Cinema 4D認定

マクソンは、あなたのノウハウを検証し、スキルを確認し、Cinema 4Dインストラクターとして認定するための試験を提供しています。

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1. Cinema 4Dの概要
  • 一般設定
  • プロジェクト設定
  • オブジェクトマネージャ
  • ビューポート
  • 属性マネージャ
  • マテリアルマネージャ
  • 座標マネージャ
  • タイムライン
  • レイヤーマネージャ
  • アセットブラウザ
  • ビューポートの四隅にあるボタン(ホットコーナー)を使って開くことができるマネージャーを知っておく必要があります。
  • C4Dのメインインターフェイスには、ツール/コマンド/モードパレットが/オブジェクトパレットの3つがあり、上部の横に並んだものと左右の縦に並んだものがあります。
  • それぞれのコマンド/ツール/モードが何をするのかを知っておく必要があります。
2. ビューポート - 3Dビューと正射影ビュー - ビューポートメニュー
  • ビュー
  • カメラ
  • 表示モード
  • オプション
  • フィルタ
  • ビューポートの設定 / 属性マネージャ
    • HUD
    • 下絵用の背景画像
3. ビューポートナビゲーション
  • ビューポート
  • ナビゲーションのショートカット
  • ビューポートのフレーミングのショートカット
4. レイアウト - インターフェースのカスタマイズ - カスタムレイアウト
  • プリセットレイアウトの使用
  • カスタムレイアウトの作成
  • カスタムレイアウトの保存/読み込み
  • コマンドのカスタマイズ
    • 既存パレットのカスタマイズ
    • カスタムパレットの作成と保存
  • ショートカットのカスタマイズ
  • コマンダー - SHIFT+C
5. オブジェクトマネージャ
  • 階層
  • オブジェクトマネージャでのオブジェクトの名前付け
    • オブジェクトに意味のある名前をつけてシーンを整理する方法
    • 手動による名前付け
    • 名称ツール
  • ヌルオブジェクト / グループ
  • オブジェクトマネージャのヘルパー機能 - フィルタ
6. オブジェクトマネージャ
7. トランスフォームと配置ツール
8. アセットブラウザ
9. モデリング
10. UV
11. マテリアル - テクスチャ
12. 3Dペイント - 一般的な理解 - BodyPaintの簡単な設定のリファレンス
13. ライティング – 環境
  • CGライトとライティングの理解
  • Redshiftライト
    • ポイントライト
    • 無限遠ライト
    • エリアライト
    • スポットライト
    • ドームライトの設定
      • イメージベースドライティング
      • 背景
      • バックプレート
    • フィジカルサン
    • すべてのライトタイプ:
      • 詳細タブ -> コントリビューション
      • 投影タブ -> 含む/除外
  • 標準/フィジカルライト
    • ライトコンポーネント
      • 拡散光
      • スペキュラ

      • 減衰
      • 含む/除外
      • 可視照明 - ボリューム
    • ライトタイプ
      • 全方向
      • スポット
      • エリア
      • 無限遠
      • ドームライトの設定
    • ライティングの設定
      • 3点照明
      • 間接照明のテクニック
    • 反射
    • GI (グローバルイルミネーション)
    • 疑似GI(ライトドーム)[代替: ライトドームを使ったグローバルな照明]
14. カメラ
15. テイク
16. オブジェクトマネージャのレイヤー
  • 概要
  • オブジェクトの追加と削除
  • レイヤーチャンネル
    • ソロ、エディタでの表示、レンダリングでの表示、オブジェクトマネージャでの表示、ロック、アニメーション、ジェネレータ、デフォーマ、エクスプレッション、外部参照
17. プロジェクトアセットマネージャ
18. アニメーション
  • キーフレーム
  • タイムライン - キーフレームの補間
  • カメラアニメーションの技術
  • オブジェクトアニメーション
  • パラメータアニメーション
  • プロシージャルアニメーション(キーフレームを使わないアニメーションの考え方)
    • 振動
    • トラックモディファイアタグ
19. MoGraph
  • MoGraphジェネレータ
    • MoGraphジェネレータとは
    • 各MoGraphジェネレータの働き
      • クローナー
      • マトリクス
      • 破砕
      • ボロノイ分割
      • MoInstance
      • テキスト (プリミティブ)
      • トレーサー
      • MoSpline
  • MoGraphモディファイア
    • MoExtrude
    • PolyFX
  • MoGraphクローン(MoGraphノード、MoGraphパーティクルと呼ばれるもの)
    • 生成されたMoGraph クローンは、クローナーからどのようなパラメータを継承するか?
      • ID
      • カラー(RGB-A)
      • W(UV) 座標
      • ウェイト
      • マトリクス(位置、スケール、角度)
      • 時間オフセット(キーフレームのみ)
      • 可視性
      • 値のブレンド(ブレンドされたクローン間で)
        • ジオメトリのブレンド
        • パラメータのブレンド
      • クローナーにおけるインスタンスとは?
    • クローンの反復
    • クローンのブレンド
    • クローンのキーフレームアニメーションモード
      • 再生
      • ループ
      • 固定
      • 固定ループ
    • エフェクタ
    • フィールド
    • MoGraphタグ
    • MoGraphシェーダ
    • インスタンスモードの違い: メリットと制限
  • エフェクタ
    • MoGraphジェネレータの適用
      • ファンクション
      • パラメータのブレンド
    • デフォーマとして
      • コンポーネントの座標システム
  • トレーサーオブジェクト
  • MoSpline
  • PolyFX
20. フィールド
21. 実写映像にCGオブジェクトを配置する(概要)
22. リギングツール(キャラクターリギング以外)
  • スマートな階層構造
    • ヌル
    • スプラインとヌル(コントローラとして)
    • タグ
    • IKタグ
    • ターゲットタグ
    • スプラインに沿う
    • コンストレイント
  • 基本IK階層
    • インバースキネマティクス VS フォワードキネマティクス(IK VS FK)
    • オブジェクト階層かジョイント階層でIKタグを使う
    • 設定
    • ゴール
    • ポールベクター
    • バインド
  • ジョイント - それ何か、どう使うか
  • ポーズモーフタグ
  • 優先順位のパラメータ
  • ユーザーデータ - 追加と管理方法
23. XPRESSO概要
24. シミュレーション
25. ヘアマテリアルの使用に関する概要
26. シーンの最適化
  • プロジェクトのクリーンアップと整理
  • パフォーマンスの最適化
  • レンダリングの最適化
27. レンダリング
28. コンポジットのパイプラインとの連携
  • コンポジット用プロジェクトファイルの書き出し
  • シーケンスの書き出し
  • 3Dデータの書き出し
30. サードパーティソフトウェア用にシーンとアセットのエクスポートに関する概要