유연한 워크플로우

ZBrush는 고해상도 모델을 간단하고 쉽게 편집할 수 있는 것으로 유명합니다. 그러나 일반적으로 폴리 카운트가 증가하면 복잡한 메시를 포즈하는 것이 더 어려워집니다. 새로운 프록시 포즈 기능은 모델의 토폴로지를 빠르게 수정할 수 있는 동적 방법을 제공합니다. Proxy Pose를 실행하면 폴리곤 밀도가 즉시 감소하여 ZBrush 모델을 빠르고 효율적으로 조작한 다음, 다시 고밀도 메시로 변환할 수 있습니다.

프록시 포즈는 고해상도 메시 조작에 있어서의 샤로운 패러다임을 확립시켰습니다. ZBrush 내부의 Transpose Master와 같은 기존 기능과 함께 Proxy Pose를 사용하면, 확장된 기능과 디자인 목표 달성을 위한 새로운 경로를 제공합니다. Transpose Master는 "버튼 클릭"과 같은 빠른 속도로 여러 부품으로 구성된 메시를 신속하고 효율적으로 포즈를 취할 수 있는 프로세스를 제공합니다.

Proxy Pose 및 ZBrush Layer 시스템을 사용하면 디지털 조각의 제스처 가능성을 더욱 확장시켜 줍니다. 프록시 포즈 및 레이어를 사용하여 스캔 데이터 및 기타 고해상도 모델을 가져오고 조작하면, 프로젝트의 디자인 언어가 확장되는 동시에 블렌드 형상 및 키 프레임을 생성하는 동적인 방법을 제공합니다. ZBrush에 타임라인 및 동영상 기능을 통합하면 디지털 조각에 생명을 불어넣는 애니메이션 시퀀스를 위한 무대가 마련됩니다.

새로운 Drop 3D 기능은 Sculptris Pro의 기술과 ZBrush 캔버스의 2.5D 기능을 결합하여 창의력을 향상시킬 수 있는 새로운 워크플로우를 제공합니다. Drop 3D를 사용하면 로컬 메쉬 밀도를 증가시켜 필요한 부분에서의 고해상도 디테일을 유지할 수 있습니다.

Drop 3D는 2D 및 3D 디자인의 요소를 융합하여 창의성을 고취시킵니다. Drop 3D를 사용하면 일러스트레이션 기법, 표면 디테일 및 3D 모델링에 맞춰 디자인 컨셉을 탐구해 볼 수 있습니다.

ZBrush 내의 IMM(Insert Multi Mesh) 브러시의 도입으로 3D 모델링을 위한 1차 및 2차 애셋을 구축하는 영역에서의 새로운 방법이 확립되었습니다.

기존 ZTools를 IMM(Insert Multi Mesh) 브러시로의 변환이 단 몇 단계로 가능해졌습니다. Drop3D와 ZBrush 문서 공간의 강력한 2.5D 가능성은 이미 유연한 IMM 브러시의 유용함을 활용하고 3D 모델링, 일러스트레이션, 그래픽 디자인 및 컨셉 개발에 맞추어진 하이브리드 워크플로우를 구축하여 그 활용성이 더욱 확장됩니다.

복잡한 서페이스의 디자인과 함께 디자인의 한계를 넘어서기 위한 노력이 ZBrush 경험의 특징입니다.

드롭 3D 기능은 IMM 브러시와 Alpha 능력의 범위를 극대화 시키면서 새로운 2.5D 워크플로우를 촉진시켜줍니다.

ZBrush의 디지털 조각 및 모델링 도구를 사용하여 3D 애셋을 개발하고, 이를 IMM 브러시로 변환하여 Drop 3D 및 Stencils의 강력함으로 서페이스 디자인 조작에 사용할 수 있습니다.

Drop 3D, Insert Multi Mesh 브러시 및 Alphas를 통하여 예술적 가능성의 모든 영역을 탐구하실 수 있습니다. IMM 브러시를 사용하고 이를 Alpha 정보로 변환하여 Stencil 기능 세트와 함께 사용하면, 조각과 일러스트레이션 사이의 경계를 허물며 ZBrush 풀 서클 내의 2.5D 경험을 제공합니다.

부울린 시스템은 지금까지 많은 시행착오를 겪어야 만족스러운 결과를 얻을 수 있었습니다. Live Boolean을 사용하면 아티스트는 여러 조각품을 결합하여 그 결과 발생하는 메쉬가 어떤 모습인지 실시간으로 볼 수 있습니다. 폴리곤 카운트에 관계없이 모든 모델을 다른 모델에서 빼기할 수 있습니다. NanoMesh 및 ArrayMesh 등의 ZBrush의 기존 인스턴스 시스템에서 Live Boolean을 사용할 수도 있습니다. Live Boolean이 활성화되어 있으면 Boolean 결과를 미리 보면서 모델을 조각할 수도 있습니다. 이러한 모든 옵션을 함께 결합하여 ZBrush에 고유한 새로운 조각 워크플로우를 제공할 수 있습니다.

Live Boolean은 단단한 표면 모델을 만드는 데도 탁월합니다. Live Boolean을 사용하면 소스 모델 간의 더하기 및 빼기 작업을 미리 볼 수 있으므로 작업하면서 온-더-플라이로 즉시 조정할 수 있습니다.

동작을 수행하기 전에 최종 결과를 동적으로 확인할 수 있기 때문에, 추측할 필요가 없습니다. 메쉬의 어떤 부분도 조정하여 즉시 모델에 영향을 주는 것을 확인할 수 있습니다. 100% 인터랙티브하고 비-파괴적이어서 어떠한 조각과도 잘 어울립니다

Live Boolean은 제조, 장난감 디자인, 제품 디자인, 수집품 등의 모델을 제작하는 데 이상적입니다. 모든 조형물을 사용하여 연계된 관절, 3D 프린팅을 위한 열쇠, 공동 제작 또는 생산용 금형 제작에 사용할 수 있습니다.

모든 표면을 수축, 확장, 팽창 또는 중력으로 부풀려지거나 덮을 수 있는 다이내믹스 시스템으로 여러분의 조각 작업을 개선하십시오. 마스킹을 사용하여 메시의 일부를 고정하여 관심 지점을 만들거나 마스크를 사용하여 표면이 자신 위에서 구르도록 하는 고유한 상호 작용을 작성합니다. 해상도가 낮은 평면에서도 사실적인 옷감을 접을 수 있습니다. 메쉬를 배치하고 충돌 볼륨 및 원하는 컨트롤을 켠 다음 ZBrush가 다른 가시적인 메쉬 위에 천 메쉬를 덮는 것을 확인 보십시오.

다이내믹스 엔진을 사용하여 천 표면과 상호 작용할 수 있는 고유한 기능을 제공하는 특수한 브러시가 도입되었습니다. 예를 들어, 접힐 위치를 선택하거나 지오메트리를 잡고 작업 공간에서 자유롭게 이동하여 실시간으로 접힘을 생성할 수 있습니다. ClothTwister 브러시는 꼬인 천을 시뮬레이션합니다. ClothWind는 방향 이동을 가능하게 합니다. ClothPinchTrails는 표면의 브러시 스트로크가 발생하는 곳이라면 어디에나 끼인 천으로 솔기를 만듭니다.

지오메트리의 한 조각을 완전한 대화형 인스턴스로 각 폴리곤에 추가할 수도 있습니다. 프리셋 라이브러리에서 선택하면 표면이 캔버스나 데님 진처럼 보일 수 있습니다. 갑옷 조각을 선택하여 반복 가능한 쇠사슬 갑옷을 만들 수도 있습니다.

ZBrush는 손으로 디테일을 추가할 수 있을 뿐만 아니라 노이즈 패턴을 통해 절차적으로 표면 디테일을 생성하는 시스템을 제공합니다. 상세 유형을 선택하고 몇 가지 간단한 파라미터를 조정한 다음 해당 패턴을 모델에 전체 또는 특정 영역으로 제한하여 적용할 수 있습니다. 다양한 노이즈 유형을 결합하여 매우 복잡한 효과를 만들 수도 있습니다. 노이즈 시스템은 단단한 표면 작업과 유기적인 디테일 모두에 이상적입니다.

Maxon Noise의 추가로, NoiseMaker 내의 기존의 강력한 컬렉션을 넘어서는 가능성을 가진 서페이스 디테일 라이브러리를 제공합니다. 애셋 서페이스에 영향을 미치면서 향상된 디자인 언어를 탐색할 수 있습니다.

ZModeler 브러시의 하나의 기능인 NanoMesh 시스템은 ZBrush의 InsertMesh 및 MicroMesh 기능의 사용 과정을 완전히 새로운 수준으로 변모해줍니다. NanoMesh 시스템을 사용하면 모델 영역을 인스턴스 지오메트리로 채울 수 있습니다. 그런 다음 이러한 인스턴스를 실시간으로 수정하여 각 인스턴스에 대해 서로 다른 스케일, 오프셋 및 각도를 생성할 수 있습니다.

기본 변이들이 충분하지 않은 경우 NanoMesh 시스템에는 모형 전체에 걸쳐 완전히 랜덤한 표면을 생성할 수 있는 랜덤 분포 모드가 있습니다.

NanoMesh 시스템은 원래 메쉬를 기반으로 인스턴스 형상을 생성하므로 언제든지 원래 메쉬를 편집하여 모든 인스턴스에서 즉시 업데이트되도록 변경할 수 있습니다. 이러한 편집은 ZModeler 브러시를 비롯한 모든 ZBrush 조각 도구를 사용하여 수행할 수 있습니다. 편집 중에 UV 매핑과 텍스처 맵을 적용할 수도 있습니다.

또한 NanoMesh는 동일한 표면에 여러 개의 NanoMesh를 레이어화 할 수 있어 더욱 다양하고 창의적인 자유를 제공합니다.

Array Mesh는 ZBrush의 고급 어레이 시스템으로서, 다양한 패턴과 모양으로 지오메트리의 중복 인스턴스를 생성할 수 있습니다. 이 기능은 본래 메쉬의 구조를 편집하거나 어레이의 수식자를 조정할 때 실시간으로 작동합니다. Array Mesh 서브 팔레트에 있는 슬라이더를 사용하거나 TransPose와 함께 Array Mesh를 사용하면 복잡한 인스턴스 형상을 빠르게 생성할 수 있습니다.

Array Mesh 시스템에는 여러 어레이를 서로 끼워 넣을 수 있는 다단계 접근법도 포함되어 있습니다. 이 시스템을 사용하면 탱크 궤도나 전체 건물과 같은 인스턴스 형상을 쉽게 만들 수 있습니다!

Array Mesh는 인스턴스 지오메트리이므로 언제든지 원래 모델을 수정하여 모든 변경이 어레이 전체에 적용되는 것을 볼 수 있습니다. 건물 전면의 창문 배열을 작성한 후 모든 창문에 커튼을 추가하려면 원래 모델을 수정하기만 하면 커튼이 모든 인스턴스에 적용됩니다.

FiberMesh®는 특수 메시 생성 도구입니다. 파이버 재료와 달리 파이버 메쉬는 렌더링 프로세스가 아닙니다. 대신 FiberMesh는 새로운 SubTool로 기존 모델에 추가할 수 있는 실제 지오메트리를 즉시 생성합니다.

FiberMesh 서브 팔레트 내의 설정에 따라, 섬유, 머리 카락, 털, 그리고 식물까지도 전혀 다른 모양으로 생성할 수 있습니다. 이러한 Fiber가 실제 지오메트리가 되어 있기 때문에 ZBrush의 강력한 기능 세트로 모발을 조각할 수 있습니다. 여기에는 기본 조각 브러시, 마스크, TransPose 등이 포함되며 PolyPaint 시스템을 통해 페인팅할 수도 있습니다. 또한 FiberMesh 기능과 함께 사용하도록 특별히 설계된 전문가용 "Groom" 브러시도 다수 있습니다.

물론, 이러한 Fiber는 실제 지오메트리이기 때문에, 원하는 애플리케이션으로 내보낼 수도 있습니다. 각 파이버가 개별 파이버에 텍스처를 적용할 수 있도록 UV 유무에 관계없이 파이버 지오메트리를 내보내기 할 수 있습니다.