Ed SheeranのビデオはC4D、Houdiniなどを組み合わせられた image

Ed SheeranのビデオはC4D、Houdiniなどを組み合わせられた Chance the RapperとPnB Rockをフィーチャーした「Cross Me」のメイキング。

Ed SheeranとChance the Rapperは、PnBロックも出演しているニューシングル「Cross Me」のミュージックビデオに実際に出演することができませんでした。しかし、Riff Raff FilmsのディレクターであるRyan StaakeとMoving Picture Companyは、モーションキャプチャー、写真測量、3Dアニメーション、視覚効果を組み合わせて、3人が登場するという画期的な方法を思いつきました。

その結果、フルCGのストーリーを作るために何が必要なのか、魔法のような舞台裏を見ることができるビデオになりました。

モーションキャプチャスーツを着たダンサーが登場するシーンから始まり、映像はすぐにゲームのようなファンタジーの世界へと変わり、ダンサーがグリッチしてSheeranや他のキャラクターに変身。さまざまなファンタジックな環境の中で繰り広げられます。Cinema 4D、Maya、Houdini、ZBrush、Unrealなどを使用して、MPCは当初からStaakeと密接に協力し、クリエイティブなアイデアと技術の両方を提供し、品質を犠牲にすることなく1ヶ月以内にビデオを作成することができました。

Kerim Camdzicは、このプロジェクトでMPCのリードモーションデザイナーを務めました。イギリスを拠点とするスタジオの小さなチームが監督と協力して『Cross Me』を制作した経緯を説明してくれました。

Kerim Camdzic: 彼はたくさんのアイデアを持っていて、とても気にかけてくれ素晴らしかったです。そして、3週間半しかないという現実的な事実にも対応してくれました。彼は、ある要素を盛り込んだストーリーボードから始めましたが、他にもたくさんのアイデアがありました。私たちは皆、ライアンが一番気にしていることを優先することに決め、期限に合わせてCinema 4Dで気に入った他のものを再構成しました。私たちは芸術的な意見をたくさん出すことができ、素晴らしいことにみんなが本当に関わりたいと思っていました。最終的には、会社全体でこの作品に取り組みました。私たちは小さなチームですが、このビデオは何層にも重なっているので、MPCのほぼすべての部門が協力してお互いの背中を押し合う必要がありました。メイキング映像はこちらからご覧いただけます。

K.C.: モーションキャプチャーのビデオをすべてalembicファイルとして入手したので、彼女のジョイントの3Dデータがすべて揃っていました。ビデオではマネキンが踊っているように見えたので、そのマネキンに合わせてEd、Chance、PnBをモデル化しました。ビデオゲームのようだったので、ちょっとおかしかったでした。ファイルを Maya に持ち込みスカルプトして、リグをキャラクターに接続しました。体を切り替えて、ダンスを行うのはとても楽しいものでした。監督は、どんな動きをしてほしいかを説明する動きのボードを用意してくれていましたが、自分たちの好きなように自由に試すこともできました。

K.C.: それはほとんどHoudiniでした。3DアーティストのLewis Orton氏は、Houdiniの中で素晴らしいスクリプトを作成し、Vellumを使用して服が破れて別のキャラクターへの変身を実現しました。これは非常に効率的な作業方法で、ある意味、キャラクターが衣装になったのです。また、一部の部分では合成で2Dで処理しています。

K.C.: 私たちはそれぞれのコンセプトを作り、C4Dでプリビズを行いました。アイデアが複雑な場合は、それをシンプルにして、自分たちの欲しいものを伝えるようにしました。例えば、Edの胸から心臓を出しているシーンのように、最初はEdの後ろに巨大な心臓をつけようとしたのですが、心臓が胸から出ている方がずっと良かったので変更しました。それぞれのシーンがモジュール化されていたので、異なるグループがそれぞれのシーンに取り組むことができました。また、EdとChanceのモデルでリップシンクを取るコアグループもいました。

K.C.: そのシーンを担当したのですが、かなり重かったですね。キャラクターの入れ替わりにMayaで作って、キャラクターの表面に携帯電話を生やすのはCinema 4DとX-Particleを使いました。彼が完全に覆われたら、ダンサーが携帯電話を振り落とすシーンに切り替えることができました。

K.C.: 私たちは小さなチームですが、質の高い仕事を迅速にこなすことには慣れています。私たちには、ゲームエンジンのUnreal と連携するデジタルチームがあります。ゲームでは、事前に構築されたさまざまなアセットを組み合わせられるので、時間を節約するために、可能な限りそうしました。このビデオでは、これが非常に効果的に機能しました。また、モデルのフェイシャル・モーションキャプチャには、iPhone を使用しました。コンセプトを考えたり、アイデアを試すスピードが必要だったので、Cinema 4Dも最高ですが、Houdiniは複雑なジオメトリを凹ませたり、膨らませたりするのに本当に役立ちました。いろいろ試す余地がたくさんありました。Ryanはそれを本当に奨励してくれたので、この作業は素晴らしいものになりました。


Author

Meleah Maynardライター/編集者 – ミネアポリス, ミネソタ州