Come Rendere Strepitoso un Indie Game image

Come Rendere Strepitoso un Indie Game L’agenzia Royals & Rogues ci racconta di come hanno usato il 3D per far emergere Godfall.

Cosa bisogna fare perché pezzi grossi come Sony e Gearbox Software notino il tuo indie game? Un trailer pazzesco può davvero aiutare! Questo era il pensiero di Royals & Rogues quando il collettivo di artisti ha curato la presentazione di Godfall, un nuovo gioco di ruolo action dello sviluppatore Counterplay Games.

E avevano proprio ragione! In meno di un anno, Godfall è passato dall'essere praticamente sconosciuto ad essere presente ai Game Awards, dove è stato annunciato come il “first title” nel lancio della console PlayStation 5. Royals & Rogues inoltre ha utilizzato C4D, Trapcode Suite di Red Giant e Redshift per creare un'animazione in 3D della spada e un'animazione del logo Godfall.

Ne è risultato un pacchetto promozionale strepitoso che di fatto ha reso impossibile ignorare Godfall, mentre il rapporto tra le due aziende ha continuato a crescere.

Di recente Royals & Rogues ha collaborato con il team cinematic di Counterplay Games su vari asset di marketing - tra cui un nuovo trailer tecnologico - tenendo così Godfall sotto i riflettori. “Questo è il risultato di un lavoro di squadra. Collaboriamo con i clienti come fossimo più un dipartimento interno che un'agenzia esterna", spiega il fondatore di Royals & Rogues, Alec Miller.

Miller e gli altri artisti del team hanno lavorato quattro settimane a questo trailer offrendo ai fan un interessante approfondimento sulla tecnologia e sul lavoro che sta alle spalle del gioco. "Costruire uno spot tecnologico è sempre una sfida interessante perché lavori con hardware e software non ancora presenti sul mercato, quindi non puoi cercare soluzioni sul web se trovi un intoppo o se qualcosa non funziona" racconta.

Miller ha fondato Royals & Rogues come parziale risposta ai problemi comuni riscontrati mentre lavorava come freelance. Pur essendo consapevole di offrire un ottimo servizio ai clienti, spesso era frustrato dal fatto che i progetti si impantanassero in un sacco di livelli di revisione che studi e agenzie richiedevano ancor prima che il cliente finale vedesse la prima bozza. "Ho deciso di voler risolvere la situazione", ricorda Miller, spiegando che ha pensato di sostituire l'agenzia e lo studio con una coalizione di artisti che lavorassero insieme senza troppa burocrazia e gerarchia.

"Lavorare insieme in coalizione ci permette di creare un team su misura per un progetto specifico, in modo che i clienti possano assumere solo quelle persone che corrispondono all’estetica voluta per il progetto” spiega. L'insistenza su ciò che Miller chiama "over communicating" garantisce che i team prendano decisioni creative solide durante l'intero processo di collaborazione. Usando strumenti e tecnologie di comunicazione quali Frame.io , Slack e video-conference, tutti sono semplicemente sulla stessa lunghezza d'onda. Lo studio ha anche creato un processo molto chiaro che mantiene i clienti coinvolti in ogni fase decisionale.

“Sarebbe troppo facile stupire i clienti con “effetti speciali”, ma questo li forzerebbe ad approvazioni istintive e passive", spiega Miller. “Preferiamo invece mostrare le nostre idee lungo tutto il progetto, in modo che i clienti non siano mai del tutto sorpresi dal risultato finale. Certo, questo non ci permette presentazioni in stile “Mad Men”, ma guadagniamo la fiducia del cliente portando a collaborazioni migliori".

Godfall comunque è il secondo progetto di Royals & Rogues per Counterplay Games. Royals & Rogues ha curato anche la maggior parte del marketing di Duelyst, l'ultimo videogioco della società, che era partito come un progetto di Kickstarter e che alla fine è stato venduto a Bandai Namco. Quando Counterplay era pronto a lanciare Godfall, Royals & Rogues era già operativo. "So che può apparire un cliché, ma i nostri clienti spesso diventano degli amici e ci ritroviamo a parlare dei nostri libri o giochi preferiti", racconta Miller.

Alec Miller ha fondato Royals & Rogues nel 2018.

Mantenendo contatti regolari, Miller era ben informato del nuovo progetto di Counterplay. "Una delle cose che amano i nostri clienti è che in genere siamo veri e propri fan dei loro prodotti!” racconta, aggiungendo che "essere nerd e appassionati di videogame significa anche sapere cosa vogliono davvero i fan, perché lo siamo anche noi".

Il trailer di Royals & Rogues era così efficace da convincere Sony e Gearbox a firmare come editori. Il passo successivo era quello di generare ulteriore interesse in altri modi. Dopo aver pensato di animare l’intera armatura indossata da Silvermane, il protagonista del gioco, il team ha cambiato idea e per risparmiare tempo ha deciso di animare solo la spada. Partendo da un modello della spada del videogioco, hanno aggiunto in Maya altri dettagli, tra cui un effetto-acido sul metallo della lama. I vari shader e le texture personalizzate sono state create in Redshift mentre i tocchi finali sono stati realizzati con gli strumenti di Red Giant in After Effects.

Rendering 3D della Spada di Godfall

Per generare gli effetti particellari è stato utilizzato Trapcode Particular , mentre con Trapcode Starglow il team ha aggiunto i bagliori e l’effetto scintille. Miller racconta di essere stato particolarmente attento a curare i parametri per personalizzare gli effetti e rendere il lavoro davvero unico. "Se usi Starglow e lo applichi semplicemente alla scena, chi lo vede penserà: oh, questo è Starglow!. Ma se invece modifichi l’angolazione e i colori puoi accentuare l’effetto proprio dove desideri" spiega.

Gli strumenti di correzione colore di Red Giant hanno permesso al team di ottenere il look desiderato senza dover assumere un colorist dedicato. "Red Giant fa delle cose davvero fantastiche e ti permette di ottenere rapidamente degli effetti molto sofisticati, anche con un piccolo team", aggiunge Miller. "Abbiamo realizzato e concluso questo fantastico rendering in tempi molto limitati, circa una settimana e mezza dal concept alla fine".

Quando Sony ha rilevato il gioco, a Counterplay serviva anche un logo animato che fosse incisivo. Così Royals & Rogues ha ricreato il logo 2D di Photoshop in Cinema 4D e Redshift per poi trasferire il risultato in After Effects per creare le animazioni necessarie. "Sapevamo di volere un look un po’ folle che fosse per metà un effetto lava e per metà frattale", ricorda Miller, aggiungendo che il processo di problem-solving li ha fatti pensare prima da artisti e poi da ingegneri.

Dopo aver inizialmente sperimentato le simulazioni con Trapcode Form, il team ha provato Trapcode Mir e ben presto ha scoperto di riuscire ad ottenere l'effetto desiderato usando livelli di disturbo frattale per guidare la topografia poligonale. Questo ha reso fondamentale l'interazione tra Redshift e Mir, poiché Redshift poteva essere usato per guidare il rendering in modo sottile, modificando i passaggi in modo da diversificare le immagini in Mir in tanti modi.

Trapcode Mir si è dimostrato estremamente efficace anche per sperimentare diverse varianti. "Lavorando in Mir, il team ha potuto testare decine di effetti diversi nell’arco di pochi giorni, semplicemente modificando i settaggi del rendering o spostando le luci in After Effects, e aspettando un'ora o due per un rendering su GPU", afferma Miller. Altri elementi della scena sono stati mixati abbastanza facilmente grazie all’utilizzo di diversi strumenti.

Royals & Rogues è sempre alla ricerca di nuovi metodi per far emergere dalla massa i propri clienti. La chiave di svolta, spiega Miller, è affidarsi a strumenti “leggeri” ma applicando tecniche insolite che possano condurre ad un aspetto unico. "Cerchiamo di utilizzare le tecnologie di cui già disponiamo in modi nuovi e inaspettati, piuttosto che essere tentati di cercare soluzioni più complesse e pesanti. Non è questo il nostro modo di fare".


Author

Bryant FrazerAutore/Editore – Colorado