en el aspecto técnico como en el artístico.
Primero, trabajar en la silueta del personaje es crucial. Por muy sutil que parezca, cada cambio define mucho sobre hacia dónde va el personaje. Vigilar cada ángulo para mantener una consistencia fuerte es fundamental.
La planificación estructurada ayuda enormemente a largo plazo. Muchos artistas como yo tenemos dificultades para saber cuándo decir "basta" y pasar a la siguiente etapa porque sentimos que aún no es lo suficientemente bueno o que podemos seguir mejorando las cosas. Dividir las tareas del proyecto y fijar plazos ayuda a combatir estos problemas.
Por último, cada etapa del proceso importa: escultura, texturizado, low poly, iluminación, renderizado, etc. Una buena escultura no significa nada si la textura es plana o si la iluminación no es lo suficientemente interesante como para mostrar lo mejor de tu trabajo. Si no le das a cada etapa la importancia que merece, puede arruinar rápidamente todo el trabajo anterior.
Estoy muy agradecido a mi mentor durante el proyecto, Ankit Garg, que me guió durante todo el proceso y me ayudó a dar lo mejor de mí. El proyecto no habría llegado a este nivel sin él.
¿Cuál fue el aspecto más difícil en el que trabajaste?
Diaz: Trabajar en cada prenda fue una tarea dura; hice muchos detalles a mano: desgarros, arrugas, bordes deshilachados e imperfecciones. Conocía las técnicas para crear cada parte, pero era un proceso interminable.
El low poly del personaje también resultaba bastante agotador. Como tenía que estar optimizado para juegos, tuve que planificar con mi mentor cómo iba a manejar la topología de todas estas formas complejas que interactuaban entre sí.

Por último, el texturizado fue un reto, ya que implicaba muchas capas de color para crear contraste, suciedad en diferentes intensidades y manchas de distintos tipos de color. Conseguir texturas convincentes mientras hacía que cada objeto destacara fue muy laborioso.
¿Cuánto tiempo te llevó completar este proyecto de principio a fin?
Diaz: Todo el proceso duró alrededor de cuatro meses y medio. La parte que más tiempo consumía era el high poly en ZBrush. Detallar toda la ropa y los objetos llevó aproximadamente mes y medio.

¿Qué áreas del diseño de personajes te gustaría explorar en el futuro?
Diaz: Algo con lo que quiero trabajar más en mis próximos proyectos es Substance Designer. He visto muchísimos proyectos impresionantes en internet y quiero usar el software para crear patrones y diseños únicos para mis texturas. Estoy realmente impresionado por el nivel de detalle que se puede alcanzar, y es algo que tengo muchas ganas de aprender.
Nadia Yangin es redactora publicitaria en Maxon.













