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D'étudiant à présentateur ZBrush au VFX Festival Rodolfo Silva partage son parcours d'étudiant en jeux vidéo chez Escape Studios à formateur Maxon.

Escape Studios, l'école britannique d'effets spéciaux, est un leader dans le domaine de l'animation, des jeux et de la formation aux effets visuels. Elle est réputée pour enseigner aux étudiants les compétences nécessaires pour trouver un emploi dans métier dès la fin de leurs études. L'école accueille également le VFX Festival, une manifestation annuelle consacrée à l'animation, aux jeux, aux VFX et à bien d'autres choses encore.

Cette année, le festival aura lieu les 3 et 4 juin 2024 au BFI IMAX de Waterloo, à Londres, et l'un des artistes présentateurs sera le formateur Maxon Rodolfo Silva, qui a obtenu sa maîtrise en art du jeu à Escape Studios en 2023.

Le projet de Silva "Gate To Sanctuary" s'inspire fortement de la série de jeux vidéo "Diablo".

Nous avons demandé à Silva, qui a rejoint Maxon début 2024, de nous parler de son parcours en tant qu'artiste, des workflows de jeux vidéo qu'il a utilisés pour créer sur ZBrush Live, de sa présentation au festival, et d’autres choses encore. Voici ce qu'il nous a répondu.

Silva : J'ai grandi en jouant à des jeux vidéo et je suis joueur depuis l'âge de deux ans. Je me suis inscrit à un cours d'animation 2D/3D en 2010 et j'ai découvert 3ds Max et Maya. C'est alors que j'ai réalisé que ces outils étaient utilisés pour créer "Fable", "Halo", "Sonic" et d'autres jeux que j'aimais.

Avant cela, je ne savais même pas qu'il était possible de travailler en 3D, et ce n’est pas avant 20 ou 21 ans que je n’ai trouvé ce que je voulais faire. De 2012 à 2020, je me suis orienté vers les beaux-arts et je dessinais tous les jours pour réaliser des travaux de commande. En 2018, j'ai commencé à enseigner la 3D à des lycéens, en leur présentant les bases de Maya et de Photoshop. Cela a ravivé ma passion pour la 3D et lorsque Covid est arrivé en 2020, j'ai décidé de me lancer à fond dans la 3D.

Silva : Je suis spécialisé dans les environnements, je ferai donc une présentation sur les workflows ZBrush pour les environnements en temps réel, qui peuvent être utilisés dans les jeux ou les VFX. Je serai également disponible sur le stand Maxon pour expliquer les choses plus en détail, discuter et répondre aux questions de tous ceux qui souhaitent en savoir plus. J'ai hâte d'interagir avec le public, alors n'hésitez pas à venir me dire bonjour.

Silva : Je rêvais d'étudier à Escape Studios ou à Gnomon depuis que j'ai commencé à utiliser Maya en 2010. J'étais un lecteur assidu de "3D World" et de "3D Artist", qui mentionnaient sans cesse ces deux écoles. Mais ces établissements étaient chers pour un Portugais. Ensuite, tout le monde s'est tourné vers les cours en ligne à cause du Covid, y compris Gnomon et Escape Studios.

Aussi fou que cela puisse paraître, c'était une grande opportunité pour moi, car je ne voulais pas déménager à Londres ou à Los Angeles. J'ai donc suivi la formation "Advanced Digital Sculpting", dispensée par Paul Gaboury, de Maxon, et j'ai été complètement séduit par ZBrush.

Après avoir suivi ce cours et quelques autres, je me suis inscrit à un programme à temps plein à Escape Studios pour passer au niveau supérieur. Je me suis dit : "Si je veux me considérer comme un maître, je dois apprendre des meilleurs". Grâce à mon portfolio, qui comprenait des dessins et des travaux en 3D réalisés dans la classe de Paul Gaboury à Gnomon, j'ai participé à un concours et j'ai obtenu une bourse qui m'a aidé à payer mes cours à Escape Studios.

"Gundam Barbatos" a été la première sculpture ZBrush de Silva pour le cours de Paul Gaboury à Gnomon.

Étudier à temps plein à Escape a été la meilleure expérience d'apprentissage que j'aie jamais eue ! Mes camarades formaient un petit groupe de cinq ou six personnes et il étaient tous des artistes extraordinaires. Escape est vraiment intense, c'est une école pour les artistes très engagés qui veulent repousser leurs limites et affiner leurs compétences. Mais comme dans toute école, il faut vraiment s’impliquer pour en tirer les bénéfices.

Après cette année, j'avais acquis une grande aisance créative, ce qui m'a permis de produire n'importe quel environnement, accessoire ou modèle que je pouvais imaginer. Souvent, on est coincé parce qu’on ne sert pas comment réaliser un élément, et Escape Studios m'a débarrassé de ce blocage. Les enseignants du cours de Game Art sont tout simplement extraordinaires.

Silva : Nous avons suivi des cours six heures par jour pendant les trois premiers modules du cours de Game Art et nous devions présenter un environnement de jeu Unreal Engine entièrement fonctionnel toutes les six semaines pour montrer ce que nous avions appris. Pour le module de projet de groupe, nous devions créer en équipe un environnement unique en trois mois dans Unreal Engine. Nous avons donc réimaginé le Musée d'histoire naturelle de Londres pour en faire un lieu de tournage de la série de jeux vidéo d'Ubisoft "The Division".

Le Musée d'histoire naturelle de Londres créé par Silva et ses camarades de classe.

Des professionnels du milieu nous ont fait part de leurs commentaires et de leurs critiques sur nos projets, y compris des personnes de Creative Assembly et de Rockstar Games. Pour le module final, nous avions cinq mois pour réaliser un seul projet, dont le thème pouvait être celui que nous souhaitions. J'ai créé un environnement en monde ouvert appelé "Forgotten Altar" qui m'a permis d'aborder tout ce que j'avais appris à Escape, ce qui m'a permis de me pousser à consolider ces compétences et de m'essayer à l'art de l’optimisation en affinant un environnement complet en monde ouvert.

Le projet de thèse de Rodolfo, "Forgotten Altar" (Autel oublié).

J'ai beaucoup appris sur Unreal Engine à Escape, et je savais déjà comment utiliser ZBrush et un peu Substance. Mais c'est une chose de savoir sculpter dans ZBrush, et c'en est une autre de savoir comment rendre votre travail prêt pour la production d'un jeu dans ZBrush. Je ne connaissais pas les workflows standard de création d’assets pour les jeux, et j'ai surtout bénéficié du fait que leur principale expertise est Unreal, donc tout ce que je fais en dehors d'Unreal maintenant, que ce soit dans ZBrush ou Substance, prend en compte les workflows standardisés de l’industrie du jeu.

Silva : Je suis très enthousiaste à l'idée de revenir à Escape Studios, mais d'une certaine manière, cela me fait peur. Cela ne fait que deux ans que je travaille officiellement dans le milieu. Beaucoup de gens, y compris des amis, seront présents à l'événement et certains ont travaillé pour des studios renommés. Je connais mieux ZBrush que la plupart des gens, mais j'ai parfois l'impression d'être encore un étudiant !


Sebastian Becker est rédacteur principal chez Maxon.