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助力独立游戏大发展 Royals & Rogues解释了他们是如何利用3D让Godfall受到关注的。

如何让 SonyGearbox Software 这样的大公司对你的独立游戏感兴趣?一个杀手级的预告片就能帮助你。这就是Royals & Rogues在帮助开发商Counterplay Games展示其即将推出的动作角色扮演游戏《Godfall》时的想法。

他们是对的。在不到一年的时间里,《Godfall》从默默无闻到在Game Awards上亮相,作为即将推出的PlayStation 5游戏机的第一款游戏,它创造了游戏历史。Royals & Rogues还使用C4D、Red Giant的Trapcode Suite 以及Redshift来制作3D剑的动画,以及Godfall的Logo动画。

结果是一个战力十足的宣传包,让Godfall无法被忽视,两家公司的关系也在不断发展。

最近,Royals & Rogues一直在与Counterplay Games的电影团队合作制作各种营销资产,包括新的技术预告片,以保持Godfall的关注度。"这些总是团队的努力,我们几乎是作为一个内部部门而不是外部机构与客户合作,"Royals & Rogues的创始人Alec Miller说。

Miller和团队中的其他艺术家花了4周时间来制作预告片,让粉丝们深入了解游戏背后的技术和工艺。"打造一个技术展示总是一个有趣的任务,因为你要使用的是还没有上市的硬件/软件,所以如果你遇到故障或某些东西看起来不对,你无法在网上搜索解决方案。"他说。

Miller创立Royals & Rogues的部分原因是为了解决他作为自由职业者在行业中遇到的普遍问题。虽然他觉得自己在为客户做伟大的工作,但他常常感到沮丧,因为项目陷入了工作室和代理商要求的多层修订,甚至在最终客户开始关注初稿之前。"我决定要解决这个问题。"Miller回忆解释说,他想通过组建一个没有大量繁文缛节和等级制度的艺术家联盟来取代代理公司和工作室。

"以联盟的方式合作,使我们能够按每个项目组建团队,因此客户只需雇佣做出他们想要的外观的人,"他说。坚持Miller所说的 "过度沟通 "有助于确保这些团队在整个合作过程中做出可靠的创意决策。使用从Frame.io到Slack和视频会议的工具和技术,每个人都能轻松地在同一页上进行交流。工作室还有一个清晰的流程,让客户参与到每一个步骤和决策中去。

"总是很想用大揭秘的方式来让客户惊叹,但那会迫使他们做出直觉的决定,"Miller解释道。"我们在整个项目中展示我们的决策思路,所以客户永远不会对结果感到惊讶。当然,这让我们失去了狂人式的演示,但它会让客户充满信心,并建立更好的关系。

Godfall是Royals & Rogues为Counterplay Games参与的第二个项目。他们还为该公司的上一款游戏Duelyst做了大部分的市场推广工作,这款游戏从Kickstarter项目开始,最终卖给了Bandai Namco。当Counterplay准备推出Godfall的时候,Royals & Rogues已经开始运作了。"我知道这听起来很老套,但我们把客户当做朋友,我们经常发现自己在谈论我们最喜欢的书籍或游戏,"Miller说。

Alec Miller于2018年创立了Royals & Rogues。

他们也经常保持联系,所以Miller很清楚Counterplay的下一个项目。他说:"我们很多客户喜欢的事情之一是,我们通常是他们产品的粉丝。"他解释说:"作为狂热的游戏玩家和书呆子,意味着我们知道粉丝想要什么,因为他们就是我们。"

Royals & Rogues游戏预告片非常好,它让索尼和Gearbox签约成为发行商。下一步就是通过其他方式来引起更多的兴趣。在最初计划对游戏主角Silvermane所穿的盔甲进行动画制作后,团队换了个角度,为了节省时间,决定只对他的剑进行动画制作。从游戏中的剑的模型开始,他们在Maya中为其添加了更多细节,包括复制金属剑上的酸蚀外观。在Redshift中制作了自定义着色器和纹理,在After Effects中使用Red Giant工具进行了最后的修饰。

Godfall剑的 3D渲染

Trapcode Particular被用来生成粒子效果,而Trapcode Starglow则帮助团队轻松添加了闪光和辉光。Miller说,他很小心地总是使用各种参数来定制外观,让作品变得独一无二。"如果你只是把Starglow放在你的场景上,每个人看了都会觉得,'哦,那是Starglow'。但你可以自定义调整角度和颜色,让高光出现在你想要的地方。"他解释道。

Red Giant的色彩校正工具让团队无需聘请专门的调色师就能调出他们想要的外观。"Red Giant制作了一些非常棒的东西,可以让一个小团队快速获得非常精致的外观,"Miller补充道。"我们制作了这个很酷的渲染,并在一个非常截然不同的时间表上完成了它,从概念到完成大约一个半星期。"

索尼接手游戏后,Counterplay需要一个能让人眼前一亮的logo动画。所以Royals & Rogues在Cinema 4D和Redshift中重新制作了游戏的2D Photoshop标志,然后将结果带入After Effects中制作周边动画。"我们知道我们想要一个疯狂的外观,一半是熔岩,一半是分形,"Miller回忆说,解决问题的过程让他们一开始像艺术家一样思考,然后是工程师。

在第一次使用Trapcode Form进行模拟实验后,他决定研究Trapcode Mir并很快发现他可以通过使用分形噪波层来驱动多边形拓扑来达到理想的外观。这使得Redshift和Mir之间的相互作用变得非常宝贵,因为Redshift可以用来巧妙地对渲染进行艺术指导,调整不同的通道,使它们以不同的方式激励Mir中的视觉效果。

Trapcode Mir还被证明对于翻遍不同的变种非常有效。"在Mir中工作,团队能够在几天的时间里尝试出几十种不同的外观,只是在After Effects中调整不同的渲染设置或移动灯光,然后等待一两个小时的GPU渲染,"Miller说。场景中的其他元素使用不同的工具相当容易地组合在一起。

Royals & Rogues一直在寻找新的方法让客户在人群中脱颖而出。Miller说,关键是依靠轻巧的工具,但采用不寻常的技术,从而产生独特的外观。"我们尝试以新的方式、意想不到的方式使用我们所拥有的技术,而不是被诱惑去做最大、最重手的解决方案。那不是我们心中的想法。"


Author

Bryant Frazer作家/编辑–Colorado