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ZBrush는 영화와 특수 효과의 세계를 혁신한 공로로 아카데미 상을 수상하였습니다. 그것의 많은 혁신적인 기능들은 예술가들이 영화 제작자의 비전을 빠르고 정확하게 만들 수 있게 해줍니다. ZBrush가 어떻게 여러분의 세계를 혁신할 수 있는지 알아보십시오!


영화의 세계는 번개 같은 속도로 변화하고 있습니다. 감독들과 제작자들은 그 산업이 점점 더 빠르게 그리고 더 멀리 가야 한다고 주장합니다. 관객들은 그것이 시각적으로 더 풍부해야 하고, 최종 결과가 매우 디테일하여 더 이상 무엇이 진짜이고 무엇이 가상인지의 경계가 존재하지 말아야 한다고 요구합니다.

ZBrush는 이러한 가상 혁명에 가장 큰 공헌을 한 기여자 중 하나로서, 예술가들이 자신의 컨셉을 만들고 며칠 혹은 단 몇 시간 안에 이를 구현할 수 있도록 해줍니다.

모두 강력한 신뢰성을 가진 생명체와 환경을 창조합니다. 또한 생산을 시작하기 전에 더 많은 수정 또는 변형을 만들어 볼 수 있습니다. 믿을 수 없는 속도와 다재다능성은 아티스트가 현장에서 아이디어와 변화를 그 즉시 적용하며 감독과 실시간으로 작업하는 것까지 가능케 해줍니다.


ZBrush는 컨셉 아티스트들의 꿈이 되는 2D 페인팅과 3D 조각 도구의 독특한 혼합을 제공합니다. PaintStop을 사용하면 실제 미디어를 시뮬레이션하는 브러시를 사용하여 그림을 그리고 페인팅할 수 있으며 QuickSketch를 이용하여 실제 대칭으로 스케치할 수 있습니다. 한편 DynaMesh를 사용하면 폴리곤을 늘리지 않고도 볼륨과 실루엣을 빠르게 작성할 수 있으며, 3D Layers는 자유롭게 새로운 아이디어를 시도하거나 디테일들 사이의 믹스 앤 매치를 제공하여 간단한 슬라이더로 강도를 변경할 수도 있습니다.

일단 컨셉이 정해지면, ZBrush는 생활에서의 모든 디테일 예를 들어 모공까지 포함하는 모델을 만드는 데 사용된다. ZBrush의 HD 지오메트리 기능 덕분에, 이 모든 것은 페인팅되거나 시뮬레이션된 효과가 아닌 10억 개까지의 폴리곤으로 구성된 실제 지오메트리로 이루어집니다. 또한 알파로 직접 브러시를 제작하거나 실제 지오메트리에서 그레이스케일 정보를 추출한 후 재사용하여 더욱 세밀한 디테일을 만들 수 있습니다.

PolyPaint 기술을 통하여 3D 페인팅도 이 파이프라인의 일부가 됩니다. 이 기능은 UV와 같은 기술적 제약으로부터 예술가를 해방시켜 그들이 자유롭게 페인팅할 수 있게 해줍니다. 나중에 UV를 추가해서 쉽게 텍스쳐로 바꿀 수 있습니다. 여러분은 이미 완성된 페인팅을 잃지 않고 모델의 UV나 형상을 바꿀 수도 있습니다!

ZBrush는 프로덕션 파이프라인에 완전히 통합됩니다. 가져오기/내보내기 기능을 통해 OBJ, STL 또는 MA를 지원하는 모든 프로그램과 완벽하게 호환됩니다. 그러나 ZBrush는 한 걸음 더 나아갑니다. 많은 프로그램(Maya, Modo, 3ds Max, C4D 등)에서 GoZ 브릿지를 사용하면 한 번의 클릭으로 모델을 가져오거나 내보내기할 수 있습니다. 필요한 셰이더 트리가 이미 설정되어 있는 ZBrush에서 모델이 전송되고 마찬가지로 쉽게 반환됩니다. 실제로 다른 프로그램에서 모델의 지오메트리를 변경하면, GoZ는 ZBrush 버전을 업데이트하여 변경된 메쉬에 맞게 조각 및 페인팅된 디테일들을 조정합니다. 이 모든 것은 예술가에게 실제 제작과 창의성에 집중할 더 많은 시간을 할애 해줍니다.


오늘날 ZBrush는 특수효과 작업이 필요한 거의 모든 영화에 사용됩니다. 다음은 관객들에게 시각적으로 깊은 인상을 남겼으며 Z브러시가 주요 역할을 한 많은 영화들 중의 일부입니다: 아바타, 인크레더블 헐크, 어벤져스, 반지의 제왕과 호빗 영화, 트론, 스타 트렉 인투 다크니스, 아이언 맨, 퍼시크 림, 어메이징 스파이더맨, 나니아 연대기 시리즈, 캐리비안의 해적 시리즈. 또한 ZBrush의 다재다능함은 Wreck it Ralph, Rango, Despicable Me, The Lorax, Dragons 2, Tangled 등과 같은 만화 같은 작품 제작의 필수적인 부분이 되었습니다.



ZSphere, ZSketch, DynaMesh 또는 기존 서브디비젼 서페이스로 작업하던, 여러분의 아이디어는 떠오를 때처럼 빠르게 구체화됩니다. ZBrush의 가장 큰 강점 중 하나는 예술가의 작업과 관계없는 기술적 과정들을 숨겨 창의성을 진정으로 자유롭게 하는 것이다. 예를 들어, 프로덕션 컨셉 단계에서 폴리곤이 어떻게 구성될 것인지는 무시할 수 있습니다. 이 시점에서 가장 중요한 것은 모델의 시각적 측면이기 때문입니다. ZBrush의 DynaMesh 기술로,영역이 스트레치되는 경우, 3D 모델의 폴리곤 구조를 원한다면 언제든지 그리고 눈 깜짝할 사이에 통합할 수 있습니다.

일단 개념이 정해지면, 당연히 토폴로지가 중요해집니다. 이 싯점에서, ZRemesher와 지능형 알고리즘은 단 몇 초 만에 자동으로 모델을 리토폴로지 할 수 있습니다. 물론 더 세밀한 제어를 원한다면 결과를 가이드할 수도 있습니다. 어느 쪽이든, 결과 품질은 수동 리토폴로지에 가깝지만 걸리는 시간은 극히 짧습니다. 여러분은 항상 프로덕션을 완전히 통제하는데, 왜 반복적인 작업에 필요 이상으로 많은 시간을 소비합니까? 추가적으로 관리가 필요한 부분이 있는 경우 ZBrush는 해당 부분을 재작업할 수 있는 도구도 제공합니다.

ZBrush는 예술가들을 위해 예술가들에 의해 개발되었습니다. ZBrush의 도구는 창의성을 고무하고 프로덕션을 합리화하도록 일관되게 설계되었습니다. 사실, 많은 조각 기능들은 또한 3D 페인팅에도 사용됩니다. 캐비티의 자동 감지 기능을 즐기거나, 고급 디지털 노이즈 발생기를 사용하거나, 3D 레이어를 사용하여 비파괴적 워크플로우를 수행하거나, 자신만의 브러시를 만들어 예술적 스타일을 최적화합니다. ZBrush는 여러분이 예술가로서 자신만의 그루브가 있다는 것을 이해합니다. 이러한 이유로 ZBrush는 주어진 결과에 도달할 수 있는 여러 경로를 제공하므로 사용자에게 가장 적합한 방식으로 작업할 수 있는 자유를 제공합니다.

물론, ZBrush에서 그 디테일을 얻어낼 수 없다면 10억개의 폴리곤이 무슨 소용이 있겠습니까? ZBrush에서 내보낼 벡터 변위와 애니메이션에 적합한 저해상도 케이지를 포함하여 노말 또는 디스플레이스먼트 맵을 생성합니다. 렌더링 시 ZBrush의 모든 세부 사항이 큰 화면에 선명하게 표시됩니다. 또 다른 대안은 Decimation Master를 사용하여 모델의 세부 정보를 잃지 않고 폴리곤 수를 최적화하여 다른 3D 소프트웨어 패키지가 처리할 수 있는 수를 만드는 것입니다.