
닌자 거북이, 더욱 강렬하게 다시 태어나다 감독 존 리켄스(John Likens)가 오랜 사랑을 받아온 캐릭터에 거친 색채를 더한 이야기.
프로젝트 워크플로 및 결과물
감독이자 모션 디자이너인 존 리켄스는 더 어두운 분위기의 닌자 거북이(Teenage Mutant Ninja Turtles)를 구상한 자신의 비전을 2분 분량의 영상 "Raphael: Test Footage"를 통해 구현해 냈습니다. 이는 향후 더 큰 규모의 프로젝트로 발전할 가능성을 염두에 둔 콘셉트 검증 영상입니다. 이를 실현하기 위해 그는 Cinema 4D를 작업의 중심 플랫폼으로 활용했으며, 정교한 캐릭터 디자인과 초현실적인 수준의 무술 모션 캡처를 결합했습니다.
기술적 역량과 예술적 비전을 겸비한 에미상 수상 감독이자 모션 디자이너인 존 리켄스는 TV, 영화, 광고 업계 전반에 걸쳐 뛰어난 명성을 쌓아왔습니다. 그의 경력은 10년 이상에 걸쳐 이어져 왔으며, 최근에는 데드풀과 울버린, 이터널스 같은 영화는 물론, 프렌즈 & 네이버스, SEE, 워리어 같은 TV 시리즈 작업에도 참여했습니다.
현재, 시각효과 스튜디오 Framestore의 크리에이티브 디렉터로 재직 중인 리켄스는 바쁜 일정 속에서도 개인 프로젝트를 추구할 시간과 에너지를 꾸준히 확보하고 있습니다. 최근 그는 어린 시절부터 구상해 왔던 아이디어의 테스트 영상을 공개했습니다. 그것은 자신이 어린 시절 즐겨 보았던 닌자 거북이 시리즈를 보다 어둡고 현실적으로 재해석한 버전이었습니다. 2분이 채 되지 않는 "Raphael: Test Footage"은 독창적인 비전과 완성도로 큰 화제를 모았으며, 특히 성격이 급하고 다혈질인 인기 캐릭터 라파엘이 등장하는 정교한 전투 안무가 많은 주목을 받았습니다.
우리는 리켄스와 이야기를 나누며 "Raphael: Test Footage" 제작 과정과, 그와 그의 팀이 오랫동안 사랑받아 온 시리즈에 어떻게 새로운 해석을 더했는지에 대해 들어보았습니다.

닌자 거북이의 좀 더 거친 접근법은 무엇에 영감을 받았을까요?
리켄스: 저는 90년대에 자란 세대입니다. 제가 기억하는 한, 저는 늘 닌자 거북이에 푹 빠져 있었습니다. 특히 짐 헨슨(Jim Henson)의 Creature Shop이 디자인한 거북이들이 등장한 1990년 원작 실사 영화에 푹 빠져 있었습니다. 세월이 흐르면서 거북이들은 다양하고 흥미로운 방식으로 새롭게 디자인되고 재해석되어 왔지만, 저에게는 여전히 헨슨이 만든 버전이 네 거북이를 가장 상징적으로 표현한 디자인입니다. 특히 무술과 전투 장면에서는 그 영화들에서 거북이들이 훨씬 더 많은 활약을 보여주길 늘 바랐던 기억이 납니다.
저의 오랜 목표 중 하나는 공식 TMNT 영화나 TV 시리즈를 만드는 것입니다. 제가 이 일련의 테스트를 통해 구현하고자 하는 것은 콘셉트 검증, 즉 TMNT 세계관의 보다 어두운 면을 엿볼 수 있는 비전입니다. 이것이야말로 제가 늘 스크린에서 보고 싶었던 TMNT의 모습입니다. 저는 많은 사랑을 받아온 TMNT의 뿌리를 존중하면서도, 이를 새로운 차원으로 끌어올리고 싶습니다. 더욱 생생하고, 극적이며, 무엇보다 보는 재미가 훨씬 더 넘치는 작품으로 말이죠.
또한 지난 몇 년간 성인용 애니메이션 업계에서 봐온 작품들로부터 많은 영감을 받고 있습니다. 넷플릭스의 "아케인", "러브, 데스 + 로봇", 아마존의 "시크릿 레벨" 같은 시리즈의 최근 성공을 보면서, 관객들이 실제로 이런 방식으로 전달되는 이야기를 원한다는 사실을 알 수 있습니다.

디자인 관점에서 캐릭터에 어떤 새로운 해석을 더하셨나요?
리켄스: 저는 짐 헨슨 버전의 거북이들을 정말 좋아하는데, 제 버전 역시 그의 작업을 매우 많이 기반으로 하고 있습니다. 물론 최근 IDW 코믹스에 등장한 다양한 거북이 버전들에서 영감을 받아 저만의 요소들도 반영했습니다. 예를 들어 팔과 다리에 감긴 붕대, 그리고 등껍질 곳곳에 남은 전투 흔적과 피부의 흉터 등을 더했습니다.
제작 과정에 대해 들려주세요.
리켄스: 모든 과정은 글쓰기에서 시작되었습니다. 저는 종종 제 아이디어가 창의적인 가치가 있는지, 실제로 발전시킬 만한 가치가 있는지를 구체화하기 위해 먼저 글로 정리하는 편입니다 라파엘의 경우, 뉴욕 지하 하수도나 지하 터널을 배경으로 한 이야기를 만들고 싶다는 생각이 있었습니다. 그래서 지하철 터널에서 추격당하는 라파엘, 그리고 치열한 전투 끝에 최후의 적을 달려오는 열차 앞으로 던져 버리는 장면을 구상해 글로 썼습니다.
또한 전투 장면에서 꼭 보고 싶었던 라파엘다운 행동들도 구체적으로 적어 두었습니다. 이후 격투 안무가인 제임스 뉴먼(James Newman)이 전투 시퀀스를 다듬는 데 큰 도움을 주었습니다. 그는 제가 중요하게 생각한 모든 순간을 무술, 동작, 그리고 액션의 흐름 속에 자연스럽게 녹여냈습니다. 그 후 애틀랜타에서 뛰어난 스턴트 팀과 함께 이틀간의 모션 캡처 촬영을 진행했습니다.

저는 최종 결과물을 만들기 위해 다양한 소프트웨어를 사용했습니다. Maya에서 모든 캐릭터를 리깅했고, Blender에서는 카메라 애니메이션 작업을 했습니다. Marvelous Designer에서 의상을 시뮬레이션하고, ZBrush로 캐릭터를 조형한 뒤, Octane에서 렌더링하고, After Effects에서 합성 작업을 거쳐, Nuke에서 최종 마무리한 후, 마지막으로 Adobe Premiere에서 편집했습니다. Cinema 4D는 이 모든 작업이 모이는 중심 허브 역할을 했습니다. 저는 2008년부터 Cinema 4D를 사용해 왔기 때문에, 모든 3D 작업을 진행할 때 가장 익숙하고 편안한 환경입니다.
최종 애니메이션과 편집을 마친 후, 운 좋게도 Echolab의 천재 [개빈 리틀(Gavin Little)과 음악 및 사운드 디자인 작업을 진행할 수 있는 행운도 얻었습니다. 저는 오랫동안 그의 세계적인 수준의 사운드 디자인 작업을 존경해 왔고, 최근 광고 프로젝트 몇 편에서는 직접 그를 기용하기도 했습니다. 이번 작품은 그가 본격적인 시네마틱 액션 장면의 사운드를 담당한 첫 작업이었는데, 결과물에 이보다 더 만족할 수는 없을 정도였습니다. 사운드는 관객 경험의 절반을 차지한다고 해도 과언이 아닙니다.

이 프로젝트는 대본이 이미 완성되어 있고, 경우에 따라서는 촬영까지 끝난 상태에서 작업하는 기존 시리즈 프로젝트들과 어떤 점이 다른가요?
리켄스: 완전히 다릅니다. 제가 참여해 온 대부분의 영화와 TV 프로젝트는 더 큰 규모의 영화나 시리즈를 위한 작업이었고, 다른 감독이나 쇼러너를 지원하는 역할이었습니다. 그동안 저는 훌륭한 작가와 감독들, 그리고 클로이 자오(Chloé Zhao), 스티븐 자일리언(Steven Zaillian), 스콧 프랭크(Scott Frank), 조너선 트로퍼(Jonathan Tropper), 숀 레비(Shawn Levy) 같은 영화 제작자들과 함께 일하며 많은 것을 배우는 특권을 누렸습니다. 제가 궁극적으로 이루고 싶은 목표는 감독이자 시리즈 크리에이터 역할로 나아가는 것입니다. 지금 저는 이 기획을 개발하고, 스토리라인을 쓰고, 격투 안무가 및 스턴트 팀과 협업하고, 세계적인 수준의 사운드 디자이너와 음악가들과 함께 작업하며, 무엇보다도 제 버전의 TMNT를 기존의 모든 작품들과 차별화할 수 있는 요소를 상상하는 과정 자체를 정말 즐기고 있습니다.

이 프로젝트에서 가장 큰 도전은 무엇이었나요?
리켄스: 3D 애니메이션, 리깅, VFX, 합성, 편집까지 모든 과정을 혼자 해내야 했기 때문에 정말 엄청난 작업이었습니다. 가장 큰 도전을 하나만 꼽기는 어렵지만, 아마도 방대한 모션 캡처 데이터를 관리하고 세밀하게 조정하는 일, 그리고 다양한 캐릭터 에셋을 다루는 일이었을 것입니다. 시퀀스의 조명 작업 역시 쉽지 않은 과정이었습니다. 저는 터널 안의 조명이 설득력 있게 느껴지면서도 동시에 스타일리시하게 표현되기를 원했습니다. 그런 밀폐된 공간에서 조명을 설계하는 것은 창의적인 측면에서 매우 어려운 과제였습니다. 최종 결과물에 만족하기 전까지 시퀀스에 포함된 각 장면의 조명을 여덟 번이나 다시 설정하고 수정했던 것 같습니다.
핵심 요약
존 리켄스는 에미상 수상 경력을 보유한 모션 디자이너이자 감독입니다.
그는 단편 "Raphael: Test Footage"에서 Cinema 4D를 중심 도구로 활용해 닌자 거북이 시리즈를 보다 신선하고 거친 분위기로 재해석했습니다.
이 단편 영화에는 3D 애니메이션, 액션 안무, 모션 캡처, 그리고 세계적인 수준의 사운드 디자인이 활용되었습니다.
아담 모어더(Adam Moerder)는 Maxon의 수석 작가입니다.