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インディゲーム成功への手助け Royals & Roguesが、3Dを使ってGodfallに注目してもらった方法とは。

SonyGearbox Softwareのような大物からインディーゲームに興味を持ってもらうにはどうすればいいのでしょうか?それには、キラートレーラーが役立ちます。これは、Royals & Roguesが開発した近日発売予定のアクションロールプレイングゲーム『Godfall』をCounterplay Games で展示する際に、Royals & Rogues がアーティストとのコラボレーションより実現させました。

事実、それは現実のものとなりました。1年足らずで、Godfallはほとんど無名の状態からGame Awardsで取り上げられ、来るべきPlayStation 5向けに発表された最初のタイトルとしてゲームの歴史に名を残しました。Royals & Roguesは、C4D、Red GiantのTrapcode Suite、Redshiftを使用して、3Dの剣のアニメーションとGodfallのロゴアニメーションを制作しました。

その結果、Godfallを無視することができないほどのバトルに対応したプロモパッケージが登場し、両社の関係はより密接なものになっています。

最近では、Royals & RoguesはCounterplay Gamesのシネマティクスチームと協力して、Godfallに注目し続けてもらうために、新しいテックトレーラーを含む様々なマーケティング素材を制作しています。Royals & Roguesの創設者であるAlec Miller氏は次のように述べています。「これは常にチームでの取り組みであり、外注の代理店というよりは、ほぼ社内の部門としてクライアントと提携しています」

Miller氏とチームの他のアーティストは4週間を掛けてトレーラーを制作し、ゲームの背後にある技術をファンに深く見てもらうことができました。「まだ市場に出回っていないハードウェアやソフトウェアを使用しているので、不具合が発生したり、何かがうまくいかなかったりしても、ウェブ上で解決方法を見つけることはできませんでした」(Miller氏談)

Miller氏は、フリーランスとしてこの業界で働いていた時に経験した共通の問題への対応として、Royals & Roguesを設立しました。クライアントのために素晴らしい仕事をしていると感じていたMiller氏ですが、クライアントが最初のドラフトを見る前に、スタジオや代理店が何度も修正を要求してくるため、プロジェクトが滞ってしまい、しばしばフラストレーションを感じていました。「それを何とかしたいと思ったんです」とMiller氏は振り返ります。

「共同で仕事をすることで、プロジェクトごとにチームを編成することができるので、クライアントは自分たちが望むルックを作る人を雇うだけでいいのです」Miller氏が言うところの「オーバーコミュニケーション」にこだわることで、共同作業のプロセス全体を通して、チームが確実にクリエイティブな意思決定を行うことができます。Frame.ioやSlack、ビデオ会議などのツールやテクノロジーを使用して、全員が簡単に同じページにいるようにしています。また、このスタジオにはクライアントがすべてのステップと決定に関与し続けるという明確なプロセスがあります。

「クライアントを驚かせたいという気持ちは常にありますが、それではクライアントは直感的な判断を迫られます。私たちはプロジェクト全体を通して意思決定の思考を示しているので、クライアントは結果に驚くことはありません。確かに、これは驚きに満ちたプレゼンテーションはできませんが、自信に満ちたクライアントとより良い関係を築くことができるのです」とMiller氏は説明します。

Godfallは、Royals & RoguesがCounterplay Gamesのために手がけた2つ目のプロジェクトでした。また、同社の最後のゲームでキックスタータープロジェクトとしてスタートし、最終的にはバンダイナムコに売却されたDuelystのマーケティングのほとんどを彼らが行いました。CounterplayがGodfallを発売する準備が整った頃には、Royals & Roguesが設立していました。「ありきたりに聞こえるかもしれませんが、私たちはクライアントを友人だと思っていて、お気に入りの本やゲームの話をすることがよくあります」とMiller氏は言います。

2018年にAlec Millerは、Royals & Roguesを設立。

彼らは定期的に連絡を取り合い、Miller氏はCounterplayの次のプロジェクトをよく知っていました。「私たちのクライアントの多くが気に入っていることの一つは、私たちが彼らの製品のファンであることです」と彼は言います。

Royals & Roguesのゲームトレーラーのあまりの出来良さに、SonyとGearboxがパブリッシャーとして契約しました。次のステップは、他の方法でさらに興味を持ってもらうことでした。チームでは、主人公のSilvermaneが身につけている鎧をアニメ化しようと考えていましたが、時間を節約するために剣だけをアニメ化することにしました。まず、ゲーム内の剣のモデルから始めて、Maya で剣のディテールを追加し、金属の刃に酸でエッチングされた外観を再現しました。カスタム シェーダーとテクスチャは Redshift で作成され、仕上げは After Effects の Red Giant ツールを使われました。

Godfallの剣の3Dレンダリング

パーティクルエフェクトの生成にはTrapcode Particularを使用。Trapcode Starglow を使い、チームは簡単に輝きやグローを追加しました。Miller氏は、ルックをカスタマイズして作品をユニークなものにするために、常に様々なパラメータを使うように気をつけていたといいます。「Starglowをシーンに適用しただけだと、見ている人は皆『ああ、Starglowだ』と思ってしまいます。でも、角度や色をカスタムで微調整することで、欲しいところにハイライトを入れることができます」。

Red Giantのカラーコレクションツールを使用することで、専門のカラーリストを雇わなくても、チームは希望のルックに仕上げることができました。「少人数のチームで非常に洗練されたルックを迅速に実現するために、Red Giantは本当に素晴らしいものを作ってくれます。私たちは、この素晴らしいレンダリングを作成し、コンセプトから完成まで約 1 週間半という非常に限られたスケジュールで完成させました」(Miller 氏談)

Sonyがこのゲームを取り上げるにあたり、Counterplayは発表で使用するロゴアニメーションを必要でした。そこでRoyals & Roguesは、ゲームの2DのPhotoshopによるロゴをCinema 4DとRedshiftで再現。それをAfter Effectsに読み込み周囲のアニメーションを作成しました。「溶岩とフラクタルを半々にしたクレイジーな外観にしたいと思っていました」とMiller氏は振り返ッタ。問題解決のプロセスでは、最初はアーティストのように、次にエンジニアのように考えていました。

最初にTrapcode Formを使用してシミュレーションを実験した後、彼はTrapcode Mir を調べ、フラクタルノイズのレイヤーを使用してポリゴントポグラフィを動かすことで思い通りの見た目できることを発見しました。そのため、RedshiftとMirの間の相互作用は非常に貴重なものとなりました。Redshiftでレンダリングをわずかにアート的な仕上がりにしたり、異なるパスを微調整したりして、Mirのビジュアルを異なる方向にしました。

Trapcode Mirはさまざまなバリエーションを作成するのに非常に効率的であることが証明されました。「Mirで作業することで、チームは、異なるレンダリング設定を微調整したり、After Effectsでライトを動かしたりして、GPUレンダリングのために1~2時間待っているだけで、数日間で何十もの異なるルックを試すことができました」とミラー氏。シーンの他の要素は、さまざまなツールを使って簡単にまとめることができました。

Royals & Roguesは、クライアントを埋もれさせずに目立たせるための新しい方法を常に模索しています。Miller氏によれば、軽量なツールに頼りながらも、ユニークなルックスにつながる珍しいテクニックを採用することが鍵だと言います。「私たちは、私たちが持っている技術を新しい方法で、予想外の方法で使用するようにしています。大きく重い手のかかる解決策を実行したいという誘惑は、私たちの心の中にあるものではありません」


Author

Bryant Frazerライター/編集者 – Colorado