LightCap® System

LightCap® 은 시뮬레이션하는 라이트를 직접 조정하여 재질과 Matcap® 을 실시간으로 생성하는 새로운 방법입니다.

LightCap Designer를 사용하는 것은 간단하고 매우 강력하며, 재질과 Matcap 사이에 약간의 차이가 있다는 점을 고려하는 것도 중요합니다. 이러한 차이는 LightCap과 함께 재질과 Matcap을 사용하는 방법에 영향을 미칩니다:

동작 보기

Matcap은 이미지로 베이크된 라이트 정보를 가진 재질로서, 생성되면 Matcap에 있는 라이트 정보는 수정할 수 없으나, 표준 재질은 씬 라이트에 의하여 영향을 받습니다. LightCap Designer를 사용하면 생성 시 조명 정보를 조작할 수 있지만 다른 ZBrush 프로젝트로 변경하거나 ZBrush를 다시 시작하면 MatCap 조명 정보를 변경할 수 없습니다. 그러나 LightCap을 개별적으로 자체 파일 형식으로 저장할 수 있습니다.

또한 재질과 매트캡 모두에 사용할 수 있는 설정도 다릅니다: 재질을 사용하면 설정의 많은 부분들을 조정 및 수정할 수 있으며, 셰이더 믹서를 통하여 차이 셰이더를 함께 혼합할 수 있고, 매트캡은 그 안의 텍스쳐를 통하여 보다 글로벌한 조정이 가능한데, 이 텍스쳐는 주로 캐비티 정보를 통해 모델 지오메트리와 상호 작용하는 Matcap들로 구성되어 있습니다.

LightCap은 Background 서브 팔레트에 로드된 배경 텍스처로부터 직접 생성할 수 있습니다. 배경의 고휘도 및 저휘도 값과 그 색상을 분석함으로써 수평선 위의 조명에 대해 그림자가 점등된 조명의 정확한 세기로 정확한 위치에 자동으로 생성할 수 있습니다. 이 클릭 한 번으로 LightCap Designer 시스템에서 편집할 수 있는 모든 조명을 만들 수는 없지만 대부분의 조명을 만들 수 있습니다. 배경 이미지에서 LightCap을 만드는 방법에 대한 자세한 내용은 배경 섹션을 참조하십시오.