Flexible Workflows

ZBrush ist für seine Möglichkeiten bekannt, hochaufgelöste Modelle mühelos zu verwalten. Mit zunehmendem Polycount wird das Posieren komplexer Meshes jedoch immer schwieriger. Die neue Funktion Proxy Pose bietet eine dynamische Methode, um die Topologie von Modellen schnell zu ändern. Durch die Implementierung von Proxy Pose wird die Polygondichte sofort reduziert, sodass du deine ZBrush-Modelle schnell und effizient bearbeiten und anschließend wieder in ein Mesh mit hoher Dichte konvertieren kannst.

Proxy Pose stellt einen grundlegenden Wechsel in der Bearbeitung hochauflösender Meshes dar. Die Verwendung von Proxy Pose mit bestehenden Funktionen wie Transpose Master in ZBrush bietet erweiterte Funktionen und neue Wege, um Designziele zu erreichen. Transpose Master bietet einen schnellen und effizienten Prozess für das Posing von Meshes, die aus mehreren Teilen bestehen, und das mit nur einem Klick.

Das Arbeiten mit Proxy Pose und dem ZBrush Ebenensystem erweitert die gestalterischen Möglichkeiten des digitalen Sculptings. Der Import und die Bearbeitung von Scandaten und anderen hochauflösenden Modellen bei der Verwendung von Proxy Pose und Ebenen erweitert die Designsprache von Projekten und bietet gleichzeitig eine dynamische Möglichkeit, Blend Shapes und Keyframes zu erstellen. Mit den Timeline- und Movie-Funktionen in ZBrush lassen sich Animationssequenzen erstellen, die digitale Skulpturen zum Leben erwecken.

Die neue Drop 3D-Funktion kombiniert die Technologie von Sculptris Pro mit der 2,5D-Funktionalität des ZBrush-Canvas, um einen neuen Workflow zu schaffen, der mehr Kreativität ermöglicht. Mit Drop 3D kannst du die lokale Mesh-Dichte erhöhen, um hochauflösende Details zu erhalten, wo sie benötigt werden.

Drop 3D inspiriert deine Kreativität, indem es die Elemente von 2D- und 3D-Design miteinander verbindet. Mit Drop 3D kannst du Designkonzepte erproben, die mit Illustrationstechniken, Oberflächendetails und 3D-Modellierung abgestimmt sind.

Mit der Einführung des Insert Multi Mesh-Pinsels in ZBrush wurde ein neuer Ansatz für die Erstellung von primären und sekundären Assets für die 3D-Modellierung eingeführt.

Die Umwandlung bestehender ZTools in den Insert Multi Mesh-Pinsel (IMM) ist in wenigen Schritten erledigt. Drop3D und die bewährten 2,5D-Möglichkeiten des ZBrush-Dokumentenraums nutzen den bereits flexiblen Nutzen von IMM-Pinseln und erweitern ihn noch, indem sie hybride Workflows für 3D-Modellierung, Illustration, Grafikdesign und konzeptionelle Entwicklung schaffen.

Das Entwerfen komplizierter Oberflächen und das Ausreizen der Grenzen des Designs sind Markenzeichen der ZBrush-Erfahrung.

Die Drop 3D-Funktionalität fördert neue 2,5D-Workflows und maximiert gleichzeitig den Umfang der Insert Multi Mesh-Pinsel und Alpha-Funktionen.

Entwickle 3D-Assets mit den digitalen Sculpting- und Modellierungswerkzeugen von ZBrush und wandle sie in IMM-Pinsel um, die du für die Bearbeitung von Oberflächendesigns mit Drop 3D und Stencils verwenden kannst.

Mit Drop 3D, Insert Multi Mesh-Pinseln und Alphas wartet eine ganze Welt von künstlerischen Möglichkeiten darauf, erkundet zu werden. Verwende IMM-Pinsel und wandle sie in Alpha-Informationen um, um sie in Verbindung mit dem Stencil-Feature-Set zu nutzen. Damit schließt sich der Kreis der 2,5D-Erfahrung in ZBrush und die Grenzen zwischen Skulptur und Illustration verschwimmen.

Trotz ihrer Leistungsfähigkeit haben Boolesche Systeme in der Vergangenheit immer viel Ausprobieren erfordert, bevor man ein zufriedenstellendes Ergebnis erzielen konnte. Mit Live Boolean können Artists mehrere Skulpturen miteinander kombinieren und in Echtzeit sehen, wie das resultierende Mesh aussehen wird. Jedes Modell kann von einem anderen subtrahiert werden, egal wie viele Polygone es hat. Du kannst Live Boolean sogar mit den bestehenden Instanzierungssystemen in ZBrush wie NanoMesh und ArrayMesh verwenden. Während Live Boolean aktiv ist, kannst du sogar an deinen Modellen modellieren, während du eine Vorschau der Booleschen Ergebnisse siehst. Alle diese Optionen können miteinander kombiniert werden, um neue Workflows für das Sculpting zu schaffen, die einzigartig in ZBrush sind.

Live Boolean eignet sich auch hervorragend für die Erstellung von Hard-Surface-Modellen. Live Boolean ermöglicht es dir, alle Additions- und Subtraktionsoperationen zwischen deinen Ausgangsmodellen in der Vorschau zu sehen, sodass du Anpassungen sofort vornehmen kannst.

Es gibt kein Rätselraten, da du das Endergebnis dynamisch sehen kannst, bevor du dich auf die Operation festlegst. Du kannst jedes Teil eines Meshes anpassen und siehst sofort, wie es sich auf das Modell auswirkt. Es ist 100% interaktiv, nicht-destruktiv und funktioniert mit jedem Modell.

Live Boolean eignet sich perfekt zum Erstellen von Modellen für die Fertigung, das Spielzeugdesign, das Produktdesign, Sammlerstücke und vieles mehr. Verwende ein beliebiges Modell, um bewegliche Gelenke, Schlüssel für den 3D-Druck, Aushöhlungen oder sogar Gussformen für die Produktion zu erstellen.

Verbessere dein Sculpting mit einem Dynamics-System, mit dem jede Oberfläche durch die Schwerkraft zusammengezogen, ausgedehnt, aufgeblasen oder drapiert werden kann. Nutze die Maskierung, um einen Teil des Meshes als Point of Interest festzulegen, oder verwende eine Maske, um eine einzigartige Interaktion zu erzeugen, mit der die Oberfläche auf sich selbst gerollt werden kann. Erstelle realistische Stoff-Falten - selbst auf einer Ebene mit geringer Auflösung. Platziere dein Mesh, aktiviere das Kollisionsvolumen und alle gewünschten Regler und beobachte dann, wie ZBrush das Stoffmesh über alle anderen sichtbaren Meshes drapiert.

Wir haben spezielle Pinsel eingeführt, die die Dynamics-Engine nutzen, um einzigartige Möglichkeiten zur Interaktion mit der Stoffoberfläche zu bieten. Du kannst zum Beispiel auswählen, wo die Falten liegen sollen, oder die Geometrie einfach greifen, um sie frei im Arbeitsbereich zu bewegen und Falten in Echtzeit zu erstellen. Der ClothTwister-Pinsel simuliert verdrehten Stoff. ClothWind ermöglicht gerichtete Bewegungen. ClothPinchTrails erzeugt eine Naht mit eingeklemmtem Stoff, wo immer dein Pinselstrich auf der Oberfläche stattfindet.

Jedem Polygon kann auch ein Stück Geometrie als vollständig interaktive Instanz hinzugefügt werden. Wähle aus einer Bibliothek von Presets, um eine Oberfläche wie eine Leinwand oder eine Jeans aussehen zu lassen. Du kannst sogar ein Rüstungsteil auswählen, um ein wiederholbare Elemente eines Kettenhemdes zu erstellen.

Zusätzlich zu der Möglichkeit, Details von Hand hinzuzufügen, bietet ZBrush ein System zur prozeduralen Erzeugung von Oberflächendetails durch Rauschmuster. Wähle einen Detailtyp, passe ein paar einfache Parameter an und wende das Muster dann auf dein Modell als Ganzes oder auf einen bestimmten Bereich an. Du kannst sogar verschiedene Noise-Typen kombinieren, um hochkomplexe Effekte zu erzeugen. Das Noise-System eignet sich sowohl für Hard Surfaces als auch für organische Details.

Die Integration von Maxon Noises eröffnet eine Bibliothek von Oberflächendetails, die über die bereits robuste Sammlung in NoiseMaker hinausgeht. Erforsche eine erweiterte Designsprache und bearbeite die Oberflächen deiner Assets.

Das NanoMesh-System ist eine Funktion des ZModeler-Pinsels und hebt die InsertMesh- und MicroMesh-Funktionen von ZBrush auf eine ganz neue Ebene. Das NanoMesh-System ermöglicht es dir, Bereiche eines Modells mit instanzierter Geometrie zu füllen. Diese Instanzen können dann in Echtzeit geändert werden, um für jede Instanz eine andere Skalierung, Versatz und Winkel zu erzeugen.

Wenn dir die Standardvariationen nicht ausreichen, verfügt das NanoMesh-System über einen Zufallsverteilungsmodus, mit dem du rein zufällige Oberflächen auf einem Modell erstellen kannst.

Da das NanoMesh-System instanzierte Geometrie auf der Grundlage eines Original-Meshes erzeugt, kannst du das Original-Mesh jederzeit bearbeiten, um Änderungen vorzunehmen, die sich sofort auf alle Instanzen auswirken. Diese Bearbeitungen können mit allen ZBrush-Skulptingwerkzeugen vorgenommen werden, einschließlich des ZModeler-Pinsels. Während der Bearbeitung kannst du auch UV-Mapping und Textur-Maps anwenden.

NanoMesh gibt dir auch die Möglichkeit, mehrere NanoMeshes über dieselbe Oberfläche zu schichten, um noch mehr Vielfalt und kreative Freiheit zu erhalten!

Array Mesh ist ein fortschrittliches Array-System in ZBrush, mit dem du doppelte Instanzen von Geometrie in verschiedenen Mustern und Formen erstellen kannst. Diese Funktion arbeitet in Echtzeit, während du die Struktur des ursprünglichen Meshes bearbeitest oder die Modifikatoren des Arrays anpasst. Mit den Schiebereglern in der Unterpalette Array Mesh oder einfach durch die Verwendung von Array Mesh mit TransPose kannst du schnell komplexe instanzierte Geometrien erzeugen.

Das Array Mesh System beinhaltet auch einen mehrstufigen Ansatz, der es dir ermöglicht, mehrere Arrays ineinander zu verschachteln. Mit diesem System kannst du ganz einfach instanzierte Formen wie Panzerketten oder ganze Gebäude erstellen!

Da es sich bei dem Array Mesh um eine instanzierte Geometrie handelt, kannst du jederzeit das ursprüngliche Modell ändern und sehen, dass alle Änderungen auf das gesamte Array übertragen werden. Wenn du ein Array mit Fenstern für eine Gebäudefassade erstellt hast und nun an allen Fenstern Vorhänge anbringen möchtest, änderst du einfach das ursprüngliche Modell und die Vorhänge werden auf alle Instanzen angewendet.

FiberMesh® ist ein spezielles Werkzeug zum Generieren von Meshes. Anders als das Fiber-Material ist FiberMesh kein Renderprozess. Stattdessen erzeugt FiberMesh echte Geometrie, die dem bestehenden Modell als neues SubTool hinzugefügt werden kann.

Je nach deinen Einstellungen in der Unterpalette FiberMesh kannst du völlig unterschiedliche Formen für Fasern, Haare, Fell und sogar Vegetation erzeugen. Da es sich bei diesen Fasern um eine echte Geometrie handelt, kannst du deine Haare mit den leistungsstarken Funktionen von ZBrush modellieren. Dazu gehören die Standard-Skulpturpinsel, Masken, TransPose usw. und die Möglichkeit, sie mit dem PolyPaint-System zu bemalen. Es gibt auch eine Reihe von speziellen "Groom"-Pinseln, die speziell für die Verwendung mit der FiberMesh-Funktion entwickelt wurden.

Da es sich bei den Fasern um echte Geometrie handelt, können sie natürlich auch zu einer Anwendung deiner Wahl exportiert werden. Exportiere die Fasergeometrie mit oder ohne UVs, wobei jeder Faser eine Textur zugewiesen werden kann, die auf die einzelnen Fasern angewendet wird.