Redshift in ZBrush
완전한 GPU 가속, 바이어스드 렌더링을 ZBrush 파이프라인에 통합하였습니다
UV 및 텍스처 맵 정보 없이 고해상도 이미지를 즉시 렌더링할 수 있습니다. 서브 서페이스 스캐터링, Emissive Light 생성, 금속 소재의 완전한 관리 사실적인 유리 표현을 위한 커스틱 효과들을 통하여 여러분의 작품을 한단계 더 높여줍니다. ZBrush를 Redshift 통합과 함께 사용하면 고품질 이미지를 만들 수 있는 새롭고 흥미로운 기회를 제공합니다.
Subsurface Scattering (SSS)
이미지 복잡성을 높이면서도 Redshift for ZBrush의 사실적인 재질들을 렌더링합니다. 서브 서페이스 스캐터링은 대리석, 피부, 나뭇잎, 왁스 및 불투명한 액체등과 같은 재질들의 렌더링을 확장해 줍니다.
Artist: Florent Desailly
Emissive Lighting /
Reflectivity
ZBrush용 Redshift는 객체 기반 방사형 조명에 대한 액세스를 제공합니다. 프로젝트 공간 내에서 조명 매개변수를 관리하면서 애셋에서 발광 효과를 생성합니다.
Glass /
Caustics
ZBrush 내에 통합된 Redshift로 사실적인 유리 및 커스틱 효과를 달성합니다. 다양한 재료 및 표면에 걸쳐 고급 재료 구성과 더 높은 수준의 복잡성을 탐구할 수 있습니다.
Metal
Redshift를 ZBrush 내로 통합하여 금속 표면 표현 및 조성물을 보다 높은 수준의 사실성으로 구현할 수 있습니다. ZBrush와 함께 제공되는 기본 Redshift 재료의 전용 라이브러리를 탐색하여 더 빨리 시작할 수 있습니다.
Redshift Baker 360
Redshift Baker 360 기능을 사용하면 씬을 다시 렌더링하지 않고도 렌더링 결과를 모델에 적용할 수 있습니다. Redshift 최종 렌더 결과는 PolyPaint를 사용하여 모델에 적용됩니다.
Recall
렌더 리콜을 사용하면 시스템 메모리에 최대 50개의 디자인을 저장하면서 렌더링된 이미지를 비교 목적으로 여러 번 반복하여 만들 수 있습니다. 렌더 매개변수는 메모리에 유지되며 디자인 요구사항을 충족하기 위해 쉽게 "재호출"되고 다시 로드됩니다.
Bucket or Progressive Rendering
프로그레시브 및 버킷 렌더링 기능을 사용하여 Redshift for ZBrush 렌더링 프로세스의 시각적 표현을 제어할 수 있습니다. 프로그레시브 렌더링을 통해 사용자는 원하는 모양을 만들기위해 지속적으로 창작물을 미리 볼 수 있다. 버킷 렌더링은 모듈식 영역에서 최종 이미지 결과를 나타냅니다. 향상된 렌더 품질 제어를 통해 Redshift for ZBrush에서 진행형 또는 버킷 렌더링으로 영웅 이미지에 대한 세부 정보를 마무리합니다.
BPR Filters
고급 렌더 잠재력은 몇 번의 클릭만으로 가능합니다. ZBrush 내의 Redshift가 갖고있는 BPR 필터와 같은 기존 렌더 도구를 사용하여 최종 영상 파라미터를 조작합니다.