
学生からThe VFX Festivalのプレゼンターへ Rodolfo SilvaはEscape Studiosのゲームアート学生からMaxonトレーナーなどに至った経緯を語ります。
イギリスのビジュアルエフェクトアカデミーであるEscape Studiosは、アニメーション、ゲーム、VFXトレーニングのリーダーであり、卒業後すぐに業界での仕事に就けるスキルを学生に提供することで知られています。また、同校はアニメーション、ゲーム、ビジュアルエフェクトなどを祝う年次イベントであるThe VFX Festivalの主催者でもあります。
今年のフェスティバルは2024年6月3日と4日にロンドンのウォータールーにあるBFI IMAXで開催されます。アーティストプレゼンターの一人はMaxonトレーナーのRodolfo Silvaで、彼は2023年にEscape Studiosでゲームアートの修士号を取得しました。

2024年初頭にMaxonに参加したSilvaに、アーティストとしての旅路、ZBrush Liveで作成したビデオゲームのワークフロー、フェスティバルでのプレゼンテーションなどについて話を聞きました。彼のコメントをご紹介します。
自己紹介と3D業界に入ったきっかけについて教えてください。
Silva: 私は幼い頃からビデオゲームで遊んでいて、2歳でもうゲーマーでした。2010年に2D/3Dアニメーションコースに入学し、3ds MaxとMayaに出会いました。その時、「Fable」、「Halo」、「Sonic」など、自分が愛しているゲームがこれらのツールで作られていることに気付きました。
それまでは3Dを使うことが職業としてあることすら知らず、20歳か21歳になるまで自分のやりたいことが分かりませんでした。2012年から2020年までは美術に転向し、毎日ドローイングをしながら委託の仕事をしていました。その後、2018年に高校生に3Dの基礎を教え始め、MayaやPhotoshopの基本を紹介しました。それをきっかけに3Dへの情熱が再び沸きはじめ、2020年のコロナ禍に3Dに本腰を入れることを決意しました。
フェスティバルで行うプレゼンテーションについて教えてください。
Silva: 私は背景を専門としているので、ゲームやVFXで使用できるリアルタイム背景のためのZBrushワークフローに関するプレゼンテーションを行います。また、Maxonブースでは詳細な説明や会話、質問にお答えしますので、もっと知りたい方はぜひお越しください。観客との交流を楽しみにしていますので、ぜひ挨拶に来てください。
なぜEscape Studiosを選び、コースはどのように役立ちましたか?
Silva: 2010年にMayaを使い始めて以来、Escape StudiosやGnomonで学ぶことが夢でした。「3D World」や「3D Artist」を愛読しており、これらの雑誌では両校が常に取り上げられていたからです。しかし、ポルトガル出身の私にとって、これらの学校に通うのは費用がかかりすぎました。その後、コロナ禍により、GnomonやEscape Studiosを含むすべての教育機関がオンライン授業に移行しました。
それは一見逆の様に思えるかもしれませんが、私にとっては大きなチャンスでした。ロンドンやロサンゼルスに引っ越しせずに、その時期にバーチャルでGnomonに参加できたのです。「Advanced Digital Sculpting」というコースをMaxonのPaul Gabouryが教えており、私はZBrushに完全に魅了されました。
そのコースや他のいくつかのコースを修了した後、スキルを次のレベルに引き上げるためにEscape Studiosのフルタイムプログラムに登録しました。「マスターと呼ばれるには、最高の人たちから学ばなければならない」と自分に言い聞かせました。GnomonでのPaul Gabouryのクラスで作成したドローイングや3D作品を含むポートフォリオのおかげで、コンテストに参加して奨学金を獲得し、Escape Studiosの授業料の援助を受けることができました。

Escapeでのフルタイムの学びは、私にとって最高の学習経験でした!同級生は5~6人の少人数で、皆素晴らしいアーティストでした。Escapeは非常に厳しく、自分の限界を押し広げ、スキルを磨きたいと強く願うアーティストのための学校です。しかし、どの学校でも同じですが、どれだけ努力するかによって得られるものが決まります。
1年後には創造的な流暢さを身につけ、自分が想像するあらゆる環境、小道具、モデルを作成できるようになりました。多くの場合、何かを実現する方法が分からないことが、ビジョンを実現する妨げになりますが、Escape Studiosはその障害を取り除いてくれました。ゲームアートコースの先生方は本当に素晴らしいです。
Escape Studiosで制作した作品について教えてください。
Silva: ゲームアートコースの最初の3つの課程では、毎日6時間の授業がありました。毎回学んだことを示すために、6週間ごとにUnreal Engineで完全に機能するゲーム背景を提出しなければなりませんでした。グループプロジェクトの課程では、3か月間でUnreal Engineを使って1つの背景をチームで作成する課題が出されました。そこで、Ubisoftのビデオゲームシリーズ「The Division」の舞台として、ロンドンの自然史博物館を再構築しました。

実際の業界プロ、例えばCreative AssemblyやRockstar Gamesの人々から、プロジェクトに対するフィードバックと批評を受けました。最後の過程では、1つのプロジェクトに5か月掛けました。テーマは自由に選べ、私は「Forgotten Altar」というオープンワールド環境を作成し、Escapeで学んだすべてのスキルに取り組みました。このプロジェクトを通じて、スキルを確固たるものにし、技術的なアートに挑戦して、フルオープンワールド環境の最適化を図りました。

EscapeではUnreal Engineについて多くのことを学びましたが、ZBrushとSubstanceの基本的な使い方はすでに知っていました。ただ、ZBrushで彫刻する方法を知っていることと、その作品をゲームに使えるように準備する方法を知っていることは全く別物です。ゲーム用のアセットを作成する標準的なワークフローを知らなかったので、Unrealを主に専門とするEscapeのカリキュラムから多くを学びました。今ではZBrushやSubstanceでの作業も、標準化されたゲームアートのワークフローを考慮しています。
Escapeのイベントでプレゼンテーションを行うことになりましたが、いかがですか?
Silva: Escape Studiosに戻れることに興奮していますが、同時に少し怖い気持ちもあります。私は正式に業界に入ってまだ2年しか経っていません。多くの人々、特に友人たちがこのイベントに参加し、中には有名なスタジオで働いている人もいます。多くの人よりZBrushに詳しいですが、それでも時々学生のように感じることがあります。
Sebastian BeckerはMaxonのシニアライターです。