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Comment aider un jeu indien à devenir célèbre Royals & Rogues explique comment la 3D leur a permis de braquer les projecteurs sur Godfall.

Comment un jeu indien peut-il parvenir à attirer l'attention d'acteurs majeurs comme Sony et Gearbox Software ? Grâce à une bande-annonce exceptionnelle. C'est le pari qu'a fait Royals & Rogues, lorsque ce collectif a aidé le développeur de jeux vidéo Counterplay Games à mettre en lumière son prochain jeu d'action-RPG, Godfall.

Et bien lui en a pris. En moins d'un an, Godfall est passé de l'anonymat à une participation aux Game Awards, où il est entré dans l'histoire des jeux vidéo en devenant le premier titre annoncé pour la future console PlayStation 5. Royals & Rogues a également utilisé C4D, Trapcode Suite de Red Giant et Redshift pour créer une animation d'épée en 3D et l'animation du logo de Godfall.

Le résultat : un pack promotionnel de compétition grâce auquel personne n'a pu passer à côté de Godfall, et une relation entre les deux sociétés qui n'a cessé de se renforcer.

Récemment, Royals & Rogues a collaboré avec l'équipe cinématique de Counterplay Games pour réaliser divers supports marketing, notamment une nouvelle bande-annonce technologique, afin que Godfall reste sous les feux de la rampe. « Il s'agit toujours d'un travail d'équipe. Nous collaborons avec nos clients presque comme si nous étions un service en interne et non une agence extérieure », explique Alec Miller, fondateur de Royals & Rogues.

Alec Miller et les autres artistes de l'équipe ont passé quatre semaines à travailler sur la bande-annonce du jeu, qui donne aux fans un aperçu détaillé de la technologie et du savoir-faire sous-jacents. « La création d'une vitrine technologique est toujours une tâche intéressante car on travaille avec des produits matériels ou logiciels qui ne sont pas encore sur le marché, donc on ne trouvera aucune solution sur le Web en cas de pépin ou si quelque chose ne va pas », ajoute-t-il.

Si Alec Miller a fondé Royals & Rogues, c'est en partie à cause des problèmes qu'il rencontrait fréquemment en tant que freelance dans le secteur. S'il avait l'impression de faire du bon travail pour ses clients, il se sentait souvent frustré de voir des projets s'enliser dans les multiples révisions demandées par les studios et les agences avant même que le client final n'ait eu la chance de voir une première ébauche. « J'ai décidé de trouver la solution », se souvient Alec Miller, en tentant de remplacer l'agence et le studio par une coalition d'artistes travaillant ensemble, sans trop de paperasserie ni de hiérarchie.

« Ce travail en coalition nous permet de former une équipes pour chaque projet, de sorte que les clients puissent simplement faire appel aux personnes dans lesquelles ils se reconnaissent », résume-t-il. Il insiste sur ce qu'il appelle la « surcommunication », qui permet de s'assurer que les équipes prennent des décisions créatives fondées tout au long du processus de collaboration. Grâce à des outils et des technologies comme Frame.io, Slack et les vidéoconférences, tout le monde peut facilement être sur la même longueur d'onde. Le processus suivi par le studio est clair, de façon à impliquer les clients à chaque étape et pour chaque décision.

« Il est toujours tentant de créer du suspens pour impressionner les clients, mais cela leur met aussi le couteau à la gorge, explique Alec Miller. Nous préférons dévoiler notre cheminement tout au long du projet de façon à ce qu'ils ne soient jamais surpris de l'aboutissement. Bien sûr, il n'y a plus de grandes présentations officielles, mais les clients nous font confiance et notre relation y gagne. »

Godfall est le deuxième projet de Royals & Rogues pour Counterplay Games. Le studio a également fait la majeure partie du marketing du dernier jeu de la société, Duelyst, qui a démarré sous la forme d’un projet participatif avant d'être vendu à Bandai Namco. Au moment où Counterplay était prêt à lancer Godfall, Royals & Rogues était opérationnel. « Je sais que cela fait cliché, mais nous considérons nos clients comme des amis, et il nous arrive souvent de parler de nos livres ou de nos jeux préférés », souligne Alec Miller.

Alec Miller a fondé Royals & Rogues en 2018.

Ils restent également régulièrement en contact, et c'est d'ailleurs pour cela qu'Alec Miller était au courant du prochain projet de Counterplay. « Ce que beaucoup de nos clients aiment, par exemple, c'est que nous sommes généralement fans de leurs produits », dit-il, expliquant qu' « être des joueurs passionnés et des nerds signifie que nous savons ce que les fans veulent, parce que nous faisons partie de leur communauté ».

La bande-annonce de Royals & Rogues était si incroyable qu'elle a poussé Sony et Gearbox à devenir éditeurs. L'étape suivante consistait à susciter encore plus d'intérêt, par d'autres moyens. Après avoir pensé animer l'armure portée par le protagoniste du jeu, Silvermane, l'équipe a changé son fusil d'épaule et a décidé d'animer uniquement son épée pour gagner du temps. À partir d'une modélisation de l'épée dans le jeu, ils ont ajouté plus de détails dans Maya, notamment un aspect patiné à l'acide sur la lame en métal. Des matières et textures personnalisées ont été créées dans Redshift et les finitions avec les outils de Red Giant dans After Effects.

Rendu 3D de l'épée de Godfall

Trapcode Particular a été utilisé pour générer des effets de particules, tandis que Trapcode Starglow a permis à l'équipe d'ajouter facilement des reflets et des lueurs. Alec Miller explique qu'il a pris soin de toujours utiliser différents paramètres pour personnaliser les visuels et rendre son travail unique. « Si vous vous contentez de créer la scène avec Starglow, tous ceux qui la regarderont se diront : 'Ah, c'est du Starglow.' Mais en fait, on peut personnaliser l'angle et les couleurs pour placer les reflets là où on veut », souligne-t-il.

Les outils de correction colorimétrique de Red Giant ont aidé l'équipe à obtenir le visuel qu'elle souhaitait sans avoir à engager un coloriste dédié. « Red Giant propose des outils vraiment fantastiques pour obtenir rapidement un résultat très soigné au sein d'une petite équipe, ajoute Alec Miller. Nous avons fait ce rendu sympa et l'avons terminé dans des délais très courts : une dizaine de jours entre la conception et la finalisation. »

Une fois le jeu entre les mains de Sony, Counterplay avait besoin d'un logo animé accrocheur. C'est ainsi que Royals & Rogues a recréé le logo Photoshop en 2D du jeu dans Cinema 4D et Redshift, avant de le transférer dans After Effects pour créer les animations autour. « Nous savions que nous voulions un rendu assez fou, mi-lave mi-fractal », se souvient Alec Miller, ajoutant que le processus créatif les avait d'abord mis dans une position d'artistes, avant celle d'ingénieurs.

Après des premiers essais de simulation à l'aide de Trapcode Form, il a décidé d'essayer Trapcode Mir et a rapidement vu qu'il pouvait obtenir l'aspect souhaité en utilisant des calques de bruit fractal pour définir la topographie des polygones. Il a ainsi beaucoup apprécié l'interaction entre Redshift et Mir, Redshift servant à orienter artistiquement les rendus, en jouant sur les différentes passes de manière à modifier les visuels dans Mir.

Trapcode Mir s'est aussi avéré très efficace pour progresser parmi différentes variantes. « Dans Mir, l'équipe a pu essayer des dizaines de rendus différents en quelques jours, en modifiant simplement différents paramètres de rendu ou en déplaçant des éclairages dans After Effects et en attendant une heure ou deux le rendu GPU », explique Alec Miller. D'autres éléments de la scène ont été assemblés assez facilement à l'aide de différents outils.

Royals & Rogues est constamment à la recherche de nouveaux moyens de faire sortir ses clients du lot. Le secret, selon Alec Miller, est de s'appuyer sur des outils légers mais d'utiliser des techniques inhabituelles pour obtenir un résultat unique. « Nous essayons d'utiliser la technologie dont nous disposons de manière innovante, inattendue, plutôt que d'avoir recours à la solution la plus lourde et la plus complexe. Ce n'est pas ce qui nous fait vibrer. »


Author

Bryant FrazerRédacteur/Éditeur – Colorado