За кадром художественных фильмов image

За кадром художественных фильмов UI дизайнер-футурист Джейс Хансен разрабатывает голограммы и продвинутые технологии для Железного Человека, Робокопа, Китнисс, Человека-Паука и многих других супергероев и персонажей.

Джейс Хансен точно помнит, где он был, когда понял, на чем хотел сосредоточиться как художник. Это было в 2005 году, он был на конференции по дизайну, где Марк Колеран описывал, как он создал вымышленные пользовательские интерфейсы (FUI) для таких фильмов, как «Миссия невыполнима», «Чужой против хищника» и «Идентификация Борна». Внимательно наблюдая за тем, как Колеран представлял свои дизайны экранов для мини-шпионских камер, голограммных поверхностей и криминалистических лабораторий ФБР, он подумал: «это должна быть лучшая работа». Хотя он ничего не знал о том, как начать делать так же, он понял, что хочет этого.

Вернувшись домой, он не мог перестать думать о том, как FUI сочетал в себе его любимые составляющие художественных фильмов — высокотехнологичный дизайн, продвинутые визуальные эффекты, красивую анимацию и 3D-композитинг. Поэтому он встал на путь изучения всего, что мог, это было непросто, поскольку в интернете об этом было не много информации. Но он продолжал оттачивать свои навыки, надеясь, что однажды ему удастся разработать «какой-нибудь небольшой виджет, который окажется на экране фильма».

Джейс Хансен использовал C4D, After Effects и инструменты Red Giant для создания многочисленных концепций этой сцены из «Хранителей Галактики 2».

Хансен и не мечтал, что всего через несколько лет он станет самым известным в мире FUI-дизайнером. Опираясь в первую очередь на инструменты Cinema 4D, Red Giant, After Effects и Illustrator, он работал над всем, начиная от голограмм и дисплеев, заканчивая передовыми медицинскими симуляторами для франшизы блокбастеров, включая «Звездные войны, «Голодные игры»,«Железный человек», «Лучший пистолет», «Бэтмен», «Планета обезьян», «Человек-паук», «Люди Икс», «Хранители Галактики».

Сегодня он фактически стал дизайнером для многих любимых вымышленных персонажей, от Тони Старка и Ника Фьюри до Звездного Лорда и Человека-Паука. Его даже выбрали дизайнером возвращения R2D2 на большой экран, на котором изображена, пожалуй, самая культовая голограмма из всех голографических карт R2D2 для Люка Скайуокера в фильме «Звездные войны: сила пробуждается».

Мы попросили Хансена рассказать о некоторых проектах, над которыми он работал, и о том, как он творчески подходит к FUI-дизайну, а также о том, как он структурирует свой рабочий процесс. Вот что он рассказал.

Что именно привлекло вас к подобным дизайнерским работам?

На самом деле моя мама считала, что я должен стать инженером или архитектором, потому что мне всегда нравились детальные схематические чертежи, карты и медицинские диаграммы. Но у меня просто не хватило терпения, чтобы выучить все правила, нормы и стандарты. В конце концов, я понял, что просто хочу создавать вещи, которые выглядят круто, продвинуто и красиво. Я хотел придумывать нереальные вещи, не ограничиваясь всеми правилами. К счастью, FUI дизайн был идеальным решением.

Какие программы для работы вы используете?

В основном я использую Cinema 4D, Illustrator и After Effects. Затем я добавлю инструменты Red Giant, чтобы подзарядить свой рабочий процесс. Иногда, когда мне нужно что-то особенное для фильма, над которым я работаю, я просто спрашиваю это у Гарри Фрэнка или Аарона Рабиновица из Red Giant, и они отвечают: «Да, мы сможем это сделать».

Расскажите нам о некоторых инструментах, которые Red Giant сделал для вас?

Для Top Gun: Maverick, я сказал Гарри Фрэнку, что нам нужно сгенерировать много экранов с очень специфическим текстом в очень упорядоченных колонках, которые я смог их быстро направлять и оживлять. Он создал плагин, который позволил мне сделать это без большой ручной работы. Этот плагин, который называется Text Tile, он теперь является частью Red Giant Universe. И есть еще несколько, например, glow.

Для голограмм, в частности, мне нужен был простой способ показать голографический проекционный луч от источника света. Все мои предыдущие способы потребовали много времени на настройку и управление. Гарри придумал плагин Point Zoom, который очень полезен для таких эффектов.

Опишите ваш рабочий процесс. Вы начинаете со сценария?

Да, обычно я начинаю с прочтения всего сценария, чтобы получить представление об истории. Я делаю заметки по соответствующим пунктам сюжета, а также по конкретному техническому языку и терминологии, используемой актерами внутри сюжета. Я также изучаю видение режиссера-постановщика фильма, потому что хочу создать что-то уникальное, что соответствует тону, настроению и эстетике.

Я читал, что вы работаете с экспертами, чтобы сделать ваши проекты более правдоподобными.

Да, это обязательно. Зрители могут понять за полсекунды, если произошло что-то случайное и неосторожное. Иногда мы рассказываем такие надуманные истории, но для равновесия нам нравится держать проекты обоснованными и реалистичными, оставляя их при этом вдохновляющими, богатыми образами и нестандартными. Я провожу довольно интенсивные исследования с экспертами по реальным предметам. Я консультировался с пилотом истребителя А-10 для того, чтобы создать Head-Up Display для «Железного человека».

Для «Топ Ган: Мэверик» производство назначило меня на ежедневную работу в одной из частей подразделения Skunk Works компании Lockheed Martin. Я также консультировался с пилотом истребителя F-18 по другим проектам кабин экипажей и тактических экранов. Все, от Тома Круза и Джозефа Косински (режиссер) до Lockheed, были рады тому, что проекты были максимально точными и реальными. Они знают, что большая часть фанатов «Топ Ган: Мэверик» это настоящие пилоты, которые оценили бы кинематографический, но при этом научно обоснованный подход к графике и тактическим экранам. Я до сих пор не могу сказать больше о фильме, так как дата выхода только что была сдвинута с мертвой точки. Но его определенно стоит посмотреть на большом экране.

Дизайн селектора веб-меню дополненной реальности Хансена для «Человека-паука: Возвращение домой» включает 576 видов паутины.
Ваш глубокий уровень работы иногда теряется в быстро меняющемся мире кино?

Да, большую часть времени. Но в «Человеке-пауке: Возвращение домой» они прописали в нескольких комедийных сценах детали, которые я вложил в пользовательский интерфейс Тони Старка, что было забавно. Во время брифинга они рассказали мне, что написали несколько забавных сцен о том, насколько сложным для наивного подростка будет HUD, разработанный Тони Старком.

Поэтому, когда Питер Паркер (Том Холланд) впервые надевает свою обновленную маску Человека-паука, они хотели, чтобы новый Spidey HUD продемонстрировал все возможные функции, особенности, гаджеты и виджеты; все оживляется в быстрой последовательности, чтобы полностью ошеломить его. Позже ему приходится выбирать из голографического меню из 576 типов паутины и по ошибке активировать режим мгновенного убийства. Создавать такие вещи было очень весело.

«Анатомичные» сцены Хансена помогают режиссерам понять, что каждый аспект его интерфейсов, имеет реальную цель.

На самом деле «Человек-паук: Возвращение домой» лучший проект для меня. Я даже делал чертежи костюмов, так что в этом фильме я стал настоящим гиком Человека-Паука. Я собрал все, что я делал ранее на «Железном человеке» и дополнил это новыми знаниями из моей реальной работы консультанта по проектированию. Я обратился к экспертам в области паркура (который использует движения военных тренировок с препятствиями) и дайвинга в пещерах, прочитал все комиксы и книги, которые можно было найти о костюме Человека-паука, чтобы наполнить его содержанием.

Я даже присоединился к онлайн-группам людей, пытающихся создать «настоящий» веб-флюид. И некоторые из них делали это вполне успешно. Что их волновало? Соотношение различных химических веществ, которые они использовали, чтобы заставить его работать в реальном мире. Все эти знания попали в созданный мной HUD, голограммы и экраны с чертежами костюмов, которые я разработал.

Вы сразу начинаете проект в диджитале?

Я пытался перейти сразу в диджитал, но бумага заставляет меня думать по-другому. Так что сначала я делаю много грубых набросков на бумаге или на iPad, прежде чем переходить к Illustrator. После этого, я использую After Effects и Cinema 4D для анимации и композитинга.

Однако, я сделал кое-что новое для голографических UI Человека-Паука. Я использовал Gravity Sketch и Tilt Brush, чтобы набросать голографические UI и VR с Oculus. Способность мыслить и рисовать в 3D меняет мой рабочий процесс.

Как вы представляете свои проекты?

Когда я представляю концепцию дизайна, я стараюсь представить ее так, как она может выглядеть в объективе камеры. Поэтому я обычно прогоняю ее через After Effects, используя Magic Bullet Looks и другие техники, чтобы придать ей более оптический, сквозной вид. Это, как правило, помогает режиссеру представить, как проекты будут жить в более кинематографическом мире.

Также важно сказать, что дизайны — это больше, чем просто случайные линии, цвета и мигающие числа. Я создал руководство на 60 с лишним страниц для двух костюмов, которые Тони Старк разработал в «Человеке-пауке: Возвращение домой». На самом деле это просто трико. Но, поскольку меня также попросили разработать серию 12-футовых анимационных чертежных экранов, которые будут показаны позади Тони Старка и Питера Паркера в конце фильма, я хотел изучить костюмы внутри и снаружи, чтобы создать что-то, что выглядело бы так, будто это пришло прямо из лаборатории Тони Старка.

Типы данных, анатомии и диаграмм, которые я создаю, также помогают предотвратить бесконечные изменения при производстве. Это также помогает быстрее утверждать первоначальные концепции дизайна, потому что директора знают, что они могут доверять дизайнерам, которые хорошо сделали свою домашнюю работу.

Что вам больше всего нравится в работе?

Мне нравится, что работа направлена на то, чтобы раздвигать границы, делать лучшую работу, которая когда-либо делалась, и что существует бесконечное разнообразие. Я узнаю так много новых передовых технологий. Или, иногда, даже ретро-технологий, как в «Голодных играх», где герой-герой Битти (Джеффри Райт) посылал сообщения, взломав коммуникационную систему столицы с помощью ретро-компьютеров времен Холодной войны.

Я пригласил на обед нескольких хакеров старой школы и спросил их, как они будут делать это, используя ограниченные технологии. Они дали мне язык и идеи, необходимые для того, чтобы командный пункт Битти выглядел и ощущался реалистичным. Джеффри особенно интересовало, как его компьютерная установка «работает» на съемочной площадке. Он хотел знать все. Поэтому я был рад, что знаю достаточно подробностей, чтобы объяснить это, и даже выглядел знающим, когда он попросил меня сесть с ним.

Хансен использовал много Trapcode Form для волновых форм и диаграмм в дизайне, который он создал для этой сцены из «Голодных игр».
Как вы получаете работу? Студии обращаются к вам напрямую?

В некоторых фильмах меня привлекает художник-постановщик, супервайзер по визуальным эффектам или режиссер, и я работаю напрямую с ними, чтобы помогать будущим актерам и совместно работать над технологическим дизайном фильма. В других случаях я работаю внештатно, всегда с невероятной командой, в таких компаниях, как Cantina Creative, Bad Robot, G-Creative, MPC, Perception и других.

Расскажите нам о работе над фильмом вашей мечты.

Это «Звёздные войны: Пробуждение силы». Это было синтезом удачи и настойчивости. Это был мой самый главный фильм в списке моих желаний, и я просто должен был над ним поработать! Проблема была в том, что у этого фильма было много таких желающих, так что я никуда не продвинулся. Я спросил всех, кого знаю, работают ли они над ним. Никто не работал. Я гонялся за ним около года, пока не узнал, что фильм снимают в Великобритании. Я подумал, что это означало, что они будут работать с британскими компаниями и британскими талантами. Так что я, вроде как, сдался.

Голограмма R2D2 Хансена нужна была для того, чтобы показать всю галактику «Звездных войн», в то время как персонажи искали Люка Скайуокера.

Потом, однажды, мне позвонил Эндрю Крамер, который сказал: «Итак, я знаю, что ты парень работаешь с голограммами, и у меня есть несколько вопросов. Я не могу сказать, над чем мы работаем, но ты можешь догадаться, потому что у нас есть эти дроиды...». Я точно знал, что это было и что это был мой шанс.

Поэтому, нервно гуляя по моему кварталу, я ответил на все его вопросы самым полным, тщательным и полезным способом. А потом я, вроде как, затаил дыхание и спросил: «Не могли бы вы помочь?». А он ответил: «Ты можешь быть здесь в следующий понедельник?».

Несколько дней спустя я сел рядом с Эндрю в моем новом офисе в Bad Robot в Санта-Монике. Мое первое задание светилось на моем экране. Были все персонажи, которыми я был одержим в детстве: Чубакка, принцесса Лея, C3P0, R2D2, адмирал Акбар и Хан Соло. Они собрались вокруг, пристально глядя на голограмму Базы Старкиллер, которой на самом деле еще не было. Моим первым заданием было разработать голограмму и составить ее с нуля. Никакого давления!

Как и большинство дизайнерских работ, голограмма Старкиллера Хансена начиналась с наброска на бумаге.
Что бы вы сказали художникам, которые хотели бы делать то, что вы делаете?

У нас не хватает людей, которые могли бы делать такие работы. Если вы думаете, что это кажется интересным, начните учиться и разговаривать с людьми, которые этим занимаются. Один из ресурсов, который я запустил, это FUI-design newsletter, где я делюсь закулисной информацией и другими ресурсами для вымышленного и будущего дизайна пользовательского интерфейса.

Это сложная область, так что это не для всех. Но она растет очень быстро из-за лавины новых фильмов, сериалов и игр, которые используют устройства и голограммы, чтобы рассказывать истории. Большинство дизайнеров долго проектировали на плоских экранах, но теперь у нас появились новые интересные вопросы: как выглядят задняя и боковая части интерфейса?

Возможность проектировать 3D голограммы с пространственным интерфейсом — это также будущее новых платформ, таких как дополненная (AR) и виртуальная реальность (VR). Все, начиная с Apple, Google и Facebook, и заканчивая всеми отраслями космических исследований и военных, делают ставку на то, что она станет следующей компьютерной платформой. Я бы согласился на сто процентов. Получить преимущество сейчас, еще до того, как все поймут, что это перспективно, может помочь вам получить в захватывающую работу и возглавить будущее дизайна.


Author

Meleah Maynard Автор/редактор – Миннеаполис, Миннесота

ЗАРЕГИСТРИРОВАТЬСЯ

Оставайся в курсе последних новостей Maxon. Создайте аккаунт и получайте наши последние новости, информацию о продажах и событиях.