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Cantina Creative、MAXONのCINEMA 4Dで映画『アイアンマン3』への注目度を高める アイアンマンのモニターグラフィックをCINEMA 4Dで制作。

米国カリフォルニア州Newbury Park --(2013年5月22日)-- プロ向けの3Dモデリング、ペインティング、アニメーション、およびレンダリング用ソリューションの開発企業として世界をリードするMAXONよりお知らせいたします。皆様からご好評を頂いている弊社ソフトウェアCINEMA 4Dが、スーパーヒーロー映画の続編として大ヒットした『アイアンマン3』(Disney/Marvel Studios)用の2D/3D視覚効果ショットの制作ツールとして、Cantina Creative(カリフォルニア州Culver Cityにあるデザイン・視覚効果スタジオ)で採用されていました。制作されたショットの数は100を超えます。

Marvel Studiosの英語版Webページによると、『アイアンマン3』では主演のロバート・ダウニー・Jrことトニー・スターク/アイアンマンが、がむしゃらながらも華々しい実業家として、野放図な敵と戦います。自身の生活を台無しにした敵を探し出すため、スタークは過酷な冒険に乗り出すのです。この映画は5月3日の封切り時に、『アベンジャーズ』に次ぐ全米史上第2位の封切り週末興行収入を獲得し、その後も世界中の観客を感動させました。

Cantina CreativeのVFXチームメンバー(同社共同創設者兼クリエイティブディレクターのStephen Lawes氏、同社共同創設者兼VFXプロデューサーのSean Cushing氏、同社VFX責任者のVenti Hristova氏)は、Marvel Studios(『アイアンマン3』の視覚効果責任者だったChris Townsend氏と、視覚効果プロデューサーだったMark Soper氏)と直接連携しました。その中でCantina Creativeは、新たな超ハイテクスーツ「マーク42」に重点を置いた、精巧な3Dヘッドアップディスプレイ(HUD)のデザインを任されました。これは、装甲スーツの一部であるヘルメットを被ったアイアンマンの目に映るバーチャルなグラフィカルインターフェースであり、アイアンマンが自身の体調を確認したり、武器を見極めたり、移動方向を判断したりするうえで重要なデータを得るためのものです。

Lawes氏によるとCantina Creativeは、『アイアンマン2』や『アベンジャーズ』に出てきた、HUDやインターフェースのグラフィックスもCINEMA 4Dでデザインしたそうです。しかし、3Dステレオによるショットとあいまって、『アイアンマン3』におけるスーツはスタークが遠隔操作で装着できるようになるなど、技術的に大きく進化していました。スタークの個性とアクションに満ちたパフォーマンスをスクリーン上で盛り上げるため、VFXチームはHUD 3Dグラフィックスも進化させる必要があったのです。

Townsend氏からは、クリエイティブなヒントを頂いただけでなく、従来よりも3Dフォトリアリスティックかつホログラフィックな方法で新たなHUDをデザインしてはどうかと提案していただきました。これは、従来の映画のデザイン言語、つまり3D空間における2Dグラフィックエレメントとは対照的なものです。この新たな方向によるデザインの結果、2つの意味で美しさを強調することができました。1つは空間内に投影されるボリュメトリックな光線です。これは光学的フレア、つまりこの映画における「外部HUD」ホログラムから得たデザインモチーフによって実現しました。もう1つはテクスチャを施した反射部です。これは、HUDとその周辺環境との間における光の相互作用によって実現しました。これにより、単にテキスト機能的なレベルを脱した、より有機的でホログラフィックな世界を表すグラフィックスに仕上がったのです 」(Hristova氏談)。

技術上の大きな複雑性とステレオワークフロー要件に真っ向から対処するため、Cantina Creativeは高度なステレオリグを開発しました(同様のものは『アベンジャーズ』でも使用されました)。このリグは、Adobe After Effectsで作成し、CINEMA 4Dにインポートしたうえで、3Dオブジェクト(スーツ、ヘリコプター、HUD内に映る次元ナビゲーショングラフィックスなど)のアニメーションに使用したのです。

Marvelからは、アイアンマンのスーツ姿で演技するロバート・ダウニー・Jr氏のVFXプレートが支給されました。各シーケンスに必要な動きとアクションビートを決めるために彼の頭の動きを追跡し、すべてのグラフィックスシーケンスに合成したのです。こうして彼の動作をできるだけ正確に反映しました 」(Lawes氏談)。

CINEMA 4Dを使うことのメリットは、それに搭載されているステレオ機能により、3D空間の中で存分に作業できることです。このため、我々はスタークの頭からHUDグラフィックスをどれだけ離す必要があるかを常に考えつつ、彼のヘルメットの向う側にある視点(POV)の限界をうまく押し広げることができました。また、After Effectsから左眼と右眼の各カメラをCINEMA 4Dにインポートし、複数のパスで迅速にレンダリング可能な、ライティングとテクスチャのHUDエフェクトをマルチレイヤーで作成しました。加えて、同じくCINEMA 4Dに搭載のノンフォトリアリスティックレンダラーであるSketch and Toonにより、空間内でラインのウェイトを変更するなど創造力を存分に発揮した結果、『アイアンマン』、『アイアンマン2』よりも深度と次元性を増すことができたのです 」(Lawes氏談)。

一方、Hristova氏にとって制作上の最重要課題の1つは、マーク42の最初のブートアップシーケンスでした。「スーツの縮小版やホログラフィックなヘルメットなどエレメントの多くは、CINEMA 4Dで作成し、レンダリングしたものです。これらのグラフィックは、迫真の3D深度を帯びていました。そのため、ステレオ観賞体験が増しただけでなく、相互に作用する光の特性もフォトリアリスティックかつ没入的なものとして強まったのです 」。
『アイアンマン3』に関してCantina Creativeに協力した上記以外のアーティストやデザイナー: Alan Torres、Leon Nowlin、Matt Eaton、Aaron Eaton、Lukas Weyandt、Jon Ficcadenti、Johnny Likens、Jayse Hansenなどの各氏

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