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Ayudando a un Juego Indi a Crecer Royals & Rogues explica cómo usaron 3D para que Godfall se notara.

¿Cómo se consigue que los pesos pesados como Sony y Gearbox Software se interesen en tu juego indie? Un trailer matador ayuda. Esto es lo que Royals & Rogues imaginado cuando el artista colaborativo ayudó al desarrollador Counterplay Games muestre su próximo juego de rol de acción, Godfall.

Y tenían razón. En menos de un año, Godfall pasó de ser virtualmente desconocido a aparecer en los Game Awards, donde hizo historia en los juegos como el primer título anunciado para la próxima consola PlayStation 5. Royals & Rogues también usaron C4D, Red Giant's Trapcode Suite y Redshift para crear la animación 3D de la espada, así como la animación del logo de Godfall.

El resultado fue un paquete promocional listo para la batalla que hizo que Godfall fuera imposible de ignorar, y la relación entre las dos compañías ha seguido creciendo.

Recientemente, Royals & Rogues ha estado colaborando con el equipo de cinemáticos de Counterplay Games en varios activos de marketing, incluido un nuevo avance tecnológico, para mantener a Godfall en el centro de atención. "Estos son siempre esfuerzos de equipo y nos asociamos con los clientes casi como un departamento interno en lugar de una agencia externa", dice el fundador de Royals & Rogues, Alec Miller.

Miller y los otros artistas del equipo pasaron cuatro semanas trabajando en el tráiler, lo que brinda a los fanáticos una mirada en profundidad a la tecnología y el arte detrás del juego. “La creación de un escaparate tecnológico siempre es una tarea interesante porque estás trabajando con hardware / software que aún no está en el mercado, por lo que no puedes buscar soluciones en la web si te encuentras con un problema técnico o algo no funciona. correcto ", dice.

Miller fundó Royals & Rogues en parte como respuesta a problemas comunes que experimentó mientras trabajaba en la industria como autónomo. Aunque sentía que estaba haciendo un gran trabajo para los clientes, a menudo se sentía frustrado porque los proyectos se atascaban en múltiples niveles de revisiones que los estudios y agencias solicitaban incluso antes de que el cliente final viera un primer borrador. “Decidí que quería arreglar eso”, recuerda Miller explicando que quería reemplazar la agencia y el estudio formando una coalición de artistas que trabajaran juntos sin mucha burocracia y jerarquía.

“Trabajar juntos como una coalición nos permite armar equipos por proyecto, de modo que los clientes pueden simplemente contratar a las personas que crean el estilo que quieren”, dice. La insistencia en lo que Miller llama "comunicación excesiva" ayuda a garantizar que esos equipos tomen decisiones creativas sólidas a lo largo del proceso colaborativo. Usando herramientas y tecnologías de Frame.io para Slack y las videoconferencias, todos pueden estar fácilmente en la misma página. El estudio también tiene un proceso claro que mantiene a los clientes involucrados en cada paso y decisión.

"Siempre es tentador sorprender a los clientes con la gran revelación, pero eso los obliga a tomar una decisión instintiva", explica Miller. "Mostramos nuestros pensamientos de toma de decisiones durante todo el proyecto, por lo que los clientes nunca se sorprenden con los resultados. Claro, eso nos hace perder las presentaciones al estilo Madmen, pero conduce a clientes seguros y mejores relaciones".

Godfall es el segundo proyecto en el que ha trabajado Royals & Rogues para Counterplay Games. También hicieron la mayor parte del marketing del último juego de la empresa, Duelyst, que comenzó como un proyecto de Kickstarter y finalmente se vendió a Bandai Namco. Cuando Counterplay estuvo listo para lanzar Godfall, Royals & Rogues ya estaba en funcionamiento. "Sé que suena a cliché, pero pensamos en los clientes como amigos y, a menudo, nos encontramos hablando de nuestros libros o juegos favoritos", dice Miller.

Alec Miller foundó Royals & Rogues en 2018.

También se mantienen en contacto regular, por lo que Miller estaba al tanto del próximo proyecto de Counterplay. "Una de las cosas que a muchos de nuestros clientes les encanta es que generalmente somos fanáticos de sus productos", dice, y explica que "ser jugadores ávidos y nerds significa que sabemos lo que quieren los fanáticos porque son nosotros".

El tráiler del juego Royals & Rogues fue tan bueno que consiguió que Sony y Gearbox se registraran como editores. El siguiente paso fue generar interés adicional de otras formas. Después de planear por primera vez animar la armadura usada por el protagonista del juego, Silvermane, el equipo cambió de marcha y decidió animar solo su espada para ahorrar tiempo. Comenzando con un modelo de espada en el juego, le agregaron más detalles en Maya, incluida la replicación de un aspecto grabado al ácido en la hoja de metal. Los sombreadores y texturas personalizados se hicieron en Redshift y los toques finales se realizaron con herramientas Red Giant en After Effects.

Render 3D de Godfall Sword

Trapcode Particular se utilizó para generar efectos de partículas, y Trapcode Starglow ayudó al equipo a agregar destellos y brillos fácilmente. Miller dice que tuvo cuidado de usar siempre varios parámetros para personalizar el aspecto y hacer que el trabajo sea único. "Si solo tomas Starglow y lo colocas en tu escena, todos los que lo ven piensan, 'Oh, ese es Starglow'. Pero puedes personalizar el ángulo y los colores para obtener los reflejos donde los quieres", explica.

Las herramientas de corrección de color de Red Giant permitieron al equipo marcar el aspecto que querían sin contratar a un colorista dedicado. "Red Giant hace algunas cosas realmente fantásticas para lograr una apariencia muy pulida rápidamente con un equipo pequeño", agrega Miller. "Hicimos este render genial y lo terminamos en una línea de tiempo muy truncada, aproximadamente una semana y media desde el concepto hasta el final".

Una vez que Sony tomó el juego, Counterplay necesitaba una animación de logotipo que hiciera una declaración. Así que Royals & Rogues recrearon el logotipo de Photoshop 2D del juego en Cinema 4D y Redshift, y luego llevó los resultados a After Effects para crear las animaciones circundantes. "Sabíamos que queríamos una apariencia loca que fuera mitad lava y mitad fractal", recuerda Miller, y agrega que el proceso de resolución de problemas los hizo pensar al principio como artistas y luego como ingenieros.

Después de experimentar por primera vez con simulaciones, utilizando Trapcode Form, decidió investigar Trapcode Mir y pronto descubrió que podía lograr el aspecto deseado mediante el uso de capas de ruido fractal para impulsar la topografía poligonal. Eso hizo que la interacción entre Redshift y Mir fuera invaluable, ya que Redshift podría usarse para dirigir sutilmente el arte de los renders, ajustando diferentes pases para que motivaran las imágenes en Mir de diferentes maneras.

Trapcode Mir también demostró ser extremadamente eficiente para atravesar diferentes variaciones. "Trabajando en Mir, el equipo pudo probar docenas de estilos diferentes en el transcurso de unos días, simplemente modificando diferentes configuraciones de renderizado o moviendo luces en After Effects y esperando una o dos horas para un renderizado de GPU", dice Miller. . Otros elementos de la escena se unieron con bastante facilidad utilizando diferentes herramientas.

Royals & Rogues siempre está buscando nuevas formas de hacer que sus clientes se destaquen entre la multitud. La clave, dice Miller, es confiar en herramientas livianas pero emplear técnicas inusuales que conducen a estilos únicos. “Tratamos de utilizar la tecnología que tenemos de nuevas formas, formas inesperadas, en lugar de sentir la tentación de hacer la solución más grande y más pesada. Eso no es lo que hay en nuestros corazones ".


Author

Bryant FrazerEscritor/Editor - Colorado