ポリペイント

ZBrush内のポリペイントシステムはモデルの表面に先にテクスチャマップなどを割り当てることなく塗り始められます。テクスチャマップはあとから作成でき、塗った表面の情報をテクスチャマップに変換できます。ポリペイントは通常のワークフローに比べ大きなアドバンテージを有しています:

テクスチャマップの解像度を事前に考える必要はありません。ディテールが想定していた以上に必要となる場合、大きなテスクチャマップを用意して新規でまた塗りなおしをするわけではなく、既存の表面のペイント情報を新しいテクスチャマップに転送し、リワークを必要としません。

UVアンラッピングを事前に修正する必要はありません。もしアンラッピングに満足できない場合には、単純に再度アンラップをし、表面のペイント情報を再度転送しなおせば問題ありません。

UVが不要なので、システムのリソースを消費せずより多くのポリゴンで作業できるようになります。

UVを割り当てる前や、もしくは最終的な低解像度メッシュが生成される前にも、テクスチャアーティストは高解像度のメッシュで作業ができます。アーティストやモデルが準備でき次第、このポリペイントはテクスチャマップに単一ボタンで変換できます。パイプライン内でテクスチャ作業を早急に始められるだけでなく、モデルのジオメトリや、UVマップの変更ができるため、完成したテクスチャを犠牲にすることもありません。