
¿Qué es el Renderizado Volumétrico? Explicación de los Shaders Volumétricos, Desde las Nubes Hasta las Explosiones
Autor: Arndt von Koenigsmarck · Revisión técnica por Sergen Eren · Última revisión en agosto de 2026
La mayoría de los objetos en gráficos por computadora son cáscaras vacías. Un coche renderizado, un personaje, incluso una montaña, generalmente es solo una superficie delgada envuelta alrededor de la nada, porque para las cosas sólidas, la superficie es todo lo que la cámara ve. Pero la naturaleza está llena de cosas que no son sólidas en absoluto. Nubes, niebla, humo, fuego, polvo en un haz de luz: puedes ver a través de ellos, y la luz se comporta de manera diferente en cada punto dentro de ellos. Renderizar estos fenómenos es el trabajo de la renderización volumétrica, y la herramienta que describe cómo se ven es el shader volumétrico. Este artículo explica ambos, primero las ideas y la física, luego la práctica concreta dentro de Redshift, el motor de renderizado acelerado por GPU de Maxon.
Parte 1: Comprendiendo los Volúmenes
¿Qué es la Renderización Volumétrica?
La representación volumétrica, también llamada renderizado de volumen, es la técnica de calcular imágenes a partir de rejillas tridimensionales de datos en lugar de superficies. Mientras que un modelo 3D normal está definido por polígonos que describen su capa exterior, un volumen está definido por voxels, pequeñas celdas que llenan una región del espacio, cada una almacenando valores como densidad o temperatura. El renderizador observa lo que sucede con la luz al atravesar todas esas celdas, por eso un volumen puede ser etéreo en su borde, denso en su núcleo y brillante en el centro, todo al mismo tiempo.
La diferencia con el renderizado de superficies es la forma más sencilla de entenderlo. Cuando un rayo de luz golpea una superficie de polígono, el renderizador evalúa el material en exactamente un punto y ya está. Cuando un rayo entra en un volumen, no hay un solo punto para evaluar. El rayo sigue viajando y en cada tramo del recorrido puede absorber luz, dispersar luz o añadir luz. Un píxel es un cuadrado de color en una imagen 2D; un voxel es su equivalente en 3D, un valor en una rejilla espacial. Esa dimensión adicional es toda la historia del renderizado volumétrico, incluido por qué se ve tan bien y por qué cuesta tanto.

Se creó aquí una simulación de humo turbulento y giratorio. En la parte superior izquierda, la superficie de las nubes resultantes se visualizó utilizando polígonos regulares; en la parte superior derecha, se utilizó un sombreador de volumen para el renderizado, que permite, por ejemplo, iluminación trasera realista del humo, así como transparencias finamente graduadas y dispersión de luz dentro del volumen.
Aquí, la cámara se acercó a la simulación mostrada en su totalidad arriba para ilustrar esquemáticamente la diferencia en el cálculo. La rejilla verde representa los píxeles del renderizado final, dispuestos en filas y columnas. El píxel mostrado como un área verde sólida se está calculando actualmente y, por lo tanto, es alcanzado por un rayo de cálculo (flecha) desde la perspectiva de la cámara, que penetra en el espacio 3D de tu escena. En el caso del modelo de polígono simple (a la izquierda en la imagen), el rayo golpea la superficie y puede recopilar allí toda la información necesaria (ver marcador rojo). En el caso de un volumen, esta información basada en puntos es insuficiente, porque el rayo de cálculo debe recopilar información, incluidos datos de densidad y dispersión de luz, en muchas posiciones dentro del volumen para renderizar el humo de manera realista.
¿Qué es un Shader de Volumen?
Un shader de volumen es el material para las cosas que ocupan espacio. En lugar de describir una superficie, le dice al motor de renderizado cómo interactúa el medio en cada punto dentro de un volumen con la luz. Casi todos los motores modernos construyen esta descripción a partir de los mismos tres ingredientes, y la documentación de Redshift ofrece una analogía memorable a los materiales de superficie para cada uno de ellos:
Dispersión es el equivalente en el volumen a un color difuso. Define cuánta luz rebota en las partículas microscópicas dentro del medio y en qué color, lo que hace que las nubes sean blancas y el humo gris.
Absorción es el equivalente a la transparencia. Define cuánta luz el medio absorbe, lo que hace que el humo espeso sea oscuro y los volúmenes densos opacos.
Emisión es el equivalente a la incandescencia o la autoiluminación. Permite que el medio emita luz propia, lo que hace que el fuego y las explosiones brillen desde adentro.
Cada nube, banco de niebla o bola de fuego que has visto en una película es una mezcla de estos tres comportamientos, generalmente impulsados por datos de una simulación. En Redshift, este papel lo desempeña el shader de volumen estándar, un material de volumen físicamente basado para nubes, humo, fuego y explosiones. Una pequeña aclaración para cualquiera que haya llegado aquí desde un motor de búsqueda: también hay una conocida prueba de estrés de GPU llamada “Volume Shader BM” que toma prestado el término. Esa es una prueba de rendimiento, no un material. Este artículo trata sobre la cosa real.
La Física: Cómo la Luz se Mueve a Través de un Medio
Los físicos llaman a la niebla, el humo y las nubes medios participantes, porque el espacio mismo participa en la iluminación en lugar de dejar la luz sola hasta que golpea una superficie. A medida que un rayo viaja a través de dicho medio, pueden ocurrir cuatro cosas. La luz puede ser absorbida y convertida en calor. La luz puede dispersarse fuera del camino del rayo, lo que atenúa el rayo. La luz puede dispersarse en el camino del rayo desde otro lugar, lo que lo ilumina. Y el medio puede emitir nueva luz por sí mismo. El efecto combinado de atenuación de la absorción y la dispersión externa se llama extinción, y la fracción de luz que sobrevive a un tramo del viaje se llama transmitancia. Los parámetros del sombreador de volumen son, en esencia, manijas amigables para el artista en estas cantidades exactas. Un concepto más hace una cantidad sorprendente de trabajo: la Función de Fase, que es el equivalente volumétrico de cómo un material de superficie distribuye la luz reflejada. Responde a la pregunta de en qué dirección continúa la luz después de dispersarse. Las partículas de humo dispersan la luz aproximadamente de manera igual en todas las direcciones, lo que se llama Dispersión Isotrópica. Las gotas de agua en las nubes arrojan abrumadoramente la luz hacia adelante, a lo largo de su dirección original de viaje. Esta Dispersión Hacia Adelante es por qué una nube entre tú y el sol tiene un brillante borde plateado, y por qué la niebla retroiluminada brilla. Los motores de renderizan esto con la función de fase Henyey-Greenstein, un clásico que se remonta a un artículo de astrofísica de 1941, utilizando un solo valor de anisotropía de menos uno (Dispersión Hacia Atrás) a cero (Dispersión Isotrópica) a más uno (Dispersión Hacia Adelante). Para las nubes específicamente, Redshift además ofrece el nuevo modelo Jendersie-d’Eon, que aproxima la verdadera dispersión de Mie de las gotas de agua y captura un pico hacia adelante más realista que Henyey-Greenstein puede.

En cada una de estas representaciones, se renderizó la misma nube, iluminada desde atrás por el sol. El único cambio está en la configuración de anisotropía del material volumétrico. De izquierda a derecha, los valores utilizados fueron -0.9, 0 y 0.85. El valor de anisotropía positivo en la representación de la derecha muestra claramente cómo los rayos se refractan más hacia la parte posterior del volumen de la nube, haciendo que más luz solar sea visible en los bordes menos densos de las nubes.
Dentro del Shader de Volumen Estándar: La Perspectiva de un Desarrollador
Para los lectores que quieran ver cómo funciona internamente, así es como los propios desarrolladores de Redshift describen el shader de Volumen Estándar. Internamente es un pariente cercano de la Dispersión Subsuperficial de Caminata Aleatoria en los materiales OpenPBR y Superficie Estándar de Redshift. La Dispersión Subsuperficial simula la luz que se desplaza a través de un medio finito y uniforme como la piel o la cera; el shader de Volumen Estándar aplica el mismo concepto a un medio heterogéneo cuya densidad varía en cada voxel. Los parámetros se mapean casi uno a uno: el Color de Dispersión Subsuperficial corresponde al Color de Dispersión del Volumen, el Radio de Dispersión Subsuperficial corresponde al Color de Transparencia, y la Escala de Dispersión Subsuperficial corresponde al control de Profundidad del Volumen (ver siguiente figura).

La gráfica compara la dispersión subsuperficial (izquierda) con la renderización de volumen (derecha). Mientras que la dispersión subsuperficial simula la dispersión de la luz dentro de un volumen encerrado por una superficie poligonal (como cera, piel, leche o mármol), un sombreador de volumen simula propiedades como la densidad y la emisión de luz debido a la temperatura dentro de un espacio que no está definido por polígonos (como llamas, niebla, humo o nubes).
Durante el renderizado, Redshift avanza a través del volumen mediante marcha de rayos, muestreando voxel por voxel a medida que el rayo atraviesa el medio. La cuadrícula de densidad que muestrea es simplemente una descripción escalar de cuántas partículas existen en cada voxel en comparación con el espacio vacío, independientemente de cualquier color. El color de dispersión es el albedo de esas partículas suspendidas, el color de la luz que reflejan. Los controles de anisotropía envían esa luz dispersa hacia adelante, hacia atrás o de manera uniforme en todas direcciones, utilizando por defecto Henyey-Greenstein o Jendersie-d’Eon para medios como nubes o agua.
El color de transparencia es la parte más interesante. Es una codificación amigable para artistas de la trayectoria libre media, la distancia promedio que cada longitud de onda de luz recorre a través del medio antes de extinguirse. Los valores de rojo, verde y azul representan la distancia de recorrido de su longitud de onda, y el parámetro de Profundidad multiplica estos valores de 0 a 1 en distancias reales, medidas en centímetros y conscientes de la escala de tu escena. Debido a que las diferentes longitudes de onda se absorben a diferentes velocidades, la luz que viaja lo suficiente a través de dicho medio termina tenida con el color opuesto al de transparencia, una vez que las otras longitudes de onda se han agotado. Esto es exactamente la física que hace que el agua profunda sea azul, y es por eso que un sutil tinte de transparencia le da a los volúmenes una profundidad natural y orgánica que un color de dispersión plano no puede ofrecer.
Ray Marching, Dispersión Múltiple y Por Qué los Volúmenes Son Costosos
Marchar a través de voxels responde a cómo un renderizador lee un volumen, pero el verdadero costo radica en la frecuencia con la que la luz cambia de dirección dentro de él. Si el motor simula solo un rebote, llamado dispersión única, los medios delgados como la bruma de luz lucen bien, pero una nube densa se representa oscura y sin vida. Las nubes reales son brillantes porque los fotones rebotan docenas o cientos de veces dentro de ellas antes de escapar; una nube de cúmulo espeso refleja hasta el 90 por ciento de la luz que la golpea. Simular esta dispersión múltiple significa seguir cada rayo a través de muchos rebotes adicionales, y cada rebote adicional multiplica el trabajo. Esa es la verdadera razón por la que el renderizado de volumen tiene la reputación de ser lento, y también es donde el renderizado de GPU y las aproximaciones ingeniosas, que cubre la Parte 2, ganan su lugar. Los motores modernos suavizan aún más el costo con el desenfoque, aunque los volúmenes son notoriamente más difíciles de desenfocar que las superficies, porque los datos auxiliares que guían un desenfocador, como las normales de la superficie, simplemente no existen dentro de una nube.

Esta serie de imágenes compara el efecto de diferentes configuraciones de Profundidad de Rastro de Volumen en la representación de una nube que contiene una fuente de luz cilíndrica. De izquierda a derecha, se utilizaron los valores 1, 5 y 31 para la Profundidad de Rastro de Volumen. Es importante tener en cuenta que la fuerza de dispersión en el sombreador de volumen debe ser lo suficientemente alta para que la intensidad de la luz dispersa dentro del volumen sea visible.
OpenVDB: El Formato de Archivo que Contiene el Humo
Los volúmenes necesitan un medio para viajar entre el software que los simula y el motor que los renderiza, y la industria resolvió esta cuestión hace años con OpenVDB. Originalmente desarrollado en DreamWorks Animation, de código abierto en 2012, honrado con un Premio de la Academia por logros técnicos, y ahora mantenido bajo la Fundación de Software de la Academia, OpenVDB es el estándar de facto para almacenar datos volumétricos. La documentación de Redshift ofrece un resumen perfecto en una línea: “Los archivos OpenVDB son para renderizar volúmenes lo que los archivos EXR son para imágenes HDR.” Donde un EXR almacena píxeles, un VDB almacena voxels, y los almacena de forma dispersa, por lo que el vasto espacio vacío alrededor de una fina columna de humo casi no cuesta nada en disco o en memoria.
Dentro de un archivo VDB, los datos de voxel se organizan en cuadrículas nombradas, que Redshift llama canales en contextos de sombreado. Los nombres son convenciones en lugar de reglas, pero los sospechosos habituales son densidad, un valor sin unidades que describe cuántas partículas llenan cada voxel y, por lo tanto, dónde tiene sustancia el volumen, temperatura para el calor que impulsa la emisión de fuego, velocidad para el desenfoque de movimiento, y ocasionalmente una cuadrícula de color para volúmenes pre-pintados. Los nombres de los canales son sensibles a mayúsculas y minúsculas en Redshift, lo que ha confundido a muchos artistas durante un minuto. ¿De dónde vienen los archivos VDB? Herramientas de simulación como Houdini, el simulador de fluidos en tiempo real EmberGen, y el sistema Pyro integrado de Cinema 4D los exportan todos, y hay excelentes fuentes gratuitas para practicar, incluido el famoso conjunto de datos de nubes de Walt Disney Animation Studios y paquetes VDB gratuitos de JangaFX.
Renderizado de Volumen en Redshift
Los Bloques de Construcción
Redshift divide la renderización de volumen en un pequeño conjunto de herramientas, y saber cuál elegir es la mitad del flujo de trabajo. Los volúmenes heterogéneos, es decir, cualquier cosa con densidad variable como nubes, humo, fuego y explosiones, se cargan a través del objeto Volumen de Redshift, que lee un archivo VDB o una secuencia VDB animada y muestra una caja delimitadora o una vista previa de nube de puntos en el viewport. El aspecto de ese volumen se define luego por el material de Volumen Estándar. Los volúmenes homogéneos, es decir, medios uniformes como la neblina atmosférica y la niebla, no necesitan datos de voxel en absoluto: el objeto Entorno de Redshift llena la escena, o una capa limitada en altura de la misma, con un medio de dispersión. Esta es también la herramienta para la iluminación volumétrica, los amados rayos de dios que hacen visibles los haces de luz en el aire polvoriento. Finalmente, un objeto Nubes dedicado genera cielos procedimentales completos, con un modo rápido que renderiza la capa de nubes como un fondo inteligente y un modo totalmente volumétrico en el que un rascacielos o una aeronave pueden atravesar la capa de nubes y ser iluminados por ella.

Aquí tienes un ejemplo que muestra una ventana de cristal iluminada desde el exterior. Sin simulación atmosférica de los alrededores, los rayos de luz entre la ventana y el suelo permanecen invisibles. Gracias al objeto Entorno de Redshift, se puede simular la niebla o una atmósfera visible, como la causada por la alta humedad o partículas de polvo en el aire. Como resultado, los rayos de luz se vuelven visibles incluso entre objetos.
Una restricción práctica merece una declaración clara: los volúmenes deben caber completamente en la memoria de la GPU. Son la única clase de activo excluida del sistema fuera de núcleo de Redshift, por lo que un VDB gigantesco que exceda la VRAM disponible abortará el renderizado en lugar de ralentizarlo. Mantener las simulaciones solo tan detalladas como lo exige la toma no es solo una decisión de velocidad, es un presupuesto de memoria.
Elementos Esenciales del Volumen Estándar: Los Ajustes Importantes
El material de Volumen Estándar tiene dos personalidades. Utilizado por sí solo, con nombres de cuadrícula escritos en sus campos de canal, sigue un camino rápido especialmente optimizado y se comporta como un clásico y sencillo sombreador de volumen con ajustes predefinidos bien ajustados para nubes, humo y llamas. Utilizado con nodos de entrada adjuntos, se vuelve completamente programable, permitiéndote controlar la densidad, el color y la temperatura con ruidos procedurales, remapear cuadrículas e incluso desplazar voxels para obtener detalles adicionales. Para una primera sesión, los campos integrados son todo lo que necesitas, y cuatro grupos de ajustes hacen la mayor parte del trabajo:
Canal de Volumen y Densidad. El campo de canal nombra la cuadrícula VDB que define la forma del volumen, casi siempre la densidad. El parámetro de Densidad lo multiplica y establece el carácter general grueso o delgado del medio. Escribe el nombre de la cuadrícula exactamente; los canales distinguen entre mayúsculas y minúsculas.
Dispersión. El Color y la Escala establecen en qué se refleja el volumen y qué tan brillante es. El Modo de Anisotropía elige la función de fase: Henyey-Greenstein con su control deslizante de menos uno a más uno es el todoterreno y la elección correcta para humo isotrópico, mientras que Jendersie-d’Eon es el especialista en nubes que modela la luz que pasa a través de gotas de agua.
Transparencia. El Color de Transparencia y la Profundidad implementan las distancias de viaje por longitud de onda descritas en la Parte 1. Más oscuro significa más grueso, más brillante significa más delgado, y cualquier color tiñe el volumen con su opuesto en profundidad, incluidas las sombras. Una saturación sutil va muy lejos aquí; establece la Profundidad en relación al tamaño del mundo real de tu volumen, ya que se mide en centímetros.
Emisión. Para fuego y explosiones, apunta el canal de emisión a la cuadrícula de temperatura y elige el modo Cuerpo Negro, que convierte las temperaturas en colores e intensidades físicamente correctos en la escala Kelvin, desde el rojo intenso alrededor de 3.000 K hasta el blanco y azul más allá de 9.000 K. El modo de Color alternativo te ofrece un degradado en su lugar, la clásica rampa de llama de negro a rojo a amarillo, para fuego dirigido artísticamente que ignora la física a propósito.

Representación de una antorcha encendida, con la llama y el humo representados a diferentes temperaturas (de izquierda a derecha: 0, 3.000, 6.000, 9.000 y 12.000 kelvin). Este ajuste se puede realizar más adelante utilizando el material «Redshift Volume Standard» sin necesidad de volver a simular la escena.
En lugar de basarse en una distribución físicamente precisa de los valores de color y brillo según las temperaturas simuladas, también puedes utilizar degradados de color personalizados y ajustes de color estándar dentro del material de volumen para personalizar el renderizado del humo y las llamas, por ejemplo, según desees.
Cómo conseguir que los volúmenes parezcan reales: la dispersión múltiple en la práctica
En la primera parte se estableció que los volúmenes densos solo cobran vida con la dispersión múltiple, y Redshift ofrece esta opción en forma de un parámetro de renderizado denominado «Volume Trace Depth» (Profundidad de trazado del volumen), junto con un requisito que conviene recordar: la dispersión múltiple volumétrica funciona con la iluminación global de «Brute Force». Al aumentar la profundidad de trazado desde su valor predeterminado, una nube pasa de ser una masa gris a convertirse en un objeto luminoso y realista, con un coste de renderizado que crece exponencialmente. Las nubes con dispersión hacia delante se benefician enormemente de una mayor profundidad; el humo isotrópico muestra un rendimiento decreciente mucho antes; el fuego emisivo adquiere un hermoso desbordamiento de luz interna a medida que su resplandor ilumina el humo que lo rodea.
Redshift también ofrece tres atajos a los que recurren los artistas experimentados antes de aumentar la profundidad de traza. El primero es Decaimiento Extinción, que aproxima el efecto de cientos de rebotes adicionales reduciendo suavemente la extinción con cada rebote real. Su valor predeterminado de 0,2 es un punto óptimo deliberado y, en la propia prueba de nubes de la documentación, produjo un resultado más brillante y realista, al tiempo que se renderizó más rápido que la misma escena sin él. El segundo es Decaimiento Anisotropía, su complemento natural, que reduce ligeramente la anisotropía con cada rebote, de modo que los rayos más profundos se dispersan de forma cada vez más isotrópica. Esto imita una idea clásica de la transferencia radiativa conocida como el principio de similitud de van de Hulst: en medios con dispersión altamente múltiple, diferentes combinaciones de albedo de dispersión y anisotropía producen un aspecto prácticamente indistinguible siempre que las propiedades de transporte global se mantengan iguales. Dado que evaluar la dispersión anisotrópica es costoso, suavizarla a lo largo de los rebotes simula la dispersión de alto orden y hace que el renderizado del volumen resulte más económico. El tercero es Escala de densidad de sombras, un truco clásico que permite que la luz penetre más profundamente en el volumen sin alterar su silueta, simulando el efecto de aumento de brillo de la dispersión múltiple a una fracción del coste. Un volumen bien equilibrado suele combinar una profundidad de traza moderada con estas técnicas auxiliares, en lugar de recurrir únicamente a una profundidad excesiva.
De Pyro a Pixels: el Flujo de Trabajo en Cinema 4D
Si trabajas con Cinema 4D, no necesitas ningún software externo para generar datos de volumen, ya que el sistema integrado sistema Pyro simula de forma nativa el humo, el fuego y las explosiones. El flujo de trabajo es agradablemente breve. Cualquier objeto con una etiqueta «Pyro Emitter» empieza a generar una simulación, y el objeto Pyro Output recoge sus canales, normalmente densidad, temperatura y velocidad (una introducción a las simulaciones Pyro puede consultarse aquí en la documentación de Cinema 4D). Desde ahí puedes renderizar directamente o guardar la simulación en caché en una secuencia VDB y volver a cargarla a través de un objeto Redshift Volume, lo que la documentación recomienda como la opción más eficiente en cuanto a memoria para la producción. El sombreado es casi automático: los preajustes de Pyro Volume incluidos para el sombreador Redshift Standard Volume vienen con la rejilla de densidad conectada a la dispersión y la rejilla de temperatura conectada a la emisión de cuerpo negro, que son precisamente las dos conexiones que convierten los datos brutos de la simulación en humo y fuego renderizados. El desenfoque de movimiento es el paso que los artistas suelen olvidar. Dado que una secuencia VDB es una serie de instantáneas congeladas, Redshift lee el movimiento a partir de la rejilla de velocidad; introduce la velocidad en el campo «Velocity» del objeto «Volume» y aumenta la «Velocity Scale» hasta que el desenfoque se ajuste a la energía de la simulación, y no te cortes: valores muy por encima de 1.000 son normales.

La parte izquierda de la imagen ilustra el primer paso para crear o cargar una simulación de volumen. En nuestro caso, utilizamos la simulación «Pyro» de Cinema 4D para generar una nube de explosión y guardamos su animación como una secuencia VDB. Esto permite reutilizar la simulación en otros proyectos en cualquier momento y también hace que el renderizado sea más eficiente en cuanto al uso de la memoria. Las imágenes de la derecha describen los siguientes pasos: configurar el «Volume Shader» para controlar el color y la emisión, iluminar la simulación, corregir los colores y añadir efectos visuales como el resplandor o el desenfoque de movimiento. Todo esto se puede hacer directamente en Cinema 4D y Redshift o en posproducción, dependiendo del flujo de trabajo deseado y de si, por ejemplo, sigue siendo necesaria la integración con otros renderizados o material de acción real.
Lista de Comprobación para la Resolución de Problemas Relacionados con el Volumen
El volumen se muestra negro o invisible: comprueba que se haya introducido un nombre de cuadrícula en el campo «canal» con la ortografía y las mayúsculas y minúsculas correctas, y que al menos una luz tenga una contribución al volumen superior a cero.
El volumen presenta ruido o un aspecto granuloso: aumenta primero el número de muestras de luz, ya que las luces son las principales responsables del ruido del volumen; los medios con alta dispersión necesitan más muestras que los que presentan alta absorción.
El volumen tiene un aspecto pixelado: la resolución de la simulación es demasiado baja. El remapeo del shader puede suavizarlo, pero solo una caché de mayor resolución lo soluciona de verdad.
El renderizado se interrumpe con un error de falta de VRAM: el VDB no cabe en la memoria de la GPU. Reduce la resolución de la simulación, elimina las cuadrículas no utilizadas de la caché o divide el efecto.
La nube tiene un aspecto plano y gris: aumenta la «Volume Trace Depth» con «Brute Force GI», mantén la «Extinction Falloff» en su valor predeterminado de 0,2 y reduce ligeramente la «Shadow Density Scale» antes de aumentar la profundidad.
La niebla difumina todo el fotograma: reduce drásticamente el valor de «Scattering» del objeto «Environment»; incluso los valores pequeños tienen un gran efecto.
Preguntas Frecuentes: Renderizado Volumétrico y Sombreadores de Volumen
¿Qué es un sombreador de volumen en términos sencillos?
Un shader de volumen es un material destinado a medios que ocupan el espacio, como el humo, la niebla, las nubes y el fuego. En lugar de dar color a una superficie, indica al renderizador cómo cada punto del interior de un volumen absorbe, dispersa y emite luz, normalmente a partir de datos de simulación almacenados en mallas de vóxeles.
¿Cuál es la diferencia entre el renderizado de volumen y el renderizado de superficie?
El renderizado de superficies evalúa un material en el punto concreto en el que un rayo incide sobre una capa poligonal. El renderizado de volúmenes sigue el recorrido del rayo a través de una malla 3D de vóxeles y acumula las interacciones de la luz a lo largo de toda la trayectoria, lo que permite crear medios semitransparentes e iluminados internamente que ninguna superficie puede imitar.
¿Qué es un archivo VDB?
Un VDB es el formato de archivo estándar del sector para datos volumétricos, basado en la biblioteca de código abierto OpenVDB, creada originalmente por DreamWorks Animation. Almacena mallas de vóxeles dispersas con nombres como «densidad», «temperatura» y «velocidad», y se exporta mediante herramientas como Houdini, EmberGen y el sistema Pyro de Cinema 4D.
¿Qué es un vóxel y en qué se diferencia de un píxel?
Un píxel es un cuadrado de color en una imagen bidimensional. Un vóxel es una celda de una malla tridimensional que almacena valores como la densidad o la temperatura en una posición determinada del espacio. El renderizado volumétrico calcula los píxeles bidimensionales simulando el paso de la luz a través de millones de vóxeles tridimensionales.
¿Por qué mis representaciones volumétricas tienen ruido?
El ruido en los volúmenes suele deberse a la iluminación. Las luces necesitan suficientes muestras para determinar su contribución dentro de un medio difusor, por lo que aumentar el número de muestras de luz suele ser más eficaz que aumentar los parámetros generales de calidad. Los volúmenes en los que predomina la dispersión, como las nubes, necesitan un número notablemente mayor de muestras que el humo fino y absorbente.
¿Cómo puedo crear un efecto de fuego realista?
Utiliza la cuadrícula de temperatura de tu simulación para controlar la emisión en modo «Cuerpo Negro». La emisión de cuerpo negro convierte automáticamente las temperaturas físicas en colores e intensidades de fuego correctos, con un rojo incandescente en torno a los 3.000 kelvin y un cambio progresivo hacia el blanco a medida que aumentan las temperaturas. En Cinema 4D, el sombreador «Standard Volume» ya ofrece ajustes preestablecidos adecuados para muchos sistemas de simulación de volumen e introduce automáticamente los nombres correspondientes de las rejillas de vóxeles.
¿Cómo se crean los rayos de sol?
Los rayos de sol son un tipo de iluminación volumétrica: haces visibles que se crean cuando la luz atraviesa un medio difusor delgado. En Redshift, añade un objeto «Redshift Environment», activa un ligero grado de dispersión y dota a la escena de una fuente de luz intensa y parcialmente bloqueada, como el sol a través de una ventana. Los haces y las sombras volumétricas aparecerán de forma natural.
¿Por qué tarda tanto el renderizado volumétrico y cómo puedo acelerarlo?
Los volúmenes son costosos porque los rayos se muestrean en numerosos puntos a lo largo de su trayectoria y pueden dispersarse muchas veces dentro de medios densos. Para acelerar el proceso en Redshift, mantén las simulaciones solo con la resolución necesaria, utiliza una «Volume Trace Depth» moderada, deja «Extinction Falloff» en su valor por defecto, reduce la «Shadow Density Scale» en lugar de añadir rebotes, y deja que la GPU y el denoiser se encarguen del resto.