
Production de « Short and sweet » L’animation de fin d’année de Maxon rend hommage au stop-motion vintage.
Qui n’aime pas un yéti ? Cette année pour les fêtes, Maxon partage une courte animation en boucle, simple et touchante, montrant une petite boule de poils déterminée essayant de soulever une grosse boule de neige. Le personnage, l’animation et l’environnement ont tous été produits en interne par les artistes Ian Robinson (@IRSculpts) et Daniel Hashimoto (ou Hashi)(@ActionMovieDad) en un peu moins de deux semaines.
« Leo Hageman, notre directeur de la création, a soumis l'idée de réaliser une image ou une animation de Noël autour d'une abominable bestiole des neiges — un adorable yéti inspiré de l'animation en volume de Rankin/Bass », raconte Hashi. Ian comme Hashi ont été bercés par la nostalgie des personnages en feutrine et fil de fer des classiques de Noël Rankin/Bass. Ils ont donc immédiatement accroché à ce défi. Le concept faisait également référence au travail de Robinson l’année précédente, lorsqu’il avait créé un « kit de fabrication de bonhomme de neige » pour un livestream avec Perception. L’idée a rapidement évolué pour combiner les anciens assets en caméo avec une toute nouvelle sculpture.

Hashi a esquissé un animatique approximatif montrant un petit yéti construisant un bonhomme de neige, mais lorsque la tête de ce dernier tombe, la créature se retrouve coincée dans une boucle, à essayer sans cesse de la replacer. Ian est ensuite passé directement à ZBrush pour sculpter le yéti. En seulement une journée, il a présenté une sculpture pour validation, et après un seul retour, il a livré le Yéti final à Hashi dès le lendemain — avec cinq jours d’avance sur le planning ! En repensant aux délais très courts, Ian s'est souvenu : « J'expliquais à des potes que j'avais designé et sculpté un perso pour un petit truc mignon qu'on prépare au studio cette semaine, et que je l'avais plié en deux jours. » Ils n’en revenaient pas que j’ai pu finir un personnage en deux jours !
En plus de son talent naturel et des compétences qu’il a affinées au cours de la dernière décennie avec ZBrush, Ian disposait d’améliorations impressionnantes dans ZBrush qui rendent le transfert vers Cinema 4D encore plus propre et plus simple qu’auparavant. « La possibilité de faire de la retopologie directement dans ZBrush en faisait un outil idéal pour finaliser un modèle prêt pour l’animation et le transmettre à un autre artiste dans le pipeline », explique-t-il.
Hashi a pu envoyer la géométrie directement de ZBrush vers Cinema 4D en un seul clic grâce au bouton « GoZ ». « Ian m’a livré le yéti en avance, ce qui m’a permis de passer le week-end à réfléchir tranquillement à la manière dont j’aborderais le rigging et le texturing », explique-t-il. « J’avais auparavant réalisé un insert en stop-motion dans le style de Rankin Bass pour notre compte « But With Raptors », mais en utilisant le moteur de rendu Standard de Cinema 4D. Cette fois, je voulais un rendu en gros plan, et tirer pleinement parti des matériaux et de l’éclairage de Redshift pour créer un personnage en stop-motion qui ressemble à du feutre piqué et de la fourrure réelle sur une armature. »
Hashi a rassemblé des références photographiques, puis a appliqué par tampon de clonage un motif de feutre pressé sur le corps du yéti dans les couleurs souhaitées. Pour donner à la fourrure un aspect en volume, il a combiné deux systèmes : la géométrie déformée et la simulation des poils. « J’ai dupliqué la géométrie du corps, puis appliqué un matériau de feutre vaporeux personnalisé, un motif fibreux qui reprenait sa couleur depuis le corps de référence situé en dessous. La couche présente de la transparence entre les poils et les fibres, et une propriété de déplacement Redshift qui pousse la géométrie de manière bosselée et irrégulière à partir du corps d’origine dans toutes les directions, projetant de petites ombres et ajoutant de la profondeur à la surface. » La simulation capillaire était composée de deux zones : la fourrure du corps et les poils des bras et de la tête, toutes deux également échantillonnées à partir de la couleur corporelle de base.

Les 30 000 poils du corps étaient bouclés et serrés contre le corps, créant l’apparence de fibres individuelles qui émergent parfois à la surface avant de se réinsérer dans la masse. La tête et les bras étaient recouverts de 20 000 poils coiffés pour ressembler à une fourrure taillée. « J’ai pu utiliser un nombre relativement faible de poils, en imaginant que, comme une véritable marionnette en stop-motion, il mesurerait environ quinze à vingt centimètres de haut. »
Le rig facial a été volontairement simplifié, avec juste assez de blend shapes pour soutenir les expressions présentes dans le clip. L'un des éléments marquants était une expression de "sourire cartoon" qui, une fois poussée à son maximum, remplaçait ses dents par un large sourire figé pour lui donner l'air gêné à un moment précis de l'animation.

Pour la référence de mouvement, Hashi s’est filmé en train d’exécuter une version des actions, les a resynchronisées pour leur donner un effet « stop motion » dans After Effects, et a placé le résultat sur une carte 2D dans Cinema 4D pour reproduire les actions. « Je ne suis pas animateur de personnages, mais je peux parfois m’en sortir grâce à de bonnes références ou à la capture de mouvement. Dans ce cas, il s’agissait entièrement d’une animation réalisée image clé par image clé et appliquée au rig, dans un processus qui relevait essentiellement de la roto-animation. »
L’environnement se composait d’un ciel agrémenté de formes nuageuses de type « Metaball » générées procéduralement, puis stylisées et agencées dans Photoshop. Les arbres ont été créés à partir de disques clonés modulaires s'imbriquant pour former un cône, le tout recouvert d'un motif de feutrine astucieusement simulé. Le rendu final des calques composités a été réalisé dans After Effects, en utilisant Supercomp pour harmoniser les couleurs et intégrer les éléments avec un effet d‘enveloppe de lumière. L’animation finale a été produite à 24 fps, sans flou de mouvement. L’animation a ensuite été posterisée de manière sélective afin de reproduire un rendu entre 12 et 18 fps pour imiter l’esthétique du stop-motion. Le plugin Universe Retrograde a appliqué une teinte de film vintage à l'ensemble de l'image, ainsi qu'un grain de pellicule et des défauts d'usure réalistes.
L’équipe est fière de la manière dont le résultat final s’est construit de façon aussi fluide et rapide, dans cette démonstration des outils de Maxon One fonctionnant comme un pipeline intégral. Mais au-delà de ça, c'est un très bel hommage aux techniques de fabrication de l'époque, qui ont façonné les classiques de Noël de notre enfance. Qu’êtes-vous en train de créer cette saison ? Suivez-moi et partagez vos projets et œuvres avec nous !