Cyber Sale
25% sur Maxon One, ZBrush, Redshift - abonnements annuels uniquement
Les remises s'appliquent uniquement aux licences individuelles. Les renouvellements et les licences éducatives sont exclus.
Du 29 novembre au 8 décembre
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CERTIFICATION CINEMA 4D
Maxon propose des examens pour valider votre savoir-faire, vérifier vos compétences ou vous certifier en tant qu'instructeur Cinema 4D.
SUJETS DE CERTIFICATION
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1. Vue d'ensemble de Cinema 4D
- Préférences
- Paramètres du projet
- Gestionnaire d'objets
- Fenêtre de vue
- Gestionnaire d'attributs
- Onglets de base et relations avec le Gestionnaire d'Objets
- Préréglages
- Gestionnaire de Matériaux
- Gestionnaire de Coordonnées
- Ligne temporelle
- Gestionnaire de Calques
- Navigateur de Ressources
- Vous devez savoir quels gestionnaires vous pouvez ouvrir à l'aide des boutons situés près des coins de la fenêtre d'affichage (Coins Actifs).
- L'interface principale de C4D comporte trois palettes principales Outils/Commandes/Modes/Objets, horizontale en haut et verticale à gauche et à droite de la fenêtre.
- Vous devez savoir ce que fait chaque commande/outil/mode et que la palette d'outils à gauche est sensible au contexte.
2. Fenêtre de vue - Vue 3D et vues orthographiques - Menus de la fenêtre de vue
- Vue
- Caméras
- Modes d'affichage
- Options
- Filtre
- Configurer... les Vues dans le Gestionnaire d'Attributs
- Affichage frontal
- Images de référence dans l'arrière-plan
3. Navigation dans la fenêtre de vue
- Vue
- Raccourcis de navigation
- Raccourcis pour cadrer la vue
4. Interfaces - Personnalisation de l'interface - Interfaces personnalisées
- Utiliser les interfaces enregistrées
- Création d'interfaces personnalisées
- Sauvegarder / charger des interfaces personnalisées
- Personnaliser les commandes
- Personnaliser les palettes existantes
- Création et sauvegarde de palettes personnalisées
- Personnaliser les raccourcis clavier
- Commandeur - MAJ+C
5. Gestionnaire d'Objets
- Hiérarchies
- Nommage des objets dans le gestionnaire d'objets
- Comment organiser votre scène en utilisant des noms pertinents pour les objets
- Nommage manuel
- Outil Nom
- Objet neutre / Groupes
- Aides du gestionnaire d'objets - Filtres
- Outil de recherche
- Barre de recherche
- Niveau hiérarchique
- Filtres
- Outil de recherche
6. Coordonnées de l'objet
- Systèmes de coordonnées local (objet) - global (monde)
- Gestionnaire de coordonnées
- Coordinate Manager Dropdown menus
- Coordonnées du Gestionnaire d'Attributs
- Différences et similitudes entre le gestionnaire de coordonnées et l'onglet Coord. dans le gestionnaire d'attributs
- Gestionnaire d'attributs, Toujours les coordonnées locales
- Ordre de rotation - Rotation HPB, ordre de rotation et blocage du cardan (Gimbal Lock)
- Gestionnaire d'attributs - Coordonnées - Réel
- Gestionnaire d'attributs, Toujours les coordonnées locales
- Que se passe-t-il lorsqu'un parent a une échelle non normalisée (autre que 1,1,1 d''échelle dans le gestionnaire d'attributs) ?
- Différences et similitudes entre le gestionnaire de coordonnées et l'onglet Coord. dans le gestionnaire d'attributs
7. Outils de transformation et de placement
- Déplacement
- Rotation
- Echelle
- Différence entre le mode Modèle et le mode Objet avec mise à l'échelle
- Différence entre le mode Modèle et le mode Objet avec mise à l'échelle
- Verouiller les axes
- Extensions d'axes
- Manipulateur d'axes
- Quantifier
- Outils de placement
8. Navigateur de ressources
- Utilisation
- Compréhension générale des ressources et des bases de données.
- VIDEO: Introduction to Assets and Databases (English)
- Comment créer/monter une base de données personnalisée
- Comment connecter les dossiers de surveillance
- Dossiers de surveillance pour un projet
- À quel autre endroit de Cinema 4D les bases de données sont-elles utilisées ?
- Création de ressources pour le Navigateur de Ressources
- Préréglages
- Partage des ressources
- Importation de bibliothèques héritées (fichiers .lib4d)
9. Modélisation
- Primitives
- Déformateurs
- Que peut-on faire avec les Déformateurs ?
- Comment appliquer les déformateurs
- En tant qu'enfant
- Au même niveau hiérarchique dans un objet parent
- En tant qu'enfant
- Comment l'ordre dans le gestionnaire d'objets affecte-t-il l'ordre d'exécution ?
- Contraindre les déformateurs
- Que peut-on faire avec les Déformateurs ?
- Modélisation et générateurs d'objets
- Splines
- Primitives
- Modifiable
- Importer des splines depuis d'autres applications
- Edition - Manipulation
- Connaissance de tous les outils d'édition Spline
- Connaissance de tous les outils d'édition Spline
- Attributs des splines
- Type
- Ouvert - Fermé
- Points intermédiaires
- Type
- Masque de spline
- Spline dans un Objet Connecter
- Primitives
- Modélisation polygonale
- Composants
- Points
- Arêtes
- Polygones
- Attributs des composants
- Influence de points (Vertex)
- Sélections (Polygone - Arête - Point)
- Normales
- Points
- Propriété lissage de phong
- Que fait-il ?
- Quels sont les arêtes non-lissées ?
- Que fait-il ?
- Compréhension de base de la "topologie"
- Triangles
- Quads
- N-Gons
- Pôles complexes
- Flux topologique
- Pourquoi nous avons besoin de la retopologie (exemples)
- Triangles
- Outils de maillage pour la modélisation (menu Maillage)
- Bonne compréhension de tous les outils d'édition de maillage
- Sélections de composants et motifs de sélection (boucles, anneaux, remplissages, etc.)
- Axe de modélisation des composants
- Attributs des outils de Déplacement, Echelle et Rotation
- Onglet Axe de modélisation
- Onglet Axe de l'objet
- Onglet Sélection Progressive
- Attributs des outils de Déplacement, Echelle et Rotation
- Magnétisme (compréhension générale des fonctions de magnétisme)
- Symétrie
- Réglages symétrie
- Modes de symétrie (planaire, topologique, radial)
- Espaces (Local, Monde, Grille de travail, Personnalisé)
- Solo
- Résoudre les problèmes de maillage avec la Vérification du Maillage
- Coplanaire
- Non-manifold (et comment le résoudre)
- Pôles complexes
- Triangles, Quads & N-Gons
- Résoudre les problèmes d'ordre de profondeur (Z-fighting)
- Coplanaire
- Centre des axes
- Modélisation avec la Surface de Subdivision
- Qu'est ce que la fonction Conformer la sculpture ?
- Sculpture (vue d'ensemble)
- Sculpter pour ajouter des détails de texture et ensuite conformer l'objet
- Menu de sculpture
- Conformer les objets scultptés
- Sculpter pour ajouter des détails de texture et ensuite conformer l'objet
- Composants
- Modélisation avec les volumes
- Qu'est ce que sont les volumes ?
- Modélisation avec les volumes
- Compréhension générale des volumes (VDB) dans l'industrie
- Que sont les volumes et les grilles de voxels ?
- Quelles données peuvent-ils contenir ?
- A quoi servent ils
- Quelles données peuvent-ils contenir ?
- Vidéos de référence
- Qu'est ce que sont les volumes ?
- Propriétés de surface
- Quand utiliser les Cartes d'influence de points et carte de couleur de points
- Déformateurs
- Champs
- Matériaux
- Simulations
- Cartes d'influence de point / Carte de couleur de point sur un générateur
- Sélections
- Quand utiliser les Cartes d'influence de points et carte de couleur de points
- Noeud capsule (et comment les utiliser dans le Gestionnaire d'Objets)
- Noeuds de modification
- Création de noeuds de scène simples
- Noeuds de Géométrie - Modificateur/Capsule
- Noeuds de Géométrie - Sélection/Capsule
- Création de l'interface
- Exposer les paramètres de noeud dans un Groupe de modificateur de géométrie
- Les essentiels de l'éditeur de ressources
- Enregistrer comme ressource/capsule
10. Les UVs
- Que sont les UV ?
- Carreaux UV
- Dépliage automatique
- Vue d'ensemble du processus de dépliage manuel des UVs
- Menu Vue
11. Matériaux - textures
- Comprendre les principes fondamentaux des matériaux
- En quoi consiste un matériau appliqué à un objet ?
- Matériau
- Canaux
- Type
- Matériau
- Propriété Matérieau
- Comprendre les projections
- Types de projection (UV géométriques - Sphérique, Cylindrique, etc.)
- Caméra - Projections frontales
- Coordonnées du matériau [Attributs des propriétés du matériau]
- Coordonnées des carreaux UV
- Utilisation du PER pour placer des matériaux [mode texture]
- En quoi consiste un matériau appliqué à un objet ?
- Matériaux Redshift
- Création - Edition
- Appliquer les matériaux
- Superposition - Empilement de matériaux / Projections
- RS Standard - Propriétés de matériaux
- Base
- Reflection
- Transmission
- Subsurface
- Sheen
- Thin Film
- Coat
- Emission
- Geometry
- Advanced
- Manipuler des propriétés en particulier avec les matériaux nodaux
- Noeuds de matériaux Redshift
- RS Standard
- Output
- Material Blender
- Material Layer
- AO
- Curvature
- Fresnel
- Ramp (et l'utiliser comme coloriseur)
- Texture
- Jitter
- Color Splitter
- Color Maker
- Bump Map (et comment la connecter)
- Displacement (et comment le connecter et l'utiliser avec le tag Redshift Object)
- Displacement Blender
- Round Corners
- User Data nodes (Integer, Scalar, Vector, Color)
- Maxon Noise
- Color Correct
- Color Layer
- TriPlanar
- Vertex Attribute
- Volume
- Incandescent
- AOV Nodes
- Store Color
- Store Integer
- Store Scalar
- Matériaux Standard, Physical
- Canaux de matériaux
- Matériaux PBR
- Diélectriques imbriqués - Comment créer de bons rendus de "liquide dans du verre" ?
- Textures (utiliser des bitmaps pour définir les propriétés ou les données d'un canal de matériau)
- Shaders
- Bruit
- Dégradé
- Fresnel
- Colorisation
- Filtre
- Calque
- Occlusion ambiante
- Lumas (ou noeud Lumière dans les matériaux nodaux)
- Bruit
- Compréhension générale du flux de shaders
- Matériau standard (approche par couches)
- Matériaux nodaux
- Construction globale du matériau nodal
- Différences entre les moteurs de rendu
- Construction globale du matériau nodal
- Images HDR & Panoramas
- Qu'est-ce qu'une HDR ?
- Profondeur de bit de couleur
- Images 8, 16 & 32 bits
- Formats HDR
- Qu'est-ce qu'une HDR ?
- Qu'est ce qu'un panorama (360, 180 etc...)
- Quelle relation entre HDRs et les panoramas
- Propriété Fixer la texture
12. Peinture 3D - Compréhension générale - Mise en place rapide avec Bodypaint
- Qu'est ce que la peinture 3D ?
- Quand peindre en 3D
- Assistant de peinture 3D
- Combiner les UVs - Sculpter - Conformation et peinture 3D
13. Éclairage - Environnements
- Comprendre les lumières et les éclairages CG
- Lumières Redshift
- Point Light
- Infinite Light
- Area Light
- Spot Light
- Dome Light
- Image Based Lighting
- Background
- Backplate
- Physical Sun
- Pour tous les types de lumières :
- Details-Tab -> Contribution
- Project-Tab -> Include/Exclude
- Lumières Standard/Physical
- Les composants d'une lumière
- Diffusion
- Spécularité
- Ombres
- Atténuation
- Inclusions / exclusions
- Visibilité - Volumétrique
- Diffusion
- Types de lumières
- Omni
- Spot
- Surfacique
- Infinie
- Dome Light Setups
- Omni
- Mise en place d'éclairages
- Eclairage en 3 points
- Techniques d'illumination indirecte
- Eclairage en 3 points
- Réflectance
- IG (Illumination Globale)
- Fause IG (Dome de lumière)
- Les composants d'une lumière
14. Caméras
- Comprendre les caméras en CG
- Types de caméras
- RS Camera
- Attributs de la caméra
- Mise en place de caméras qui imitent des dollies, grues, etc...
- Effets de caméra
- Profondeur de champs / Bokeh
- Flou de mouvement
- Effets de lentille
- Objet Mise en Scène (Caméra multiples)
15. Prises
- Vue d'ensemble
- Utiliser les prises pour créer des variations d'une scène
- Utiliser les prises pour créer des passes de rendu
16. Calques
- Vue d'ensemble
- Ajouter / Supprimer des objets, hiérarchies, matériaux etc...
- Catégories de calques
- Solo, Visible dans l'éditeur, Visible dans le rendu, Visible dans le gestionnaire d'objets, Verrouillé, Animation, Générateurs, Déformeurs, Expressions, Xrefs
17. Inspecteur des ressources
18. Animation
- Images clés
- Ligne temporelle - Interpolation des images clés
- Clés (Feuille d'exposition)
- Courbes F
- Pistes d'animation
- Attributs
- Boucle
- Répétition
- Attributs
- Clés (Feuille d'exposition)
- Techniques d'animation de caméra
- Animation d'objets
- Animation de paramètres
- Animation procédurale (concept d'animation sans images clés)
- Vibration
- Propriété Modificateur de piste
- Vibration
19. MoGraph
- Générateurs Mograph
- Que sont les générateurs Mograph
- Que fait chaque générateur Mograph
- Cloneur
- Matrice
- Fracture
- Fracture Voronoï
- MoInstance
- Texte (dans les Primitives)
- Traceur
- MoSpline
- Cloneur
- Que sont les générateurs Mograph
- Modificateurs Mograph
- MoExtrude
- PolyFX
- MoExtrude
- Clones Mograph (également noeuds Mograph ou particules Mograph)
- Quels paramètres un clone généré par Mograph hérite du Cloneur ?
- ID
- Couleur (RVB-A)
- Coordonnées UV(W)
- Influence
- Matrice (Position - Echelle - Rotation)
- Décalage temporel (Images clés uniquement)
- Visibilité
- Intensité (sur le mélange des clones)
- Fusionner de la géométrie (paramètres)
- Paramètre de fusion
- Fusionner de la géométrie (paramètres)
- Quel instance est le clone ? (ID)
- ID
- Itération des clones
- Fusion des clones
- Effet des contrôles temporels sur les Clones
- Lecture
- Boucle
- Fixe
- Boucle fixe
- Lecture
- Effecteurs
- Champs
- Propriétés Mograph (tags)
- Shaders Mograph
- Les différents mode d'instanciation : Avantages et limitations
- Quels paramètres un clone généré par Mograph hérite du Cloneur ?
- Effecteurs
- Objet Traceur
- MoSpline
- PolyFX
20. Les Champs
- Que sont les champs ?
- Concept des masques en 3D
- Valeurs Normalisées ou Arbitraires
- Ecrétage et remappage
- Modes de fusion
- Groupe de champs
- Avec quoi peut-on utiliser les champs ?
- En atténuation sur les effecteurs
- En atténuation sur les déformateurs
- Volumes
- Sélections Mograph
- Influences Mograph
- Sélections de composants
- Influences de point
- Maps de normales
- XPRESSO
- Simulation : atténuation sur les Forces
- Force : Champ
- En atténuation sur les effecteurs
- Vidéos de référence
21. Placer des objets de synthèse dans une séquence réelle (vue d'ensemble)
- Estimation de la lumière
- Camera Matching - Calibreur
- Traqueur de mouvement (Vue d'ensemble)
22. Outils de rigging (pas de rigging de personnage)
- Construction d'une hiérarchie intelligente
- Neutres
- Splines ou Neutres (comme contrôleurs)
- Propriétés
- Propriété CI
- Propriété Cible
- Aligner sur la spline
- Contraintes
- Neutres
- Hiérarchie de base d'une CI
- Cinématique inverse VS Cinémateur descendante (CI contre CD)
- Utiliser la propriété CI sur des hiérarchies d'objets or des hiérarchies d'articulations
- Mise en place
- Cible
- Vecteur polarisé
- Lier
- Cinématique inverse VS Cinémateur descendante (CI contre CD)
- Articulations - Que sont elles et comment s'en servir
- Propriété de Morphing de poses
- Priorité des paramètres
- Données utilisateur - Comment en ajouter et les gérer
23. Vue d'ensemble d'Xpresso
- Paramètre Contrôleur - Paramètre Contrôlé
- Xpresso, c'est quoi ?
- Interface d'Xpresso
- Comment ajouter des objets à Xpresso
- Comment créer des entrées et sorties en glissant déposant des attributs
- Comment ajouter des objets à Xpresso
- Création de systèmes Xpresso simples
24. Simulations
- Système de simulation
- Paramètres de simulation
- Comment certain paramètres affecte la simulation
- Comprendre toutes les contraintes (Flexibilité, Etirement, Tiges)
- Scènes de simulation
- Propriétés de simulation
- Corps rigides
- Tissu
- Corde
- Corps souple
- Ballon
- Ceinture & Connecteurs
- Pyro
- Collision
- Mélanger animation
- Déformation plastique
- Déchirure
- Mise en cache
- Priorités
- Carte d'influence de points pour contrôler des paramètres
- Comment la topologie du maillage et les sous-étapes affectent les simulations
- Les déformateurs dans les simulations
- Avantages / Inconvénients par rapport à l'ancien système Bullet
- Paramètres de simulation
- Les Dynamiques Bullet
- Vue d'ensemble des Corps rigides
- Vue d'ensemble des Corps souples
- Connaissance des réglages des Dynamiques (dans les préférences de projet)
- Vue d'ensemble des Corps rigides
- Systèmes de particules
- Vue d'ensemble du système de base
- Vue d'ensemble des Thinking Particles
- Autres plugins (en connaître)
- Vue d'ensemble du système de base
- Vue d'ensemble des Cheveux
- Vue d'ensemble des Tissus
- Conformer de la géométrie
25. Vue d'ensemble du Matériau Cheveux
26. Optimisation de la scène
- Nettoyage et organisation du projet
- Optimisation des performances
- Optimisation du rendu
27. Rendu
- Redshift
- Activer Redshift - Paramètres de rendu
- Mode "Basic"
- Mode "Advanced"
- Qualité vs Vitesse
- Sampling
- Denoising
- Motion Blur
- Trace Depths
- Illumiination globale (aperçu)
- Caustics (Aperçu)
- AOV Manager
- System
- Bucket size
- Memory
- Qualité vs Vitesse
- Preferences
- Aperçu du moteur de rendu -> Redshift dans les préférences
- Rendu interactif
- Redshift RenderView
- Rendu interactif dans le viewport
- AOV
- Freeze Tessellation
- Freeze Geometry Updates
- Post Effects
- Redshift Object Tag
- Particules (et Matrix Scatter)
- Visibilité
- Geometry (Displacement - Render Time SDS)
- Object ID
- Motion Blur
- Exclusion
- RS Environment
- Comment contrôler la diffusion (scattering) global des volumes
- Comment contrôler la contribution de chaque lumière aux volumes
- Activer Redshift - Paramètres de rendu
- Standard/Physical
- Paramètres de rendu
- Rendu d'une zone (ZRI)
- Rendu de la vue pour la prévisualisation et les animations
- Rendu final / Rendu hors ligne
- Sortie vers un fichier - Formats de fichier
- Multipasses - AOVs
- Propriétés de rendu (tags)
- Visualiseur
- Rendu de choses qui ne sont pas des maillages
- Particles
- Volumétrique / Effets atmosphèrique
- Sketch and Toon
- Rendu des cheveux (Cheveux & Splines)
- Simuler les effets de rendu en post production
- Rendu multi-passes et variables de sortie arbitraires (AOV)
- Vue d'ensemble des passes de rendu
- Buffers d'Objets / Matériaux
- z-Depth (Profondeur)
- Vecteurs de mouvement
28. Integration dans les Pipelines de compositing
- Export d'un fichier projet pour le compositing
- Exporter des séquences d'images
- Exporter des données 3D