Cómo se hizo el cortometraje "Rush Order", de Something's Awry Productions para Snapdragon image

Cómo se hizo el cortometraje "Rush Order", de Something's Awry Productions para Snapdragon Something's Awry Productions nos traslada a una persecución policial futurista en Rush Order, su proyecto creativo para Snapdragon Summit 2025.

Ya sea creando contenido de marca para clientes como Disney o creando vídeos virales para redes sociales, Something's Awry Productions tiene la creatividad en su ADN. El estudio de animación independiente ha creado una amplia variedad de proyectos de animación, vídeos de VFX y contenido de marca que les han dado la reputación de aportar una perspectiva fresca a todo lo cotidiano.

Para la edición de Snapdragon Summit de este año, Something's Awry creó un corto emocionante que muestra las posibilidades creativas que los artistas pronto podrán experimentar en cualquier lugar con Cinema 4D y ZBrush, que llegarán a los portátiles Snapdragon X Series con Windows en primavera de 2026. 

Hablamos con Amy y Kris Theorin de Something's Awry Productions para una mirada entre bastidores al mundo futurista de "Rush Order". 

Theorin: La historia de Rush Order surgió de una combinación de ideas y de los requisitos técnicos que teníamos que cumplir. Teníamos poco más de cinco semanas para terminar el corto, así que tuvimos que pensar en cómo podríamos diseñarlo en torno a este reto. Con eso en mente, inmediatamente pensé en una persecución a alta velocidad por las calles de una ciudad. No solo redujo significativamente tener que animar personajes, sino que también nos dio algo mucho más fácil de animar sin sacrificar el estilo visual.

Pensamos en cómo adaptar esta estructura a una historia y fue entonces cuando todo encajó. Desde hace varios años, nuestro director creativo, Kurtis Theorin, ha estado desarrollando una serie centrada en un conductor de un servicio de transporte compartido lleno de adrenalina que vive en el futuro cercano de Neo-California. Con arte conceptual, vehículos, personajes y un par de modelos 3D para empezar, simplemente cambiamos nuestro conductor de transporte compartido por un repartidor obsesionado con la velocidad (es una industria que prioriza la velocidad por encima de todo) y ¡nos pusimos en marcha! 

Theorin: A pesar de todo el desarrollo que hemos hecho en esta IP, la protagonista, Lucy, nunca ha tenido una hoja de diseño de personaje completa. Lo que sí tenía era muchas poses, expresiones y diseños que usamos para montar un collage de referencias para el esculpido. Una vez reunidos en un solo documento, los envié a nuestros amigos de Toonz para que los esculpieran en ZBrush mientras yo me centraba en modelar utilería y entornos. Crearon las formas clave del personaje poco a poco antes de combinar, suavizar y esculpir en más detalle. A pesar de la falta de la hoja completa y el plazo ajustado, Toonz lo clavó, dando vida a este personaje con estilo anime. A partir de ahí, me fui a Cinema 4D para añadir mis ajustes y montarlo todo. 

Theorin: Dar vida al mundo de Rush Order dependió mucho de recursos de Kitbash3D y casi todos los recursos de fondo se originaron en uno de sus kits Cyberpunk. Sin embargo, antes de incorporarlos a Cinema 4D, tuve que retexturizar todos ellos en Substance Painter para que coincidieran con el aspecto pictórico estilizado de nuestros personajes. Fue un proceso bastante sencillo: usé un preset pictórico que armé como pude a partir de varios paquetes de material. Para maximizar el nivel de detalle de los edificios, aproveché las nuevas herramientas UDIM de Cinema 4D. Una vez que todos los recursos estaban texturizados y sombreados en Cinema 4D, simplemente era cuestión de construir los entornos. Como un niño con piezas de Lego, yo organizaba calles, autopistas y callejones traseros.

Theorin: La mayoría de nuestros cortos anteriores dependían mucho de la tecnología de captura de movimiento para acelerar la animación. Sin embargo, cuando llegó el momento de Rush Order, la captura de movimiento pasó a un segundo plano. Como la mayor parte del corto gira en torno a una persecución a alta velocidad, tuve que animar casi todo a mano. Por suerte, las escenas de persecución y la animación de vehículos pueden ser muy permisivas con suficiente velocidad y movimiento de cámara, pero eso no significa que esta fase no estuviera exenta de desafíos. Como estábamos atados a la música que habíamos elegido, partes de los momentos de la historia tuvieron que comprimirse para encajar en ciertas secciones de la canción, lo que implicó tener una cámara muy deliberada y dinámica para mostrarlos. Quizá notes que la cámara a menudo se ve obligada a combinar dos puntos de la historia en una sola toma para contar una historia completa dentro del tiempo asignado. Esto requirió un cuidado especial en la animación de cámara y en cómo se entrelazaba con la animación de los personajes.

Theorin: Una vez renderizados los planos, era hora de pulir la composición. Siempre uso varios plugins de Red Giant para afinar el aspecto que quiero, pero ahora tenía el reto añadido de hacerlo con un estilo pictórico. Como siempre, Colorista, Optical Glow y Magic Bullet Looks definieron el aspecto de la animación. Además, dado que el corto transcurre mayormente al atardecer, casi no hay escenas en las que no se coloque un Real Lens Flares justo fuera de pantalla para añadir un brillo difuminado. Siguiendo la estética ciberpunk de futuro cercano, también incorporé Holomatrix en cada pantalla, valla publicitaria y tarjeta de título utilizada a lo largo del corto. Por último, pasé todas las tomas por un filtro Kuwahara para suavizar los detalles y añadir un poco más de calidad pictórica. Usando una serie de máscaras, añadí o reduje los detalles plano a plano. Me aseguré de que los rostros de los personajes y los detalles clave se mantuvieran nítidos y los reduje en los fondos de ciertos planos. Este sutil paso añadió ese 10% extra que hace que los gráficos finales destaquen.

Theorin: Como básicamente estábamos creando un videoclip musical, ciertas cosas tenían que ocurrir en momentos concretos para coincidir con el ritmo de la canción. Creé una animática muy detallada y la hice coincidir con la música para ver cómo fluía. Esto ayudó a transmitir lo que era posible en ese tiempo tanto a nosotros como al cliente, y permitió a todos tener una visión temprana de los bloques y el diseño de decorados. Crear una animática tan detallada en Cinema 4D fue una novedad para mí y me dio una buena idea de cuánto veríamos de ciertos decorados, utilería y personajes. Cuando llegó el momento de desarrollar los recursos y animar las escenas, no hubo sorpresas y no se desperdició nada de trabajo.

Después de terminar el primer borrador del corto, aún nos enfrentábamos al reto de aclarar los puntos clave de la historia y mejorar el ritmo. En respuesta a los comentarios del equipo, tuve que abordar con creatividad partes de la historia que simplemente no se transmitían con claridad. Así que reanimé planos, recorté otros y añadí otros nuevos insertados (como cuando Lucy coge la bolsa de comida rápida al principio). También añadimos un poco más de personalidad a las acciones de Lucy para hacerla más cercana para los espectadores en tan poco tiempo. 

Theorin: El tiempo fue una preocupación durante toda la producción. Aparte del trabajo que hizo Toonz en la escultura de Lucy y los diseños de personajes existentes, la mayor parte de la producción y postproducción recayó en mí. No había tiempo que perder, pero las técnicas y flujos de trabajo establecidos mantuvieron el proceso en marcha. Habiendo realizado tantos proyectos similares antes, la producción del corto transcurrió sin problemas y la animación final se entregó justo a tiempo.

Theorin: Crea lo que quieres ver, no lo que crees que los demás esperan. No te obsesiones con las tendencias ni vendas tu alma al algoritmo. Céntrate en lo que te hace feliz. Ve con calma y no te comprometas a más de lo que puedes terminar; yo lo he aprendido por las malas en animación 3D. Dominar esta disciplina requiere años de desarrollo y práctica. Utiliza cada pequeño proyecto que hagas como un trampolín hacia otros más grandes. Así, cuando llegue una gran oportunidad con un plazo ajustado, ¡podrás cumplirlo!

Theorin: En Something's Awry siempre tenemos varios proyectos en segundo plano, también animaciones divertidas que hacemos cuando el trabajo comercial se ralentiza. En este momento estamos centrados en ampliar nuestro trabajo de VFX en acción real en Instagram y las oportunidades laborales que está generando. ¡Estoy seguro de que no será la última vez que veas el mundo o los personajes de Rush Order! Siempre estamos desarrollando la IP neocaliforniana hacia algo más grande. ¡Estad atentos! 


Nadia Yangin es redactora de Maxon.

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