
Réinventer les Tortues Ninja de nos jours, avec plus de punch Comment le réalisateur John Likens a donné une tournure sombre à un grand classique.
Workflow et résultats du projet
Le réalisateur et motion designer John Likens a donné vie à sa vision d’un Tortue Ninja plus sombre dans un clip de deux minutes intitulé « Raphael : Test Footage », une preuve de concept pour un projet potentiellement plus vaste. Pour y parvenir, il a fait de Cinema 4D son outil central, combinant un character design minutieux avec de la capture de mouvement (mocap) d’arts martiaux ultra-réaliste.
Grâce à son équilibre entre maîtrise technique et vision artistique, le réalisateur et motion designer lauréat d’un Emmy Award, John Likens, s’est forgé une solide réputation à travers l’industrie de la télévision, du cinéma et de la publicité. Son parcours a commencé il y a plus d’une décennie. Ses œuvres plus récentes incluaient des films comme « Deadpool & Wolverine » et « Eternals », ainsi que des séries télévisées comme « Your Friends and Neighbors », « SEE » et « Warrior ».
Aujourd’hui directeur créatif exécutif du studio VFX Framestore, Likens parvient encore à trouver le temps et l’énergie pour poursuivre ses projets passionnants. Récemment, il a publié des vidéos de test pour une idée à laquelle il réfléchit depuis l’enfance : une vision plus sombre et réaliste de la franchise Tortues Ninja avec laquelle il a grandi. Avec sa durée d’un peu moins de deux minutes, « Raphael : Test Footage » a véritablement fait le buzz grâce à sa vision unique et à son exécution, notamment pour le combat méticuleusement chorégraphié mettant en scène Raphaël, un personnage très populaire.
Nous avons échangé avec Likens au sujet de « Raphael: Test Footage » et de la manière dont lui et son équipe ont apporté un nouveau souffle à cette franchise de longue date.

Qu’est-ce qui a inspiré cette approche plus brute et réaliste des Tortues Ninja ?
Likens : Je suis un gamin des années 90. Aussi loin que je m’en souvienne, j’ai toujours été totalement obsédé par les Tortues Ninja. J'ai particulièrement adoré le film original en prises de vues réelles de 1990 qui mettait en scène les Tortues conçues par Creature Shop de Jim Henson. Au fil des ans, les Tortues ont été redessinées et rebootées de toutes sortes de manières intéressantes, mais pour moi, le travail de Henson reste le design le plus iconique des quatre Tortues. Je me souviens avoir toujours voulu qu’ils en fassent beaucoup plus dans ces films, surtout en ce qui concerne les arts martiaux et les séquences de combat.
Un de mes objectifs de longue date est de créer un film ou une série télévisée officielle des TMNT. Ce que j’essaie de construire avec cette série de tests, c’est une preuve de concept, un aperçu du côté plus sombre de l’univers des Tortues. C’est la version des TMNT que j’ai toujours voulu voir sur grand écran. J’essaie de rendre hommage aux racines adorées de la franchise tout en repoussant ses limites : rendre le tout viscéral, dramatique et sacrément amusant à regarder.
Je suis également très motivé par ce que j’ai vu émerger dans l’animation pour adultes ces dernières années. La réussite récente de séries comme « Arcane », « Love Death & Robots » sur Netflix et « Secret Level » sur Amazon prouve que le public veut vraiment voir des histoires racontées de cette manière.

D’un point de vue design, quelle nouvelle interprétation as-tu apportée aux personnages ?
Likens : Étant un immense fan de l’approche de Jim Henson sur les Tortues, dans ma version, elles s’inspirent très fortement de son travail. Bien sûr, j’y ai intégré mes propres détails inspirés par les variations plus récentes des comics IDW. J’ai ajouté des détails comme des bandes autour des bras et des jambes ainsi que beaucoup de dégâts de combat sur les carapaces et des cicatrices sur la peau.
Parlez-nous de votre processus de création.
Likens : Tout commence par l’écriture. J’écris souvent pour coucher mes idées sur le papier, afin de déterminer si elles ont une véritable valeur créative ou si elles valent la peine d’être développées. Avec Raphael, je savais que je voulais faire quelque chose dans les égouts ou les systèmes de tunnels sous New York. J’ai raconté qu’il était traqué dans le métro et qu’il avait jeté son dernier ennemi devant un train en marche après une bataille brutale.
J’ai scénarisé des actions très spécifiques à Raphaël que je voulais retrouver dans le combat. À partir de là, le chorégraphe de Fight James Newman m’a vraiment aidé à façonner la séquence de combat. Il a été capable de reprendre tous les moments qui comptaient pour moi et de les lier de manière fluide à travers le mouvement et les arts martiaux. Ensuite, nous avons fait une session de capture de mouvement de deux jours à Atlanta avec une équipe de cascadeurs incroyable.

J’ai utilisé beaucoup de logiciels différents pour arriver au résultat final. J’ai riggé tous les personnages dans Maya, fait de l’animation caméra dans Blender, de la simulation de tissus dans Marvelous Designer, de la sculpture de personnages dans ZBrush rendu en Octane, composité dans After Effects, fini dans Nuke, et enfin monté dans Adobe Premiere. Cinema 4D a été la plaque tournante où tout convergeait. Je travaille sur Cinema 4D depuis 2008, donc c'est là que je me sens le plus à l'aise pour faire tout mon travail 3D.
Une fois l’animation et le montage terminés, j’ai eu la chance de collaborer avec le génie fou Gavin Little d’Echolab sur la musique et le design sonore. Je connais et respecte son travail de design sonor de classe mondiale depuis tant d'années. J'ai même eu l'occasion de l'engager pour certains de mes projets commerciaux récents. C'était la première fois qu'il faisait une véritable scène de combat cinématographique et je ne pourrais pas être plus ravi du résultat. Le son représente facilement 50 % de l'expérience du spectateur.

En quoi un projet comme celui-ci diffère-t-il des séries sur lesquelles vous avez travaillé, où tous les scénarios sont finalisés et où, dans certains cas, le tournage est déjà terminé ?
Likens : C'est complètement différent. Presque tout mon travail au cinéma et à la télévision a été au service d’un film ou d’une série plus vaste, et d’un autre réalisateur ou showrunner. J’ai eu le privilège de travailler et d’apprendre aux côtés de scénaristes et réalisateurs incroyables, ainsi que de cinéastes tels que Chloé Zhao, Steven Zaillian, Scott Frank, Jonathan Tropper et Shawn Levy. Mon objectif ici est de devenir moi-même réalisateur et créateur de séries. Je me suis énormément amusé à développer ce pitch, à écrire des scénarios, à travailler avec des chorégraphes de combats et des équipes de cascadeurs, à collaborer avec des designer sonores et musiciens de renommée mondiale, et à imaginer ce qui rendra ma vision des TMNT unique de toutes les autres.

Quelles difficultés majeures avez-vous rencontré sur ce projet ?
Likens : La prise en charge seul de toute l’animation 3D, du rigging, des effets visuels, du compositing et du montage a été un travail énorme. Il est difficile d’isoler le plus grand défi, mais ce fut sans doute la gestion et le peaufinage de l’ensemble des données de mocap ainsi que la diversité des modèles de personnages. L’éclairage de la séquence était également difficile. Je voulais vraiment que la lumière au fond du tunnel soit convaincante mais stylisée. L’éclairage dans un espace clos comme celui-là était une tâche créative complexe. Je pense que j’ai éclairé et rééclairé chaque plan de la séquence de huit façons différentes avant d’être satisfait du rendu final.
Points clés
John Likens est un motion designer et réalisateur primé aux Emmy Awards.
Pour son court-métrage « Raphael: Test Footage », il s’est servi de Cinema 4D comme logiciel central pour donner une tournure plus sombre et inédite à la franchise des Tortues Ninja.
Le court-métrage intégrait animation 3D, chorégraphie de combats, capture de mouvement et un travail de design sonore de classe mondiale.
Adam Moerder est rédacteur principal chez Maxon.