파란 털 달린 생물이 겨울 눈사람과 함께 포즈를 취함

'Short and Sweet' 제작 과정 Maxon의 이번 홀리데이 애니메이션은 고전 스톱모션 작품들에 헌사를 바칩니다.

예티를 싫어하는 사람이 과연 있을까요? 올해 연말 시즌, Maxon은 커다란 눈덩이를 들어 올리기 위해 고군분투하는 귀여운 털복숭이 캐릭터를 담은 짧지만 사랑스러운 루프 애니메이션을 공개했습니다. 캐릭터와 애니메이션, 환경은 모두 Maxon 소속 아티스트인 Ian Robinson(@IRSculpts) 과 Hashi(@ActionMovieDad)로 잘 알려진 Daniel Hashimoto가 2주도 채 되지 않는 기간 동안 직접 제작했습니다. 

"크리에이티브 총괄인 Leo Hageman이 Rankin Bass 스타일의 스톱모션에서 영감을 받은 사랑스러운 예티, 즉 설인 캐릭터를 주인공으로 한 홀리데이 이미지나 애니메이션을 제작해 보자는 아이디어를 제안했어요."라고 Hashi는 회상합니다. Ian과 Hashi는 모두 Rankin Bass의 홀리데이 스페셜 애니메이션에 등장하는 향수를 불러일으키는 펠트 인형 캐릭터를 좋아하며 자랐기에, 이번 프로젝트는 단번에 마음에 와닿았습니다. 이번 콘셉트에는 Robinson이 전년도 Perception과의 라이브스트림을 위해 제작한 "눈사람 만들기 키트(Snowman Making Kit)"에 대한 오마주도 담겨 있었습니다. 이후 이 아이디어는 기존 에셋을 카메오처럼 활용하고, 여기에 새롭게 제작한 스컬프를 더하는 방향으로 빠르게 발전했습니다. 

Hashi는 작은 예티가 눈사람을 만드는 러프 애니매틱을 스케치했습니다. 하지만 눈사람의 머리가 떨어지자, 예티는 이를 끊임없이 고치는 반복적인 루프에 갇히게 됩니다. 이후 Ian은 곧바로 ZBrush에서 예티를 조형하기 시작했습니다. 단 하루 만에 검토용 스컬프를 선보였고, 한 차례의 피드백을 거친 뒤에는 바로 다음 날 완성된 예티를 Hashi에게 전달했습니다. 무려 예정보다 5일이나 앞선 일정이었습니다! 작업 기간을 돌아보며 Ian은 이렇게 말했습니다. "이번 주 초 회사에서 진행 중인 작은 프로젝트를 위해 캐릭터를 디자인하고 조형했다고 친구들에게 말했는데, 그 작업을 단 이틀 만에 끝냈어요." 친구들은 "캐릭터를 이틀 만에 완성했다고?!"라며 놀라워했어요.

타고난 재능과 지난 10년간 ZBrush를 사용하며 갈고닦은 실력에 더해, Ian은 Cinema 4D로의 작업 이관을 이전보다 훨씬 깔끔하고 수월하게 만들어주는 ZBrush의 향상된 기능들도 활용할 수 있었습니다. "ZBrush에서 직접 리토포 작업을 할 수 있게 되면서 애니메이션용 모델을 완성하고, 이를 다음 작업자에게 넘기기가 훨씬 쉬워졌습니다."라고 그는 설명합니다.

Hashi는 'GoZ' 버튼을 사용해 단 한 번의 클릭만으로 지오메트리를 ZBrush에서 Cinema 4D로 직접 전송할 수 있었습니다. 그는 "Ian이 예티를 일찍 전달해 준 덕분에, 주말 동안 리깅과 텍스처링 작업 방향을 여유롭게 구상해 볼 수 있었습니다."라고 말합니다. "예전에도 저희 'But With Raptors' 계정을 위해 Rankin Bass 스타일의 스톱모션 시퀀스를 제작한 적이 있었는데, 그때는 Cinema 4D의 Standard Renderer를 사용했습니다. 이번에는 캐릭터를 좀 더 가까이에서 보여주고 싶었습니다. 또한 Redshift의 머티리얼과 조명을 최대한 활용해, 실제 니들펠트와 털로 제작한 스톱모션 인형처럼 보이는 캐릭터를 만들고 싶었죠."

Hashi는 사진 레퍼런스를 모은 뒤, 원하는 색상의 압착 펠트 패턴을 클론 스탬프 기법으로 예티의 몸 전체에 적용했습니다. 털에 입체감을 더하기 위해 그는 디스플레이스드 지오메트리와 헤어 시뮬레이션, 두 가지 시스템을 결합했습니다. "먼저 몸체 지오메트리를 복제한 뒤, 아래의 참조 바디에서 색상을 가져오는 섬유질 패턴의 맞춤형 펠트 머티리얼을 적용했습니다. 이 레이어는 털과 섬유 사이에 투명도를 적용했으며, Redshift 디스플레이스먼트 태그를 사용해 원본 바디의 지오메트리에 불규칙한 요철을 만들어냅니다. 그 결과 작은 그림자가 생기고 표면의 입체감이 더욱 살아납니다." 헤어 시뮬레이션은 몸통 털과 팔 및 머리 부분의 털, 두 개의 영역으로 구성되었으며, 두 영역 모두 기본 바디의 색상을 샘플링해 사용했습니다. 

3만 가닥의 몸통 털은 컬을 주고 몸체에 밀착되도록 뭉쳐, 개별 섬유가 때때로 표면 밖으로 드러났다 다시 안으로 스며드는 듯한 느낌을 연출했습니다. 머리와 팔은 다듬어진 털처럼 보이도록 스타일링한 2만 가닥의 털로 덮여 있었습니다. "실제 스톱모션 인형이라면 키가 6~8인치 정도였을 것이라고 상상하며, 비교적 적은 수의 털만 사용했습니다."

얼굴 리그는 의도적으로 단순하게 구성했으며, 짧은 영상에 등장하는 표정을 구현하는 데 필요한 최소한의 블렌드 셰이프만 사용했습니다. 특히 인상적이었던 것은 '카툰 스마일' 형상이었습니다. 이 값을 높이면 개별 치아 대신 치아가 모두 드러나는 활짝 웃는 표정으로 바뀌어, 특정 장면에서 예티가 머쓱해 보이도록 만들 수 있었습니다. 

모션 레퍼런스를 위해 Hashi는 직접 동작을 연기해 촬영한 뒤, After Effects에서 스톱모션 같은 느낌이 나도록 타이밍을 조정했습니다. 이후 결과물을 Cinema 4D의 2D 카드에 배치해 해당 동작을 재현했습니다. "저는 캐릭터 애니메이터는 아니지만, 좋은 레퍼런스나 모션 캡처가 있으면 때때로 그럴듯하게 구현할 수는 있습니다. 이번 작업은 수작업으로 키프레임을 설정한 애니메이션을 리그에 적용한 것으로, 사실상 로토메이션 방식에 가까웠습니다."

배경은 절차적으로 생성한 '메타볼(Metaball)' 구름을 Photoshop에서 스타일링하고 배치해 만든 하늘로 구성되었습니다. 나무는 복제한 원형 디스크를 층층이 쌓아 원뿔 형태로 만들고, 여기에 비슷한 방식으로 구현한 펠트 패턴을 적용했습니다. 합성된 레이어의 최종 렌더링은 After Effects에서 진행되었으며, Supercomp를 사용해 색상을 자연스럽게 블렌딩하고 라이트 랩 효과를 적용했습니다. 선명한 애니메이션을 구현하기 위해 모션 블러 없이 24fps로 제작했습니다. 이후 애니메이션에는 선택적으로 포스터라이즈 처리를 적용해, 스톱모션 특유의 느낌이 나도록 12~18fps 수준의 움직임을 재현했습니다. Universe Retrograde를 사용해 전체 이미지에 빈티지 필름 색감을 입히고, 사실적인 필름 그레인과 손상 효과를 더했습니다. 

팀은 Maxon One의 도구들이 처음부터 끝까지 하나의 파이프라인으로 작동하는 모습을 보여준 이번 프로젝트에서, 최종 결과물이 훌륭한 완성도와 빠른 제작 속도를 모두 갖춘 점을 자랑스럽게 생각합니다. 그보다 더 중요한 것은, 이 작품이 고전적인 홀리데이 명작들을 탄생시킨 향수 어린 영화 제작 방식에 대한 따뜻한 오마주라는 점입니다. 이번 시즌에는 어떤 작품을 만들고 계신가요? 팔로우하고 여러분의 멋진 프로젝트와 작품을 저희와 공유해 주세요! 

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