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Entre Bastidores del OFFF Barcelona 2026 La creación de la colorida secuencia de títulos que dejó al público boquiabierto.


PJ Richardson, de Laundry Studios, en colaboración con el diseñador de animación 3D Alex Liou y el artista visual Josh Pierce, ha creado la secuencia de títulos de Apertura del OFFF Barcelona 2026. Utilizaron Cinema 4D y Redshift para crear 55 títulos con una duración total de 10 minutos, lo que dio lugar a un cautivador mapeo de proyección con diversas animaciones en 3D.

El Director Creativo PJ Richardson, el Diseñador de Animación 3D Alex Liou y el Artista Visual y Director Artístico Josh Pierce unieron sus fuerzas para crear los títulos de apertura más dinámicos del evento hasta la fecha. Laundry Studios es un estudio de diseño de movimiento, animación y producción con sedes en Los Ángeles, San Francisco y Nueva York. Este galardonado estudio creativo ha colaborado con marcas como Apple, Nike, Google, Lego, Coca-Cola y muchas otras para crear contenidos animados únicos. 

Nos reunimos con Richardson para conocer, entre bastidores, cómo el equipo logró los impresionantes 55 títulos con los que dio la bienvenida a la comunidad creativa.

Richardson: He sido un fan incondicional del OFFF, asistente y, en los últimos años, ponente en todas sus conferencias. Me encanta ese espíritu de comunidad, el ambiente creativo y el hecho de formar parte de todo esto. Con el fin de dar lo mejor de mí para devolver lo que he recibido y aportar mi granito de arena, a finales de 2025 me puse en contacto con Pep Salazar, fundador del OFFF, para ver si podíamos encargarnos de los títulos. Pensábamos que iba a ser una secuencia de títulos de unos 2 o 3 minutos en el escenario de la conferencia de Barcelona, pero, una vez que empezamos, nos enteramos de que, por primera vez, se trataría de un gran mapeo de proyección en la fachada del Disseny Hub, el museo de diseño de Barcelona donde se celebra cada año el OFFF.

Además, Uncommon Creative Studio diseñó la identidad corporativa de la conferencia. Básicamente, recogieron la saliva de cada asistente al OFFF a través de una serie de encuentros previos celebrados en todo el mundo y dejaron que las muestras desarrollaran moho para crear arte con moho. La idea era lograr una representación visual de cómo cada uno de nosotros, de forma individual, nos unimos de una manera orgánica y hermosa, tal y como todos vivimos el OFFF. Nuestra intención era hacer que los títulos surgieran visualmente de ahí para dar cohesión al conjunto.

Richardson: Había más de 55 títulos y contábamos con unos 45 días de producción, lo que no nos dejaba mucho tiempo para I+D. Pero preferimos adoptar el concepto de lo que nuestra comunidad tiene en común como creativos: el proceso. Inspirados por mi ídolo creativo y mentor, a quien nunca llegué a conocer, Virgil Abloh, adoptamos un enfoque muy posmoderno, en el que el proceso se convirtió en arte visual. Sabía que los títulos debían reflejar el viaje creativo compartido, con todas las emociones, los experimentos, los fracasos y las lecciones aprendidas del proceso creativo.

Para reflejar esto, hemos dividido los títulos en tres capítulos: expectación/emoción, curiosidad/experimentación y la alegría de llegar a ese hermoso destino final. En cada uno se reflejaban visualmente emociones muy concretas: la emoción y la abstracción de una idea que va tomando forma, el proceso de experimentación y la sensación terapéutica de llegar al final y a un lugar de felicidad.

Para poder tenerlo todo listo a tiempo, llamé a dos de mis buenos amigos, Alex Liou y Josh Pierce. Alex trabajó en el capítulo dedicado a la curiosidad como un auténtico maestro de los experimentos al estilo Houdini; Josh dio vida a la sección del destino final, convirtiéndola en un lugar alegre gracias a sus característicos paisajes en 3D; y yo me encargué del primer capítulo y de la composición. A medida que avanzábamos, fuimos experimentando con cada sección y seleccionando las versiones más logradas que mejor se ajustaban a cada sensación.

Lo que sirvió para dar cohesión al conjunto fue trabajar con Maxon Cinema 4D y Redshift. He trabajado con muchas herramientas, tanto nuevas como antiguas, pero la sencillez de Cinema 4D y Redshift sigue haciéndolas mis opciones preferidas por su rapidez y estabilidad. En Laundry utilizamos Cinema 4D y Redshift para el 85 % de nuestro trabajo en 3D, desde campañas publicitarias, MoGraph y desarrollo de marca hasta la creación de mundos y el diseño de personajes. Hemos recurrido a ellos en gran medida para trabajos relacionados con productos y publicidad exterior para las marcas y pantallas más importantes del mundo, como Nike, Sphere y Apple. Simplemente funciona.

Richardson: Redshift nos ha salvado con el renderizado, como siempre. Lo conocemos bien y hemos conseguido esa intensidad de colores llamativos y ese estilo gráfico que encajan a la perfección con nuestra estética común. El carácter procedural de algunos de los modos de ruido de Redshift nos ayudó a crear, con nuestros materiales más orgánicos, texturas de aspecto más natural, así como otras que podíamos animar en bucles y ajustar fácilmente la velocidad de forma procedural.

Richardson: A medida que nos adentrábamos en el proyecto, nos dimos cuenta de que podíamos utilizar el audio incluso mientras se proyectaba en el exterior mediante mapeo de proyección. Nos pusimos en contacto con John Black y el equipo de Cypher Sound en Toronto. El encargo era similar al que nos habíamos fijado nosotros mismos: disfrutar del proceso y aprovechar la libertad para hacer aquello que los clientes rara vez nos permiten hacer. Crearon un paisaje sonoro compuesto por unas 60 capas de sonido para componer la banda sonora de los créditos.

Richardson: Esta fue, con diferencia, la parte más difícil. Teníamos una plantilla en 2D y un escaneo en 3D del edificio, pero enseguida nos encontramos con dos dificultades. En primer lugar, el paisaje en 3D resultaba un poco deformado, aunque en la pared se viera con precisión. En segundo lugar, el centro de la composición 3D no coincidía con el punto central que los espectadores veían en la pantalla debido a la forma alargada del edificio. Así que, básicamente, tuvimos que construir nuestras escenas un 35 % más anchas de lo que se vería para conseguir un punto central exacto. Además, la resolución de salida superaba los 8k a 50 FPS, lo que supuso un gran reto de renderizado para nuestro proceso de producción. Por eso utilizamos la herramienta de IA Topaz para aumentar la resolución del proyecto a partir del formato 4K a 25 FPS con el que trabajamos inicialmente.

Richardson: Por el momento, el uso varía. En Laundry utilizamos actualmente la inteligencia artificial de forma intensiva como parte de nuestro flujo de trabajo, desde simples mejoras técnicas hasta producciones completas basadas en la inteligencia artificial. La utilizamos para guiones gráficos, exploración de estilos, fotografía, vídeo y animaciones similares a las generadas por ordenador. Dicho esto, para nosotros sigue siendo una herramienta que usamos de forma creativa únicamente cuando encaja con la visión y el gusto que hemos definido previamente de forma deliberada e intencionada. En la mayoría de los casos, seguimos sin utilizarla en absoluto porque no nos aporta gran cosa. 

En cuanto a cómo nos imaginamos el uso de la IA en el futuro, como herramienta, está aquí para quedarse y no hará más que mejorar técnicamente, ser más versátil y más potente. Mi intuición me dice que la utilizaremos de dos maneras diferentes. A nivel técnico, seguirá simplificando las herramientas complejas, para que sean más fáciles de usar. Esto nos permite realizar un sinfín de tareas creativas muy potentes, en lugar de limitarnos a unas pocas, y por eso tanto nuestro estudio como muchos otros creativos la utilizan cada vez más. Creo que todos nos alejaremos un poco del estilo propio de la IA, por ejemplo, en lo que respecta al arte de la IA generativa. Ahora mismo, me recuerda un poco a cuando salieron los filtros de Photoshop: el acabado es increíble, pero se exagera demasiado el estilo visual. Es fácil de crear, lo que suele significar que hay más unidades en el mercado, por lo que a menudo resulta menos codiciado tanto por los artistas como por los clientes. Es algo que ya vemos y, a menudo, evitamos los «looks de IA», sobre todo porque, incluso antes de la IA, buscábamos constantemente aquello que creara una conexión más emocional, por encima de un acabado brillante y pulido.

Richardson: La serie ha sido uno de los proyectos más gratificantes y agotadores a nivel emocional en los que he trabajado. La envergadura y la presión de crear algo que me encantaba para mis compañeros, a quienes respeto de verdad, supusieron una carga enorme. Lo siguiente para mí es relajarme, asimilarlo todo y descubrir nuevas formas de ser creativo. En Laundry hemos estado experimentando mucho con la IA, sobre todo por el reto que supone conseguir que transmita emociones a través de ella. A mí también me ha vuelto a entusiasmar la tipografía.


Conclusiones clave

  • PJ Richardson y su equipo crearon una secuencia de títulos con mapeo de proyección a gran escala, compuesta por 55 títulos que abarcan 10 minutos, para el OFFF Barcelona 2026.

  • Se valieron de los flujos de trabajo procedimentales de Cinema 4D y Redshift para completar el proyecto, que envolvió al público y creó el ambiente de todo el evento. 


Nadia Yangin es redactora de Maxon.

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