Workflow Flessibile

ZBrush ha guadagnato la propria reputazione per la sua capacità di gestire senza difficoltà i modelli ad alta risoluzione. Tuttavia, l'aumento del numero di poli rende in genere più difficile la gestione di mesh complesse. La nuova funzionalità Proxy Pose è un metodo dinamico per modificare rapidamente la topologia dei modelli. L'implementazione di Proxy Pose riduce istantaneamente la densità dei poligoni, consentendo di manipolare in modo rapido ed efficiente i modelli ZBrush per poi riconvertirli in una mesh ad alta densità.

Proxy Pose rappresenta un cambio di paradigma nella gestione delle mesh ad alta risoluzione. L'uso di Proxy Pose, con funzionalità esistenti come Transpose Master in ZBrush, offre funzionalità aggiuntive e nuovi percorsi per raggiungere gli obiettivi del progetto. Transpose Master è un processo rapido ed efficiente per la posa di mesh composte da più parti, il tutto a velocità di "clic".

Lavorare con Proxy Pose e con il sistema ZBrush Layer estende ulteriormente le possibilità "gestuali" dello sculpting digitale. L'importazione e la gestione dei dati di scansione e di altri modelli ad alta risoluzione con Proxy Pose e Layer espande il linguaggio di design e offre un metodo dinamico per creare forme di fusione e fotogrammi chiave. Incorporare le funzionalità Timeline e Movie all'interno di ZBrush crea le premesse per sequenze di animazione che danno vita alle sculture digitali.

La nuova funzione Drop 3D combina la tecnologia di Sculptris Pro con la funzionalità 2.5D della finestra di ZBrush per ottenere un nuovo workflow che consenta maggiore creatività. Con Drop 3D è possibile aumentare la densità della mesh locale per mantenere i dettagli ad alta risoluzione dove necessario.

Drop 3D fonde gli elementi 2D e 3D del progetto ispirando la creatività. Con Drop 3D è possibile esplorare concetti di design in linea con le tecniche di illustrazione, oltre a dettagli di superficie e modellazione 3D.

L'integrazione dei pennelli Insert Multi Mesh in ZBrush ha introdotto un nuovo approccio nel campo della costruzione di asset primari e secondari per la modellazione 3D.

La conversione degli ZTool esistenti in pennelli "Insert Multi Mesh" (IMM) si realizza in pochi passi. Drop3D e le potenti possibilità 2.5D dello spazio documenti di ZBrush sfruttano la già flessibile utilità dei pennelli IMM e la estendono ulteriormente creando processi di lavoro ibridi allineati con la modellazione 3D, l'illustrazione, la progettazione grafica e lo sviluppo di concept.

Progettare superfici intricate e spingersi oltre i limiti del design sono tipici dell'esperienza di ZBrush.

La funzionalità Drop 3D promuove nuovi processi di lavoro 2.5D massimizzando le capacità dei pennelli Insert Multi Mesh e delle funzionalità Alpha.

È possibile sviluppare asset 3D usando gli strumenti di modellazione e sculpting digitale di ZBrush e convertirli in pennelli IMM da usare per la manipolazione di superfici con la potenza di Drop 3D e Stencils.

Con i pennelli Drop 3D, Insert Multi Mesh e Alpha, un intero mondo di possibilità artistiche è pronto per essere esplorato. L'uso dei pennelli IMM e la loro conversione in informazioni Alpha da utilizzare in combinazione con la funzionalità Stencil chiude il cerchio portando l'esperienza 2.5D all'interno di ZBrush e sfumando il confine tra sculpting e illustrazione.

Nella loro potenza, i sistemi booleani richiedono storicamente numerosi tentativi ed errori prima di arrivare ad un risultato soddisfacente. Con Live Boolean, gli artisti guadagnano la capacità di combinare più sculture insieme e vedere in tempo reale come sarà la mesh risultante. Ogni modello può essere sottratto da un altro, indipendentemente dal rispettivo conteggio dei poligoni. È possibile utilizzare Live Boolean anche con i sistemi di istanze esistenti in ZBrush come NanoMesh e ArrayMesh. Mentre Live Boolean è attivo, è possibile scolpire sui modelli e contemporaneamente vedere l'anteprima dei risultati di Boolean. Potete combinare insieme tutte queste opzioni per creare nuovi processi di scultura, unici per ZBrush.

Live Boolean è una soluzione eccellente anche per la creazione di modelli a superficie dura. Live Boolean permette di vedere in anteprima qualsiasi operazione di aggiunta e sottrazione tra i modelli sorgente, consentendo di apportare modifiche al volo.

Niente più congetture, potete vedere dinamicamente il risultato finale prima di confermare l'operazione. Potete regolare qualsiasi parte della mesh e vedere l'impatto istantaneo sul modello. 100% interattivo, non distruttivo e funziona con qualsiasi scultura.

Live Boolean è perfetto per creare modelli per la produzione, il design di giocattoli, il design di prodotti, oggetti da collezione e altro ancora. Usate le sculture per creare giunture articolate, chiavi per la stampa 3D, cavità o stampi di produzione.

Migliorate le sculture con un sistema di Dinamiche che vi permetterà di contrarre, espandere, gonfiare o drappeggiare qualsiasi superficie in base alla gravità. Usate le maschere per bloccare una parte della mesh e creare un punto di interesse, oppure usate una maschera per creare un'interazione unica per far arrotolare la superficie su se stessa. Create pieghe di tessuto realistiche - anche su un piano a bassa risoluzione! Posizionate la mesh, attivate il volume di collisione e tutti i controlli desiderati, e poi guardate come ZBrush drappeggia la mesh del tessuto su qualsiasi altra mesh visibile.

Abbiamo introdotto anche dei pennelli specifici che utilizzano il motore Dynamics per dare capacità uniche di interazione con la superficie del tessuto. Per fare un esempio, potete scegliere dove si poseranno le pieghe o semplicemente afferrare la geometria e muoverla liberamente nello spazio di lavoro creando le pieghe in tempo reale. Il pennello ClothTwister simula il tessuto attorcigliato. ClothWind crea il movimento direzionale. ClothPinchTrails creerà invece una cucitura di tessuto pizzicato ovunque andrete a posare il pennello.

Potete anche aggiungere una parte di geometria a ciascun poligono come istanza totalmente interattiva. Scegliete da una libreria di preset per dare ad una superficie l'aspetto di una tela o di un jeans. Potete ad esempio selezionare un parte di mesh di un’armatura per creare un elemento ripetibile di maglia metallica.

Oltre alla possibilità di aggiungere dettagli manualmente, ZBrush offre un sistema per generare in modo procedurale dettagli di superficie tramite modelli di disturbo. Scegliete un tipo di dettaglio, regolate alcuni semplici parametri, poi applicate quel pattern al vostro modello nella sua totalità o limitandolo ad una certa area. Potete anche combinare diversi tipi di disturbo per creare effetti molto complessi. Il sistema Noise è ideale sia per lavorare con superfici dure sia per i dettagli organici.

L'inclusione degli effetti di Disturbo Maxon permette di creare una libreria di dettagli di superficie che va oltre la già vasta collezione di NoiseMaker, con la possibilità di esplorare un linguaggio di design più ampio e di influenzare le superfici dei propri asset.

Si tratta di una funzionalità del pennello ZModeler. Il sistema NanoMesh porta il processo di utilizzo delle funzionalità InsertMesh e MicroMesh di ZBrush ad un livello completamente nuovo. Il sistema NanoMesh permette di riempire aree di un modello con una geometria istanziata. Queste istanze possono poi essere modificate in tempo reale per generare diverse scale, offset e angoli per ogni istanza.

Nel caso le variazioni predefinite non siano sufficienti, il sistema NanoMesh offre anche una modalità di distribuzione casuale che permette di creare superfici puramente casuali sui modelli.

Poiché il sistema NanoMesh genera una geometria istanziata basata su una mesh originale, potete sempre modificare la mesh originale per apportare delle modifiche che verranno istantaneamente aggiornate in tutte le sue istanze. Queste modifiche possono essere effettuate con qualsiasi strumento di sculpting di ZBrush, incluso il pennello ZModeler. Durante la modifica è possibile applicare anche la mappatura UV e le mappe texture.

NanoMesh offre inoltre la possibilità di sovrapporre più livelli di NanoMesh sulla stessa superficie, diversificando gli effetti per una maggior libertà creativa!

Array Mesh è un sistema avanzato di array in ZBrush che permette di creare istanze duplicate di geometria in vari modelli e forme. Questa funzione opera in tempo reale mentre la struttura della mesh originale viene modificata o mentre si regolano i modificatori della matrice. Usando i cursori posizionati nella sotto-palette Array Mesh o semplicemente usando Array Mesh con TransPose è possibile generare rapidamente una complessa geometria istanziata.

Il sistema Array Mesh incorpora anche un approccio a fasi multiple che permette di annidare più array uno dentro l'altro. Con questo sistema è possibile creare facilmente forme ripetibili come i battistrada dei carri armati o interi edifici!

Poiché l'Array Mesh è una geometria istanziata è possibile modificare in qualsiasi momento il modello originale e vedere tutti i cambiamenti propagarsi sull'intero Array. Se avete creato una matrice di finestre per la facciata di un edificio e ora volete aggiungere delle tende a tutte le finestre, basterà modificare il modello originale e le tende saranno applicate a tutte le istanze.

FiberMesh® è uno strumento specializzato nella generazione di mesh. A differenza del materiale Fiber, FiberMesh non è un processo di rendering. FiberMesh invece crea al volo una vera e propria geometria che può essere aggiunta al modello esistente come un nuovo sotto-strumento.

A seconda delle impostazioni all'interno della sotto-palette FiberMesh, è possibile generare forme totalmente diverse per fibre, capelli, pelliccia e anche vegetazione. Grazie al fatto che queste fibre sono una geometria reale, avrete la possibilità di scolpire i capelli con il potente set di funzioni di ZBrush. Questo include i pennelli sculpt predefiniti, le maschere, il TransPose, ecc. Inoltre potete dipingerli con il sistema PolyPaint. Sono presenti anche numerosi pennelli “Groom" specificamente progettati per l'utilizzo con la funzione FiberMesh.

Naturalmente, visto che le fibre sono una geometria reale, possono anche essere esportate in un'applicazione a scelta. Esportate la geometria delle fibre con o senza UV dove ad ogni fibra può essere assegnata una texture che verrà applicata alle singole fibre.