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Xbox Game Passのゲームタイム Blindが、Xbox Game Pass’ E3 show向けに制作された3Dアドベンチャーについて解説。

2018年、MicrosoftとAyzenberg Groupは4年連続で、注目度の高いE3(Electronic Entertainment Expo)ショーのコンテンツ制作にロサンゼルスを拠点とするデザインとブランド戦略のスタジオであるBlind を採用した。昨年のプロジェクトはXbox One Xのラウンチに専念していたが、今年の目標はマイクロソフトのサブスクリションサービスのXbox Game Passにスポットを当てた。

Blindの課題は2つあった。Xboxのサブスクリプションサービスの期待を高めるようなものと既存ゲームとこれから発売されるゲームの発表に関して、楽しく、興味をそそるものをクリエイティブな方法で作成することだ。クリエイティブディレクターのMatthew Encina氏が率いる、Blindのチームは、Ayzenberg Groupと密接に協力して、Xbox Game Passのドライブスルーをテーマにしたマーケティングキャンペーンをベースにしたストーリーを、MaxonのCinema 4D、After Effects、Octane、Reashiftで制作した。

その結果、ネオンサインや現在Xbox Game Passで提供されているものやこれからカタログに登場するゲームアートをフューチャーしたアクション付きジオラマの中を勢いよく駆け巡る3Dアドベンチャーに仕上がった。プロジェクトのアソシエートクリエイティブディレクターを務めたMatthew EncinaとJohn Robsonに、彼らが夢中になりながらどのように魅力的なプロジェクトを実行したか聞いた。

Encina: もちろん、私のプロセスは確かに私が時間をかけて開発したものです。 私は、デザインは常に問題解決のためだと考えています。それは芸術ではなく、科学です。もちろん芸術的なものもありますが、デザインは客観的なプロセスであり、重要な問題を解決するには掘り下げる必要があります。BlindのエグゼクティブクリエイティブディレクターであるChris Doは、私にゴールはなにか?課題はなにか?オーディエンスは誰か?ということを理解する必要があると教えてくれました。これらを理解していれば、作成したものがクライアントの役に立つものになります。それができてから、私たちはクリエイティブのパラメータの操作に移ります。

クライアントとの最初のクリエイティブのキックオフミーティングでは、私はクリエイティブを閉じ込めます。私は創造性には制限があると思うので、私はそのクリエイティブでできることとできないことを定義する非常に小さな制限を見極めます。私は、なんでもできるというのは好きではありません。途方にくれてしまいます。100個のアイデアに1%ずつ考えるのではなく、1個のアイデアに絞ることによって100%集中できます。 (Maxonの2018年SIGGRAPHブースでのプレゼンテーションの作成に関するEncinaのビデオをぜひご覧ください)

Encina: 美を視覚化するために、私は最初にCinema 4DとOctaneでフレームデザインを行ったことで、全体的なルックといくつかの重要なアイデアを得ることができました。その後、ストーリーボード・アーティストと協力してシーケンスを作成し、John Robsonがチームを組んでアニメーションを作成しました。2006年からJohnと仕事をしていますが、彼は映画の経験が豊富で、私はデザインの経験を持っています。

私がストーリーを思いつくと、JohnはC4Dとサードパーティーのプラグインを使って、それを実現する方法を考えます。彼はいつも私に何か新しいことをさせようとします。私は自分が使うツールは、かなりシンプルですが、Johnは常に人柱になり、そして新しいツールとテクニックを採用するよう私たちに勧めてきます。そこから、プロジェクトのニーズに合わせて、チームとハードウェアをスケールアップして構築します。

Robson: Mattと私が一緒に働くことで、確かに進化してきました。私たちはお互いを高め合っていて、そしてこのプロジェクトで、クライアントは私たちのポテンシャルを知っていて、それをさらに限界を超えさせようとしました。Mattは本当に美しいスタイルフレームを作り、ドライブスルーのテーマをジェットコースターのようにしました。それが、ジオラマのアイデアを思いついた方法です。楽しく、美しい瞬間でした。私はリアル感とスケール感をとても気に入っています。

私たちがこのプロジェクトで試した新しい技術はRedshiftでした。Redshiftで4Kの仕事をこなしました。シーンを最適化することで、すべてをスピーディに進めることができ、細かいディテールとボリュームライティングを追加することもできました。しかし、もう1つ大きなことは、クライアントからプリレンダリングされた要素がないことです。私たちは、さまざまなゲーム会社からのすべてのアセットを取り込み、非常に厳しい締切内で必要なレベルのテクスチャ設定とライティングができました。以前は、想像したものを作成するには、多くのステップと技術的な知識が必要でした。ショットの中には、開始から完成まで1週間しかかからなかったものもあり、美しくできました。

Encina私たちのプロセスは、私たちが行っていることの多くは同じです。開発中はチームをできるだけ小さくしています。アイデアと技術が明確になったら、必要に応じてチームを編成します。このプロジェクトでは、最初は私と数人のデザイナーだけでした。それから仕上げのためにJohnを連れてきました。プロジェクトの後半では、6人のCinema 4Dアーティストと1人のMayaアーティストを連れてきて、完成させることができました。

それは私達が私達のお金を非常に賢く使うことを可能にするので私達はそのように働くのが好きです。 私たちのチームは常に客観的な姿勢を保ち、常にクライアントの力を尽くします。

予算を賢く使えるのでこうした働き方が気に入っています。私たちのチームは常に客観的な姿勢を持ち、クライアントへ最高のクリエイティブを提供します。


Author

Meleah Maynardライター/編集者 – ミネアポリス, ミネソタ州