Wie man ein Indie-Game groß macht image

Wie man ein Indie-Game groß macht Royals & Rogues erklären wie 3D dabei half, das Interesse für Godfall zu steigern.

Wie bringt man Schwergewichte wie Sony und Gearbox Software dazu, sich für sein Indie-Spiel zu interessieren? Ein krasser Trailer hilft dabei. Das dachten sich auch Royals & Rogues, als das Artist-Kollektiv dem Entwickler Counterplay Games half, sein nächstes Action-Rollenspiel Godfall zu präsentieren.

Und sie hatten Recht. In weniger als einem Jahr entwickelte sich Godfall von einem praktisch unbekannten Titel zu einem der Hauptdarsteller bei den Game Awards, wo es als erster für die künftige PlayStation 5-Konsole angekündigter Titel Spielgeschichte schrieb. Royals & Rogues verwendeten Cinema 4D, Red Giant's Trapcode Suite und Redshift, um eine 3D-Schwertanimation und eine Animation des Godfall-Logos zu erstellen.

Das Ergebnis ist ein kampftaugliches Promo-Paket, mit dem Godfall unmöglich zu ignorieren ist, und die Beziehung zwischen den beiden Unternehmen ist seitdem stetig gewachsen.

In jüngster Zeit hat Royals & Rogues mit dem Filmteam von Counterplay Games bei verschiedenen Marketingmaßnahmen zusammengearbeitet, darunter einem neuen Tech-Trailer, um Godfall im Rampenlicht zu halten. "Es ist immer Teamarbeit, und wir arbeiten mit unseren Kunden fast wie eine interne Abteilung und nicht wie eine externe Agentur", erklärt Alec Miller, Gründer von Royals & Rogues.

Miller und die anderen Artists des Teams haben vier Wochen lang an dem Trailer gearbeitet, der den Fans einen tiefen Einblick in die Technik und das Handwerk hinter dem Spiel gibt. Der Aufbau eines technischen Showcases ist immer eine interessante Aufgabe, weil man mit Hardware/Software arbeitet, die noch nicht auf dem Markt ist, so dass man nicht im Internet nach Lösungen suchen kann, wenn man auf eine Panne stößt oder etwas nicht richtig aussieht", sagt er.

Miller gründete Royals & Rogues zum Teil als Antwort auf allgemeine Probleme, mit denen er während seiner Tätigkeit als Freelancer in der Branche konfrontiert war. Obwohl er das Gefühl hatte, großartige Arbeit für Kunden zu leisten, fühlte er sich oft frustriert, da Projekte in mehreren Überarbeitungsschritten stecken blieben, die Studios und Agenturen verlangten, noch bevor der Endkunde einen ersten Entwurf zu Gesicht bekam. "Ich entschied, dass ich das in Ordnung bringen wollte", erinnert sich Miller und erklärt, dass er die Agentur und das Studio ersetzen wollte, indem er eine Allianz von Artists bildete, die ohne große Bürokratie und Hierarchie zusammenarbeiten.

Die Zusammenarbeit im Kollektiv erlaubt es uns, gezielt Teams für einzelne Projekte zusammenzustellen, so dass unsere Kunden nur die Leute beschäftigen müssen, die den gewünschten Look liefern können", sagt er. Das Beharren auf dem, was Miller als "übertriebene Kommunikation" bezeichnet, trägt dazu bei, dass die Teams während des gesamten Kooperationsprozesses solide kreative Entscheidungen treffen. Durch den Einsatz von Tools und Technologien wie Frame.io über Slack bis hin zu Videokonferenzen, kann jeder problemlos auf dem gleichen Stand gehalten werden. Das Studio verfügt außerdem über einen klar definierten Arbeitsablauf, der die Kunden an jedem Schritt und jeder Entscheidung beteiligt.

Es ist immer verlockend, Kunden mit dem großen Auftritt zu begeistern, aber das zwingt sie zu einer Bauchentscheidung", so Miller. "Wir legen unsere Gedanken zur Entscheidungsfindung während des gesamten Projekts offen, so dass die Kunden nie von den Ergebnissen überrascht werden. Klar, dadurch gehen uns die Präsentationen im Madmen-Stil verloren, aber es führt zu zuversichtlichen Kunden und besseren Geschäftsbeziehungen.

Godfall ist das zweite Projekt, an dem Royals & Rogues für Counterplay Games gearbeitet hat. Sie übernahmen auch den größten Teil des Marketings für Duelyst, das letzte Spiel des Unternehmens, das als Kickstarter-Projekt begann und schließlich an Bandai Namco verkauft wurde. Zu dem Zeitpunkt, als Counterplay Godfall auf den Markt bringen wollte, waren Royals & Rogues bereits einsatzbereit. "Ich weiß, es klingt klischeehaft, aber wir betrachten unsere Kunden als Freunde, und wir reden oft über unsere Lieblingsbücher oder -spiele", sagt Miller.

Alec Miller gründete Royals & Rogues im Jahr 2018.

Sie stehen auch in regelmäßigem Kontakt, weshalb Miller über das nächste Projekt von Counterplay bereits bestens informiert war. "Eines der Dinge, die viele unserer Kunden an uns lieben, ist, dass wir in der Regel Fans ihrer Produkte sind", sagt er und erklärt: " Wir sind begeisterte Gamer und Nerds, deshalb wissen wir, was die Fans wollen, denn sie sind wir".

Der Spiel-Trailer von Royals & Rogues war so überzeugend, dass er Sony und Gearbox dazu brachte, sich als Verleger zu verpflichten. Der nächste Schritt bestand darin, auf andere Weise zusätzliches Interesse zu wecken. Zunächst plante das Team, die Rüstung von Silvermane, dem Protagonisten des Spiels, zu animieren, änderte dann aber den Kurs und beschloss aus Zeitgründen, nur sein Schwert zu animieren. Sie nahmen ein Ingame-Modell des Schwertes und fügten ihm in Maya weitere Details hinzu, darunter eine geätzte Metallklinge. Benutzerdefinierte Shader und Texturen wurden in Redshift erstellt, und der letzte Schliff wurde mit Red Giant Tools in After Effects gemacht.

Godfall Schwert 3D-Rendering

Trapcode Particular kam bei den Partikeleffekten zum Einsatz, während Trapcode Starglow dem Team half, leichte Glitzereffekte und Glows zu erzeugen. Miller betont, dass er sorgfältig darauf geachtet habe, immer unterschiedliche Parameter zu verwenden, um den Look anzupassen und die Ergebnisse einzigartig zu machen. "Wenn man Starglow einfach auf die Szene wirft, denkt jeder, der es sieht: 'Oh, das ist Starglow'. Aber man kann den Winkel und die Farben anpassen, um die Glanzlichter genau dort zu platzieren, wo man sie haben will.

Die Farbkorrekturwerkzeuge von Red Giant ermöglichten es dem Team, den gewünschten Look zu wählen, ohne einen eigenen Koloristen zu engagieren. "Red Giant macht wirklich fantastische Sachen, um mit einem kleinen Team schnell einen sehr ausgefeilten Look zu erzielen", so Miller. "Wir haben dieses coole Rendering gemacht und es in einem stark beschnittenen Zeitrahmen fertiggestellt, etwa anderthalb Wochen vom Konzept bis zur Fertigstellung", fügt er hinzu.

Nachdem Sony das Spiel angenommen hatte, brauchte Counterplay eine Logo-Animation, die ein Statement setzt. Also bauten Royals & Rogues das 2D-Photoshop-Logo des Spiels in Cinema 4D und Redshift nach und übernahmen dann die Ergebnisse in After Effects, um die dazugehörenden Umgebungsanimationen zu entwickeln. "Wir wussten, dass wir einen abgefahrenen Look wollten, der halb Lava und halb Fraktal sein sollte", erinnert sich Miller und fügt hinzu, dass sie bei der Problemlösung zunächst wie Artists und anschließend wie Ingenieure denken mussten.

Nachdem sie zunächst mit Simulationen aus Trapcode Form herumprobiert hatten, beschlossen sie, Trapcode Mir genauer unter die Lupe zu nehmen, und fanden bald heraus, dass sich der gewünschte Look durch mehrere Schichten mit fraktalem Rauschen erreichen lässt, mit denen die Polygontopographie gesteuert wird. Das perfekte Zusammenspiel von Redshift und Mir war dabei unbezahlbar, da die Renderings mit Redshift auf subtile Weise künstlerisch gesteuert werden konnten, indem die verschiedenen Passes so eingestellt wurden, dass sie die Bilder aus Mir auf unterschiedliche Weise beeinflussten.

Trapcode Mir erwies sich auch beim Ausprobieren verschiedener Varianten als äußerst effizient. "Bei der Arbeit mit Mir konnte das Team im Zeitraum von ein paar Tagen Dutzende verschiedener Looks ausprobieren, indem es einfach verschiedene Rendereinstellungen anpasste oder Lichter in After Effects umsetzte und ein oder zwei Stunden auf das Ergebnis des GPU-Renderings wartete", erklärt Miller. Andere Szenenelemente konnten mit verschiedenen Tools relativ einfach umgesetzt werden.

Royals & Rogues suchen permanent nach neuen Wegen, um ihren Kunden Aufmerksamkeit zu verschaffen. Der Schlüssel dazu, so Miller, sind leicht zu bedienende Tools, kombiniert mit ungewöhnlichen Techniken, die zu einem unverwechselbaren Look führen. "Wir versuchen, die Technologie, die wir haben, auf neue, ungewöhnliche Weise einzusetzen, statt die ganz großen, aber schwer zu handhabenden Geschütze aufzufahren. So ticken wir einfach nicht."


Author

Bryant FrazerAutor/Redakteur – Colorado