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인디 게임이 메이저가 되도록 지원 Royals & Rogues가 3D를 이용하여 Godfall이 주목 받도록 한 것에 대하여 설명합니다.

어떻게 하면 SonyGearbox Software 같은 거물들이 여러분의 인디 게임에 흥미를 느끼도록 할 수 있을까요? 킬러 비디오 예고편이 큰 도움을 줍니다. 이 것이 바로 Royals & Rogues 가 개발사인 Counterplay Games 에서 곧 출시할 액션 롤-플레잉 게임인 Godfall의 쇼케이스 작업에 협력 아티스트로 참여하면서 가진 생각이었습니다.

그리고 그들의 생각이 옳았습니다. 1년도 채 되지 않아, Godfall은 말 그대로 무명에서 Game Awards 에 출품되고 거기서 앞으로 출시될 PlayStation 5 콘솔에 탑재될 첫번째 타이틀이되는 게임의 역사를 만들었습니다. Royals & Rogues는 또한 C4D, Red Giant's Trapcode Suite 및 Redshift 를 사용하여 Godfall 로고 애니메이션 뿐 아니라 3D sword animation도 제작하였습니다.

그 결과, Godfall을 무시할 수 없게 만든 전투 태세를 갖춘 프로모션 패키지가 되었고, 두 회사의 관계는 계속 성장해 왔습니다.

최근, Royals & Rogues는 Counterplay Games의 키네매틱 팀과 협업하여 Godfll이 계속 스포트라이트를 받을 수 있도록 새로운 테크 트레일러를 포함한 마케팅 애셋들을 제작하고 있습니다. "이 모든 것들은 팀 작업의 효과로서, 우리는 외부의 에이전시로서 보다는 내부의 한 부서처럼 클라이언트들과 파트너로서 작업을 합니다," Royals & Rogues의 창업자인 Alec Miller의 말입니다.

Miller와 팀의 다른 아티스트들은 4주에 걸쳐 트레일러 작업을 하였으며, 팬들에게 게임의 이면에 있는 테크놀로지와 기교들에 대하여 깊이 있게 들여다 볼 것들을 제공하였습니다. “테크 쇼케이스를 구축하는 것은 항상 흥미로운 과제인데, 아직은 시장에 존재하지 않는 하드웨어/소프트웨어로 작업하는 것이기 때문에 어떤 어려움에 봉착하거나 무언가 옳게 보이지 않을 때 그 해결책을 웹 서핑을 통해서는 찾을 수 없습니다," Miller의 말입니다.

Miller는 스스로 프리랜서로 업계에서 작업하면서 경험했던 여러 공통적인 문제들에 대한 해답의 일 부분으로 Royals & Rogues를 설립하였습니다. 그는 비록 고객을 위해 훌륭한 일을 하고 있다고 느꼈지만, 최종 의뢰인이 초안을 보기도 전에 스튜디오와 기획사가 요청한 여러 단계의 수정 작업으로 프로젝트가 정체되면서 종종 좌절감을 느꼈습니다. Miller는 "나는 그것을 바로잡고 싶다고 결심했다"고 설명하면서 "많은 불필요한 요식 행위와 위계질서가 없이 함께 작업하는 예술가들의 연합을 형성함으로써 기획사와 스튜디오를 대체하고 싶었다고 설명했습니다.

그는 "연합으로 함께 일한다는 것은 프로젝트별로 팀을 구성할 수 있기 때문에 고객들은 자신이 원하는 스타일을 만드는 사람들을 고용할 수 있다"고 말했습니다. Miller가 말하는 "과잉 커뮤니케이션"에 대한 고집은 이러한 팀들이 협업 과정 전반에 걸쳐 확고한 창의적인 결정을 내리도록 하는 데 도움이 됩니다. Frame.io 에서부터 Slack 및 화상회의까지의 도구와 기술들을 사용하여, 모두가 동일한 상황들을 공유할 수 있습니다. 스튜디오는 고객들이 모든 과정 모든 의사 결정에 계속 참여할 수 있는 명확한 프로세스를 제공합니다.

"멋진 결과물로 고객들을 놀라게 하는 것은 항상 매력적이지만, 이는 고객들로 하여금 직관적인 결정을 가용하는 것입니다,” Miller의 말입니다. “우리는 프로젝트를 진행하면서 우리의 의사 결정에 대한 생각들을 보여주기 때문에, 고객들은 결코 결과를 보고 놀라워하지 않습니다. 결국, Madmen 스타일의 멋진 프리젠테이션을 잃는 대신에, 우리는 신뢰하는 고객들과의 더 나은 관계를 만들어 갑니다”.

Godfall은 Royals & Rogues가 Counterplay Games를 위하여 작업한 두번째 프로젝트입니다. 그들은 이 회사의 최근 게임인 Duelyst 를 위한 대부분의 마케팅을 담당하였으는 데, 이 게임은 킥 스타터 프로젝트로 시작하여 궁극적으로는 Bandai Namco로 매각되었습니다. Counterplay가 Godfall의 런치가 준비될 때 쯤, Royals & Rogues는 이미 달리고 있었습니다. “이 말이 진부한 것으로 들리겠지만, 우리는 고객들을 친구로 생각하며, 종종 우리가 가장 좋아하는 책이나 게임들에 대하여 이야기하고 있는 우리 스스로를 보곤 합니다," Miller의 말입니다.

Alec Miller는 2018년에 Royals & Rogues를 설립하였습니다.

그들은 또한 정기적인 접촉을 유지하고 있어, Miller는 Counterplay의 차기 프로젝트에 대하여 잘 알고 있습니다. "많은 우리의 고객들이 좋아하는 것들 중 하나는 우리가 보통 우리 고객 제품들의 패이라는 것입니다," Miller의 설명입니다 "열성적인 게이머로 거기에 몰두한다는 것은, 우리가 바로 팬이기 때문에 팬들이 무엇을 원하는지 안다는 것을 의미합니다."

Royals & Rogues의 게임 트레일러는 매우 뛰어나 Sony와 Gearbox가 퍼블리셔로 서명하도록 만들었습니다. 그 다음 단계는 다른 방법으로 추가적인 흥미를 유발해 내는 것이었습니다. 게임의 주인공인 실버맨이 갖고 있는 일련의 무기들을 애니메이션하는 첫 번째 플랜 이후에,, 팀은 장비들을 교체하고 시간을 절약하기 위하여 그의 검만을 애니메이션시키기로 결정하였습니다. 게임 내의 검 모델을 시작으로, 금속 날에 산화 에칭 형태의 복제 등, Maya를 사용하여 거기에 디테일을 추가하였습니다. 커스텀 셰이더와 텍스쳐들은 Redshift에서 만들어져 After Effects 내의 Red Giant 툴들로 마감 처리를 하였습니다.

Godfall 검 3D 렌더

Trapcode Particular 를 사용하여 파티클 효과를 구현하였고, Trapcode Starglow 는 팀이 손쉽게 광선과 빛을 추가하는 데 큰 도움을 주었습니다. Miller는 항상 결과물의 모습을 커스터마이즈하고 작업을 독특하게 하기 위하여 다양한 파라미터들을 조심스럽게 사용한다고 말합니다. “만일 여러분이 Starglow를 선택하여 씬에 드롭하면, 모든 사람들이 보고는 ‘아! Starglow네!’라고 생각할 것입니다. 하지만 원하는 곳에서 하이라이트를 얻을 수 있도록 각도와 칼라를 약간 조정하여 틀어버릴 수도 있습니다,” Miller의 설명입니다.

Red Giant의 칼라 교정 툴은 전문 칼라리스트를 고용하지 않고도 그들이 원하는 색상을 조정할 수 있게 해줍니다. “Red Giant는 소규모 팀에서도 빠르게 매우 멋진 결과물을 얻을 수 있도록 도와주는 환상적인 툴입니다,” Miller의 설명입니다. “우리는 이 멋진 렌더링을 생성한 다음, 컨셉에서 마감까지 약 1주 반 정도의 짧은 시간 내에 끝마칠 수 있었습니다.”

일단 Sony가 게임을 선정하면, Counterplay는 성명을 만드는 로고 애니메이션이 필요합니다. 그래서 Royals & Rogues는 게임의 2D Photoshop 로고를 Cinema 4D 와 Redshift에서 새로 만들어 렌더링 결과를 After Effects로 가져와 주변 애니메이션을 구현하였습니다. “반은 딱딱한 용암이고 반은 무질서한 프랙탈인 멋진 모습을 원한다는 것을 압니다,” Miller는 이의 문제 해결 프로세스가 처음에는 아티스트로서의 사고였다가 종국에는 엔지니어의 사고가 필요하였다는 것을 덧붙이며 그때를 회고하였습니다.

Trapcode Form 을 이용하여 첫 번째 시뮬레이션을 실험한 후, 그는 Trapcode Mir 를 살펴보기로 하였으며, 곧 폴리곤 토포그래피를 구동할 수 있는 프랙탈 노이즈 레이어들을 사용하여 원하는 모양에 도달할 수 있다는 것을 알게 되었습니다. Redshift는 렌더링을 미묘하게 아트 디렉팅하는 데 사용될 수 있고 서로 다른 패스들을 조정하여 Mir 내에서 비쥬얼들을 서로 다른 방법으로 동기 부여할 수 있어 , 결국 Redshift와 Mir 사이의 귀중한 상호 작용을 만들었습니다.

Trapcode Mir는 또한 여러 다른 변이들을 애써 만드는 데 매우 효율적이라는 것이 증명되었습니다. “Mir에서 작업하면서, 우리 팀은 여러 렌더 설정들을 조정하고 또는 After Effects 내에서 라이팅들을 이동해 보고 그리고 한 두시간 동안 GPU 렌더링을 기다리면서 단 며칠 동안에 수십 가지의 서로 다른 모습들을 시도해 볼 수 있었습니다,” Miller의 말입니다. 씬 내의 다른 요소들은 여러 툴들로부터 손 쉽게 가져와 더해질 수 있었습니다.

Royals & Rogues는 항상 고객들이 경쟁자들보다 두드러지게 보이도록 하는 새로운 방법들을 찾고 있습니다. Miller에 따르면, 키는 가볍지만 탁월한 테크닉을 가진 툴들에 의존하여 독보적인 모습을 만들어내는 것이라고 말합니다. “우리는 가장 크고 무거운 수동 솔루션의 유혹에 빠지기 보다는, 우리가 가진 기술들을 새로운 방식, 예상치 않았던 방식으로 사용하기 위하여 노력합니다. 크고 무거운 솔루션은 우리 마음 속에는 없습니다.”


Author

Bryant Frazer저자/편집자 - Colorado