캐릭터 애니메이션

Cinema 4D는 다양한 사용하기 쉬우면서도 신뢰성 높은 캐릭터 애니메이션 툴과 기능들을 제공하여 여러분들이 살아 숨쉬는 캐릭터들을 만들고 보다 쉽게 이들을 애니메이션시킬 수 있도록 도와줍니다. 4족 태그, 마우스 움직임을 포지션 데이타로 기록해주는 카푸치노, 그리고 다이나믹 IK 설정 생성을 위한 자동 리드로우등과 같은 진보된 기능들이 캐릭터 애니메이터와 리깅 작업자들의 워크플로우를 단순화 시켜주고 있습니다.

캐릭터 애니메이터와 리깅 작업을 하는 아티스트들에게는 실제 살아있는 것과 같은 캐릭터를 생성하기 위하여 보다 사용하기 쉽고 안정적인 툴이 필요합니다. Cinema 4D Prime에 들어있는 기능들 이외에도, Cinema 4D Studio에는 프로페셔널 캐릭터 애니메이션을 보다 쉽게 구현할 수 있는 다양한 추가 기능들을 제공하고 있습니다!

캐릭터 컴포넌트는, 예를 들면, 테크니컬 디렉터가 오브젝트 또는 리그의 계층 구조를 컴포넌트로 정의할 때 사용할 수 있습니다. 그러면 이 컴포넌트들은 템플릿 안으로 묶여져 아티스트들이 캐릭터 오브젝트를 사용하여 자신들의 오브젝트들을 쉽게 생성하는데 사용되어집니다. Python 스크립트를 포함하여 Cinema 4D 툴들의 모든 역량을 사용하여 이러한 컴포넌트들을 정의할 수 있습니다. 만일 캐릭터 애니메이션을 하지 않는다면, 그러면 도로 시스템, 파이프라인 크리에이터 및 기타 등등을 위한 템플릿을 구축하는 데 캐릭터 컴포넌트 기능을 사용할 수 있습니다. 십시오. 여러분의 크리에이티비티를 사용하여 이 강력한 툴로 무엇을 구축할 것인지를 결정하십시오.

CMotion 오브젝트를 사용하여 여러분의 캐릭터 리그상의 어떠한 파라미터들도 파라메트릭 및 사이클릭 움직임을 생성할 수 있습니다. 커스텀 워크 사이클이나 프리셋들을 빠르고 쉽게 캐릭터에 적용하고, Function 커브의 도움을 받아 여러분의 니즈에 맞도록 세밀하게 조정할 수 있습니다. 스플라인을 이동 경로로 추가하고, 서페이스를 플로어로 추가하면, 여러분의 캐릭터는 이 요소들과 반응하여 그에 따라 움직임이 조정될 것입니다. 최적화된 근육 시스템과 특별한 디포머가 유기적 형상을 위한 자연스러운 움직임을 가능케 해줄 것입니다. CMotion Step 오브젝트는 여러분의 워크 사이클을 완벽하게 미세 조정하는 데 큰 도움이 될 것입니다.

Watch Video >

여러분의 3D 오브젝트에 대한 궁극의 제어를 경험해 보십시오

기본적인 사용의 경우, 태그는 새로운 Tweak 모드와 결합하여 작동하여 먼저 선택되지 않고도 오브젝트가 움직일 수 있는지를 결정하고, 오브젝트 하이라이팅에 대한 제어를 허용합니다.

다이나믹 프록시를 사용하여, tweak하기 위하여 클릭한 폴리곤 선택을 기반으로 다른 오브젝트들을 인터랙티브하게 조정할 수 있습니다. 특히 캐릭터 리깅 작업에 도움이 되며, 인터랙션 태그는 클릭된 폴리곤을 포함하여 모든 마우스 인터랙션을 리포트하고, XPresso, C.O.F.F.E.E. 또는 Python을 통하여 오브젝트들을 제어할 수 있도록 해줍니다.

Watch Video >

여러분의 캐릭터 라이브러리르 구축하십시오

포즈 모프 태그는 빠르고 쉽게 서로 다른 캐릭터 애니메이션 상태들을 정의하고, 전체 조인트 계층 구조의 회전이나 다양한 안면 표정등을 포함한 다양한 유형의 애니메이션 데이타들 사이의 모프를 정의할 수 있습니다. 또한 조인트와 버텍스 데이타, 파라미터, 유저 데이타, UVW 또는 버텍스 맵등을 혼합할 수 있습니다.

Watch Video >

캐릭터 TD와 애니메이터들에게 축하합니다! 새로운 포즈 관리자를 통하여 주요 캐릭터 포즈를 씬과는 독립적인 애셋으로 보다 쉽게 저장하고, 불러오기 및 블렌드할 수 있습니다. 씬에 연계되지 않는 오브젝트 파라미터의 변이들을 저장하고 이들을 다른 씬에서 재 사용할 수 있습니다. 캐릭터 또는 어떠한 유형의 파라메트릭 오브젝트로도 작업이 가능합니다.

Delta Mush는 디테일을 유지하면서 디포메이션을 매끄럽게 해줍니다. 디포머는 그 스스로 자신 위에 있는 어떠한 디포메이션들도 매끄럽게 해주며, 특히 조인트 기반의 스킨 디포메이션에서 잘 동작합니다. 추가적인 태그는 오브젝트별로 스무딩을 조절할 수 있도록 해줍니다.

새로운 워크플로우는 일반적으로 사용되는 리그들에 대한 캐릭터 정의를 구현할 수 있게 해주어, 조인트 방향에 무관하게 손쉽게 애니메이션을 리-타겟할 수 있게 해줍니다.

캐릭터 오브젝트에 대한 두개의 새로운 프리셋을 통하여 얼굴에 대한 조인트 기반의 애니메이션을 애니메이팅하는 캐릭터 리그들을 손쉽게 정의할 수 있습니다.