Workflow Flexible

ZBrush se ha ganado una reputación por su capacidad para gestionar sin esfuerzo modelos de alta resolución. Sin embargo, el mayor número de polígonos suele dificultar la colocación de mallas complejas. La nueva función Proxy Pose proporciona un método dinámico para modificar rápidamente la topología de los modelos. La implementación de Proxy Pose reduce instantáneamente la densidad de polígonos, lo que le permite manipular de manera rápida y eficiente sus modelos ZBrush y luego volver a convertirlos en una malla de alta densidad.

Proxy Pose establece un cambio de paradigma en la manipulación de mallas de alta resolución. El uso de Proxy Pose con funciones existentes como Transpose Master dentro de ZBrush proporciona una función ampliada y nuevas vías para lograr los objetivos de diseño. Transpose Master ofrece un proceso rápido y eficiente para colocar mallas compuestas de múltiples partes con la velocidad de "hacer clic en un botón".

Trabajar con Proxy Pose y el sistema ZBrush Layer lleva más allá las posibilidades gestuales de la escultura digital. La importación y manipulación de datos escaneados y otros modelos de alta resolución cuando se utiliza Proxy Pose y Layers amplía el lenguaje de diseño de los proyectos al tiempo que proporciona una forma dinámica de crear formas combinadas y fotogramas clave. La incorporación de las funciones de línea de tiempo y película dentro de ZBrush prepara el escenario para las secuencias de animación que dan vida a las esculturas digitales.

La nueva función Drop 3D combina la tecnología de Sculptris Pro con la funcionalidad 2.5D del lienzo ZBrush para producir un nuevo flujo de trabajo que permite mejorar la creatividad. Con Drop 3D puede aumentar la densidad de la malla local para mantener detalles de alta resolución donde sea necesario.

Drop 3D inspira la creatividad al fusionar los elementos del diseño 2D y 3D. Con Drop 3D, puede explorar conceptos de diseño alineados con técnicas de ilustración, detalles de superficies y modelado 3D.

La introducción de los pinceles Insert Multi Mesh dentro de ZBrush estableció un nuevo enfoque en el ámbito de la construcción de recursos primarios y secundarios para el modelado 3D.

La conversión de ZTools existentes en pinceles Insert Multi Mesh (IMM) se logra en unos pocos pasos. Drop3D y las sólidas posibilidades 2.5D del espacio de documentos ZBrush toman la utilidad ya flexible de los pinceles IMM y los amplían aún más al establecer flujos de trabajo híbridos alineados con el modelado 3D, la ilustración, el diseño gráfico y el desarrollo conceptual.

Diseñar superficies intrincadas y ampliar los límites del diseño son los sellos distintivos de la experiencia ZBrush.

La funcionalidad Drop 3D promueve nuevos flujos de trabajo 2.5D al tiempo que maximiza el alcance de los pinceles Insert Multi Mesh y las capacidades Alpha.

Desarrolle recursos 3D utilizando las herramientas de modelado y escultura digital de ZBrush y conviértalos en pinceles IMM para utilizarlos en la manipulación de diseños de superficies con el poder de Drop 3D y Stencils.

Con Drop 3D, los pinceles Insert Multi Mesh y Alphas, todo un mundo de posibilidades artísticas está esperando a ser explorado. El uso de pinceles IMM y su conversión a información Alpha para usar junto con el conjunto de funciones Stencil brinda la experiencia 2.5D dentro del círculo completo de ZBrush mientras difumina las líneas entre la escultura y la ilustración.

A pesar de todo su poder, los sistemas booleanos históricamente han requerido mucho ensayo y error antes de obtener finalmente un resultado satisfactorio. Con Live Boolean, los artistas obtienen la capacidad de combinar varias esculturas y ver en tiempo real cómo se verá la malla resultante. Cualquier modelo se puede restar de otro, independientemente de su número de polígonos. Incluso puede usar Live Boolean con los sistemas de creación de instancias existentes en ZBrush, como NanoMesh y ArrayMesh. Mientras Live Boolean está activo, incluso puede esculpir en sus modelos mientras obtiene una vista previa de los resultados booleanos. Todas estas opciones se pueden combinar para proporcionar nuevos flujos de trabajo de escultura que son exclusivos de ZBrush.

Live Boolean también es excelente para crear modelos de superficie dura. Live Boolean le permite obtener una vista previa de cualquier operación de suma y resta entre sus modelos de origen, lo que permite realizar ajustes sobre la marcha.

No hay conjeturas, ya que puede ver dinámicamente el resultado final antes de comprometerse con la operación. Puede ajustar cualquier parte en una malla y ver cómo impacta instantáneamente en el modelo. Es 100% interactivo, no destructivo y funciona con cualquier escultura.

Live Boolean es perfecto para crear modelos para fabricación, diseño de juguetes, diseño de productos, coleccionables y más. Utilice cualquier escultura para crear uniones articuladas, llaves para impresión 3D, vaciado o incluso para crear moldes para producción.

Mejore su escultura con un sistema Dynamics que permite contraer, expandir, inflar o cubrir cualquier superficie con la gravedad. Use el enmascaramiento para fijar una parte de la malla para crear un punto de interés o use una máscara para crear una interacción única que permita que la superficie se enrolle sobre sí misma. Cree pliegues de tela realistas, incluso en un plano de baja resolución. Coloque su malla, active el volumen de colisión y los controles deseados, luego observe cómo ZBrush coloca la malla de tela sobre cualquier otra malla visible.

Se han introducido pinceles especiales que utilizan el motor Dynamics para brindar capacidades únicas para interactuar con la superficie de la tela. Como ejemplos, puede elegir dónde se colocarán los pliegues o simplemente agarrar la geometría para moverla libremente en el espacio de trabajo y crear pliegues en tiempo real. El pincel ClothTwister simula una tela retorcida. ClothWind permite el movimiento direccional. ClothPinchTrails creará una costura con tela pellizcada dondequiera que se realice la pincelada en la superficie.

También se puede agregar una pieza de geometría a cada polígono como una instancia completamente interactiva. Seleccione de la biblioteca de ajustes preestablecidos para hacer que una superficie se vea como lienzo o jeans. Incluso selecciona una pieza de armadura para crear una cota de malla repetible.

Además de poder agregar detalles a mano, ZBrush proporciona un sistema para generar detalles de superficie de forma procesal a través de patrones de ruido. Elija un tipo de detalle, ajuste algunos parámetros simples y luego aplique ese patrón a su modelo en su totalidad o restringiéndolo a una región determinada. Incluso puede combinar diferentes tipos de ruido para crear efectos muy complejos. El sistema Noise es ideal tanto para trabajos de superficies duras como para detalles orgánicos.

La inclusión de Maxon Noises expone una biblioteca de posibilidades de detalles de superficies más allá de la ya sólida colección que se encuentra dentro de NoiseMaker. Explore un lenguaje de diseño mejorado mientras impacta las superficies de sus recursos.

Una característica del pincel ZModeler, el sistema NanoMesh lleva el proceso de usar las características InsertMesh y MicroMesh de ZBrush a un nivel completamente nuevo. El sistema NanoMesh le permite poblar áreas de un modelo con geometría instanciada. Estas instancias se pueden modificar en tiempo real para generar diferentes escalas, desplazamientos y ángulos para cada instancia.

Si las variaciones por defecto no son suficientes; el sistema NanoMesh tiene un modo de distribución aleatoria que le permitirá crear superficies puramente aleatorias en un modelo.

Dado que el sistema NanoMesh genera instancias de geometría basadas en una malla original, puede editar la malla original en cualquier momento para realizar cambios que se actualicen instantáneamente en todas sus instancias. Estas ediciones se pueden realizar con cualquiera de las herramientas de escultura de ZBrush, incluido el pincel ZModeler. Durante la edición, también puede aplicar mapeo UV y mapas de textura.

¡NanoMesh también le brinda la capacidad de colocar varias capas de NanoMeshes en la misma superficie para brindar una variedad aún mayor y libertad creativa!

Array Mesh es un sistema de matriz avanzado en ZBrush que le permitirá crear instancias duplicadas de geometría en diferentes patrones y formas. Esta característica opera en tiempo real mientras edita la estructura de la malla original o ajusta los modificadores de la matriz. El uso de los controles deslizantes ubicados en la subpaleta Array Mesh o simplemente el uso de Array Mesh con TransPose puede generar rápidamente geometría instanciada compleja.

El sistema Array Mesh también incorpora un enfoque de varias etapas que le permite anidar varios arreglos entre sí. Con este sistema, puede crear fácilmente formas instanciadas, como huellas de tanques o edificios completos.

Debido a que Array Mesh es una geometría instanciada, puede modificar el modelo original en cualquier momento y ver cómo todos los cambios se propagan por todo el Array. Si creó una matriz de ventanas para la fachada de un edificio y ahora desea agregar cortinas a todas las ventanas, simplemente modifique el modelo original y las cortinas se aplicarán a todas las instancias.

FiberMesh® es una herramienta de generación de malla especializada. A diferencia del material Fiber, FiberMesh no es un proceso de renderizado. En su lugar, FiberMesh crea geometría real sobre la marcha que se puede agregar al modelo existente como una nueva subherramienta.

Dependiendo de su configuración dentro de la subpaleta FiberMesh, puede generar formas totalmente diferentes para fibras, cabello, piel e incluso vegetación. Gracias a que estas fibras son una geometría real, tienes la capacidad de esculpir tu cabello con el poderoso conjunto de funciones de ZBrush. Esto incluye los pinceles de escultura predeterminados, Máscaras, TransPose, etc., además de poder pintarlos a través del sistema PolyPaint. También hay una serie de cepillos especiales "Groom" diseñados específicamente para usar con la función FiberMesh.

Por supuesto, debido a que estas fibras son geometría real, también se pueden exportar a la aplicación que elija. Exporte la geometría de la fibra con o sin UV donde cada fibra permitirá aplicar una textura a las fibras individuales.