
조각의 여정 Ayrton Diaz의 'The Guardian' 제작 과정을 살펴보다.
프로젝트 워크플로우와 결과
3D 캐릭터 아티스트 Ayrton Diaz는 자신만의 차별점을 보여주고 더 큰 기회로 나아갈 길을 개척(조각!)할 프로젝트를 만들고자 했습니다. Diaz는 Zombie Art School에서 AAA 게임 제작 워크플로우를 배우며 탄생시킨 인상적이고 디테일한 캐릭터 "The Guardian"에 생명을 불어넣기 위해, ZBrush와 Adobe Substance 3D 번들을 비롯한 다양한 도구를 자신의 워크플로우에 어떻게 활용했는지 소개합니다.
모든 캐릭터는 이야기를 가지고 있지만, 뛰어난 캐릭터는 자신의 역사가 남긴 흔적을 곳곳에 드러냅니다. Ayrton Diaz의 최신 프로젝트 "The Guardian"은 숨겨진 과거를 암시하는 풍부한 질감의 요소들로 시선을 사로잡습니다. 최근 출시된 ZBrush 및 Adobe Substance 3D 번들, 을 활용해 Diaz는 디지털 스컬프팅의 무한한 창작 가능성을 담아낸 인상적인 작품을 선보였습니다.
페루 리마를 기반으로 활동하는 31세의 Diaz는 그래픽 디자이너이자 아트 디렉터로 커리어를 시작했으며, Huawei, Mobil, Pavco Wavin 등 주요 브랜드의 캠페인 작업에 참여했습니다.
이후 그는 프리랜서 3D 캐릭터 아티스트로 활동하며 시네마틱 프로젝트에 집중했고, 캠페인과 광고를 위한 3D 일러스트레이션 작업에도 참여했습니다.

우리는 Diaz와 "The Guardian" 작업에 대해 이야기를 나누며, 뛰어난 결과물을 완성하기 위해 워크플로우의 모든 단계에 어떻게 집중했는지 들어보았습니다.
캐릭터 디자인에 끌리는 이유는 무엇인가요?
Diaz: 저는 SF와 대중문화, 영화, 그리고 비디오게임을 좋아합니다. 어릴 때 저는 "스타크래프트", "워크래프트", "에이지 오브 엠파이어" 같은 컴퓨터 게임을 몇 시간씩 하며 보냈습니다. 저는 컴퓨터로 만들어낼 수 있는 모든 것에 늘 매료되어 있었지만, 언젠가 저 역시 그런 작업을 하게 될 거라고는 상상도 못 했습니다.
이후 저는 영화와 사진, 아트 디렉션 분야에 큰 흥미를 느끼게 되었습니다. 저는 캐릭터를 만드는 것을 좋아합니다. 캐릭터를 통해 이야기를 전달할 수 있고, 그들에게도 각자의 삶과 전하고 싶은 이야기가 있다고 상상할 수 있습니다. 그래서 저는 제작 과정의 모든 단계에 세심한 주의를 기울입니다. 모든 디테일과 텍스처, 재질, 포즈, 그리고 환경에는 저마다 의미가 담겨 있습니다. 스토리텔링은 제가 캐릭터를 만드는 데 가장 큰 매력을 느끼는 이유입니다.

"The Guardian"의 영감은 어디에서 비롯되었나요?
Diaz: 그 영감은 스튜디오의 일원이 되어 대형 프로젝트에 온전히 전념하고 싶다는 열망에서 비롯되었습니다. 지난 몇 년간의 시장 상황을 고려하면, 새로운 기회를 찾는 일은 상당히 어려운 일입니다. 또한 라틴아메리카 출신이다 보니 지역과 시차 문제, 그리고 원격 근무 기회의 전반적인 감소로 인해 더욱 어려움이 있었습니다.
시장에서 경쟁하기 위해서는 아티스트와 채용 담당자는 물론, 더 많은 사람들의 관심을 끌 수 있을 만큼 뛰어나고 야심 찬 작품을 만들어야 한다고 스스로 다짐했습니다. 그러던 중 뛰어난 포트폴리오를 보유해 많은 3D 아티스트들에게 사랑받는 중국 콘셉트 아티스트顾德雄, 를 알게 되었습니다. 저는 그의 콘셉트 중 하나를 선택해 이를 현실로 구현했습니다.
캐릭터 디자인 과정과 사용한 도구에 대해 설명해 주세요.
Diaz: 먼저 프로젝트의 방향을 잡기 위해 PureRef에서 레퍼런스를 수집했습니다. 전체적인 구상이 잡힌 후, ZBrush, 에서 블로킹 작업을 시작해 캐릭터의 존재감과 전달하고자 하는 바를 정의하는 주요 요소와 큰 형태를 잡아 나갔습니다. 모든 의상은 Marvelous Designer로 시뮬레이션한 뒤, 최종 스컬프팅 작업을 위해 다시 ZBrush로 가져왔습니다.
먼저 중간 거리에서도 보이는 디테일 작업을 진행한 뒤, 모공이나 스크래치 같은 세부 표현을 추가하며 완성도를 높여갔습니다. 먼저 시뮬레이션된 의상 작업부터 시작해 형태를 다듬고 주름과 봉제선을 정교하게 손본 뒤, 점차 세밀한 디테일을 추가해 나갔습니다. 주로 Standard Brush를 사용했으며, 마모와 손상 표현을 위해 강도와 크기를 조절해 작업했습니다. 캐릭터의 의상 작업이 완료된 후에는 각 오브젝트의 디테일 작업을 개별적으로 진행했습니다.
로우 폴리 작업은 Maya에서 진행했으며, Quad Draw를 사용해 게임용으로 최적화된 리토폴로지를 제작하고 RizomUV로 UV 언랩 작업을 수행했습니다. Substance Painter에서 베이킹과 텍스처링 을 진행하는 과정은 제가 특히 즐겼던 단계였습니다. 톤의 변화를 활용해 대비와 깊이감을 더하고, 더 강한 톤을 사용해 얼룩, 먼지, 햇빛에 의한 흔적, 손상 등 스토리텔링 요소를 표현했습니다.

마지막으로 라이팅을 설정하고 씬을 준비한 뒤, Unreal Engine에서 최종 이미지를 렌더링했습니다.
이 과정 전반에 걸쳐 여러 소프트웨어를 오가며 작업했는데, 이는 제 워크플로우 안에서 각 도구가 어떻게 유기적으로 연결되는지를 보여줍니다.
이처럼 인상적인 디테일을 구현하기 위해 어떤 ZBrush 브러시나 기법을 사용하셨나요?
Diaz: 짚 망토 같은 일부 요소의 경우, 원하는 디테일을 구현하기 위해 몇 가지 단계를 거쳤습니다. 어깨 위로 늘어지는 짚 요소들은 헤어 카드(게임용으로 최적화된 헤어)처럼 처리했습니다. ZBrush에서 여러 종류의 짚 형태를 스컬프팅하면서 작은 그룹 단위로 형태와 수량에 변화를 주었고, 프로젝션을 위해 그 위에 단순한 직사각형 평면을 배치했습니다. 이후 모든 요소를 Substance Painter로 가져와 투명도를 활성화한 상태에서 짚 디테일을 평면에 베이크한 뒤, 각 짚의 끝부분과 가장자리를 다듬어 시각적으로 더욱 흥미로운 형태로 만들었습니다. 마지막으로 이 폴리곤들을 캐릭터와 함께 다시 ZBrush로 가져온 뒤, 어깨 주변에 복제해 배치했습니다.
짚 모자의 경우 Maya에서 모델링을 시작했지만, 방사형 대칭 구조로 이루어져 있어 보다 자연스럽고 사용감 있는 느낌을 주기 위해 일부 불규칙성과 결함을 추가할 필요가 있었습니다. 그 후 에셋을 ZBrush로 가져와 큰 Move 브러시를 사용해 메인 실루엣의 대칭을 깨고, 일부 스트립의 위치를 조정하며 지오메트리를 변형해 마모감과 불규칙성을 더했습니다.

전반적으로 가장 섬세한 디테일은 가장 기본적인 도구들로 완성했습니다. ZBrush에는 디지털 스컬프팅의 기본기라 할 수 있는 브러시들이 있습니다. 대표적으로 Standard Brush, DamStandard, Move Brush가 있습니다. 알파와 브러시 강도를 조절하는 것 외에는, 인상적인 디테일을 만들기 위해 이 브러시들 외에 다른 도구는 필요하지 않습니다. 특별한 기법이 있는 것은 아니라고 생각합니다. 중요한 것은 이미 갖추고 있는 도구를 올바르고 영리하게 활용하는 것입니다.

이 프로젝트를 진행하면서 새롭게 배운 점이 있었나요?
Diaz: 이 프로젝트는 좀비 아트 스쿨, 에서 AAA 게임 제작 워크플로우를 배우기 위해 진행한 것이었기 때문에, 기술적인 측면과 예술적인 측면 모두에서 많은 것을 배울 수 있었습니다.
우선 캐릭터의 실루엣을 다듬는 작업은 매우 중요합니다. 아무리 미묘해 보이는 변화라도 캐릭터가 어떤 방향으로 나아갈지를 크게 좌우합니다. 강한 일관성을 유지하려면 모든 각도에서 캐릭터를 꼼꼼히 확인하는 것이 필수적입니다.
체계적인 계획은 장기적으로 큰 도움이 됩니다. 저를 포함한 많은 아티스트들은 작업이 아직 충분하지 않다고 느끼거나 더 개선할 수 있다고 생각하기 때문에, 어느 시점에서 "이 정도면 됐다"고 판단하고 다음 단계로 넘어가야 할지 어려움을 겪습니다. 프로젝트를 단계별로 나누고 마감 기한을 설정하는 것은 이러한 문제를 극복하는 데 큰 도움이 됩니다.
마지막으로 스컬프팅, 텍스처링, 로우 폴리, 라이팅, 렌더링 등 모든 제작 단계는 저마다 중요합니다. 아무리 훌륭한 스컬프를 만들었더라도 텍스처링이 단조롭거나, 라이팅이 작품의 장점을 충분히 보여주지 못한다면 그 가치는 크게 떨어질 수 있습니다. 각 단계에 충분한 중요성을 두지 않으면, 이전까지의 작업이 한순간에 빛을 잃을 수 있습니다.
프로젝트 기간 동안 전 과정을 이끌어 주시고 제 역량을 최대한 끌어낼 수 있도록 도와주신 멘토 Ankit Garg에게 깊이 감사드립니다. 그가 없었다면 이 프로젝트는 지금의 수준에 이를 수 없었을 것입니다.
작업하면서 가장 어려웠던 부분은 무엇이었나요?
Diaz: 각 의상을 작업하는 일은 쉽지 않은 과제였습니다. 찢어진 부분과 주름, 해진 가장자리, 불완전한 디테일 등 많은 요소를 손으로 직접 작업했습니다. 각 부분을 만드는 데 필요한 기법은 알고 있었지만, 끝이 보이지 않는 작업처럼 느껴졌습니다.
캐릭터의 로우 폴리 작업도 꽤 힘들었습니다. 게임에 적합하도록 최적화해야 했기에, 서로 복잡하게 얽혀 있는 형태들의 토폴로지를 어떻게 구성할지 멘토와 함께 고민하며 계획을 세웠습니다.

마지막으로 텍스처링 작업도 쉽지 않았습니다. 대비를 만들기 위해 여러 겹의 색상을 사용해야 했고, 강도가 다른 오염 표현과 다양한 색상의 얼룩도 추가해야 했기 때문입니다. 모든 오브젝트가 돋보이도록 하면서도 설득력 있는 텍스처를 구현하는 데는 상당한 시간과 노력이 필요했습니다.
이 프로젝트를 처음부터 끝까지 완성하는 데 얼마나 걸렸나요?
Diaz: 전체 작업에는 약 4개월 반이 걸렸습니다. 가장 많은 시간이 소요된 작업은 ZBrush에서 진행한 하이 폴리 작업이었습니다. 모든 의상과 오브젝트의 디테일 작업에는 약 한 달 반이 걸렸습니다.

앞으로 어떤 캐릭터 디자인 분야를 탐구하고 싶나요?
Diaz: 앞으로 진행할 프로젝트에서는 Substance Designer. 를 더 적극적으로 활용해 보고 싶습니다. 온라인에서 정말 인상적인 작업들을 많이 봤고, 저 역시 이 소프트웨어를 활용해 텍스처에 적용할 독창적인 패턴과 디자인을 만들어 보고 싶습니다. 구현할 수 있는 디테일의 수준에 정말 깊은 인상을 받았고, 꼭 배워 보고 싶은 분야이기도 합니다.
Nadia Yangin은 Maxon의 카피라이터입니다.













