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Vom Studenten zum ZBrush-Speaker für Maxon Rodolfo Silva erzählt von seinem Weg vom Game Art Student bei Escape Studios zum Maxon Trainer und mehr.

Die britische Hochschule für visuelle Effekte, Escape Studios, ist führend in der Ausbildung in den Bereichen Animation, Spiele und VFX und dafür bekannt, dass sie ihren Schülern die Fähigkeiten vermittelt, die sie brauchen, um direkt nach dem Abschluss einen Job in der Branche zu bekommen. Die Schule ist auch Gastgeber des VFX Festivals, einer jährlichen Veranstaltung, die sich mit Animation, Spielen, visuellen Effekten und vielem mehr beschäftigt.

Das diesjährige Festival findet am 3. und 4. Juni 2024 im BFI IMAX in Waterloo, London, statt. Einer der Artists, die das Festival präsentieren werden, ist Maxon-Trainer Rodolfo Silva, der 2023 seinen Master-Abschluss in Game Art an den Escape Studios gemacht hat.

Silvas Projekt „Gate To Sanctuary“ wurde stark von der „Diablo“-Videospielreihe inspiriert.

Wir haben Silva, der seit Anfang 2024 bei Maxon arbeitet, gebeten, über seinen Weg als Artist, die Workflows für die Erstellung von Games mit ZBrush Live, seine Festivalpräsentation und mehr zu sprechen.

Silva: Ich bin mit Games aufgewachsen und spiele, seit ich zwei Jahre alt bin. 2010 belegte ich einen 2D/3D-Animationskurs und wurde in 3ds Max und Maya eingeführt. Damals wurde mir klar, dass diese Tools für „Fable“, „Halo“, „Sonic“ und andere Spiele verwendet wurden, die ich liebte.

Davor wusste ich nicht einmal, dass man in 3D arbeiten kann. Ich war 20 oder 21, bevor ich wusste, was ich machen wollte. Von 2012 bis 2020 wechselte ich zur bildenden Kunst und zeichnete jeden Tag für Auftragsarbeiten. 2018 habe ich dann angefangen, Highschool-Schülern 3D-Unterricht zu geben und sie in die Grundlagen von Maya und Photoshop einzuführen. Das hat meine Leidenschaft für 3D wieder entfacht und als Covid 2020 kam, beschloss ich, mich ganz auf 3D einzulassen.

Silva: Ich habe mich auf Umgebungen spezialisiert und werde daher einen Vortrag über ZBrush Workflows für Echtzeitumgebungen halten, die in Spielen oder VFX eingesetzt werden können. Außerdem werde ich am Maxon-Stand zur Verfügung stehen, um Dinge genauer zu erklären, Gespräche zu führen und Fragen zu beantworten, wenn jemand mehr erfahren möchte. Ich freue mich darauf, mit dem Publikum zu interagieren, also sag einfach mal Hallo.

Silva: Es war mein Traum, bei Escape Studios oder Gnomon zu lernen, seit ich 2010 angefangen habe, Maya zu benutzen. Ich war ein fleißiger Leser der „3D World“ und des „3D Artist“, in denen beide Schulen immer wieder erwähnt wurden. Aber der Besuch dieser Einrichtungen war für jemanden aus Portugal sehr teuer. Dann sind alle aufgrund von Covid auf Online-Kurse umgestiegen, auch Gnomon und Escape Studios.

So verrückt es auch klingen mag, für mich war das eine großartige Gelegenheit, denn ich wollte nicht nach London oder Los Angeles ziehen. Ich konnte Gnomon in dieser Zeit nur virtuell besuchen, also belegte ich den Kurs „Advanced Digital Sculpting“, der von Paul Gaboury von Maxon unterrichtet wurde, und war sofort Feuer und Flamme für ZBrush.

Nachdem ich diesen und einige andere Kurse abgeschlossen hatte, meldete ich mich für ein Vollzeitprogramm bei Escape Studios an, um meine Fähigkeiten auf die nächste Stufe zu bringen. Ich sagte mir: „Wenn ich mich Meister nennen will, muss ich von den Besten lernen. Dank meines Portfolios, das Zeichnungen und 3D-Arbeiten aus Paul Gabourys Klasse bei Gnomon enthielt, nahm ich an einem Wettbewerb teil und gewann ein Stipendium, mit dem ich meinen Unterricht bei Escape Studios bezahlen konnte.

„Gundam Barbatos“ war Silvas erstes ZBrush Sculpting für Paul Gabourys Klasse bei Gnomon.

Das Vollzeitstudium bei Escape war die beste Lernerfahrung, die ich je gemacht habe! Meine Kommilitonen waren eine kleine Gruppe von fünf oder sechs Leuten, die alle großartige Artists waren. Escape ist wirklich intensiv und definitiv eine Schule für sehr engagierte Artists, die ihre Grenzen ausloten und ihre Fähigkeiten verfeinern wollen. Aber wie bei jeder Schule hängt es davon ab, wie hart du arbeitest, was du davon hast.

Nach meinem Jahr dort war ich kreativ so weit, dass ich jede Umgebung, jedes Requisit und jedes Model kreieren konnte, das ich mir vorstellen konnte. Oft ist es die Frage, wie man etwas macht, die die Leute davon abhält, ihre Visionen zu verwirklichen, und Escape Studios hat mir diese Blockade genommen. Die Lehrer des Game Art Kurses sind einfach fantastisch.

Silva: In den ersten drei Modulen des Game Art Kurses hatten wir täglich sechs Stunden Unterricht und mussten alle sechs Wochen eine voll funktionsfähige Spielumgebung in der Unreal Engine abliefern, um zu zeigen, was wir gelernt hatten. Für das Gruppenprojektmodul hatten wir die Aufgabe, in drei Monaten als Team eine einzige Umgebung in der Unreal Engine zu erstellen. Also gestalteten wir das Natural History Museum in London als Schauplatz für Ubisofts Videospielserie „The Division“ um.

Das Natural History Museum in London, erschaffen von Silva und seinen Mitschülern.

Echte Branchenprofis gaben uns Feedback und Kritik zu unseren Projekten, darunter Leute von Creative Assembly und Rockstar Games. Für das Abschlussmodul hatten wir fünf Monate Zeit, um ein einziges Projekt zu erstellen, und das Thema konnte so gewählt werden, wie wir wollten. Ich schuf eine Open-World-Umgebung namens „Forgotten Altar“, in der ich alles umsetzen konnte, was ich bei Escape gelernt hatte. So konnte ich meine Fähigkeiten festigen und mich an der Optimierung einer kompletten Open-World-Umgebung versuchen.

Rodolfos Abschlussarbeit, „Forgotten Altar“.

Bei Escape habe ich viel über die Unreal Engine gelernt, und ich wusste bereits, wie man ZBrush und ein bisschen Substance benutzt. Aber es ist eine Sache, zu wissen, wie man in ZBrush sculpt, und eine ganz andere, wie man seine Arbeit in ZBrush produktionsreif für ein Spiel macht. Ich kannte die Standard-Workflows für die Erstellung von Assets für Spiele nicht und habe am meisten davon profitiert, dass ihre Hauptkompetenz Unreal ist, so dass alles, was ich jetzt außerhalb von Unreal mache, egal ob in ZBrush oder Substance, standardisierte Game Art Workflows berücksichtigt.

Silva: Ich freue mich, wieder bei den Escape Studios zu sein, aber es ist auch ein bisschen beängstigend. Ich bin erst seit zwei Jahren offiziell in der Branche tätig. Viele Leute, darunter auch Freunde, werden bei der Veranstaltung dabei sein, und einige haben für renommierte Studios gearbeitet. Ich kenne mich mit ZBrush besser aus als die meisten anderen, aber manchmal fühle ich mich immer noch wie ein Student!


Sebastian Becker ist ein Senior Writer bei Maxon.